自信喪失

日本人の自己肯定感・自己満足度はとても低い。ちょっとググれば色々と出てくるが、例えば、内閣府調査のこのページなど。

ちなみに、自己肯定感というのは、世界中の人間から「死ね!」と言われたとしても、「貴様等全員の価値より、俺様一人の方が価値がある!」と思える能力のこと。マイノリティーが逆襲するときには、絶対に必要になる能力だ。ただ、日本社会的にはやや迷惑な能力でもある。自己肯定感を高くするには、自分史を楽しめるようになればいいんだが、それについて詳しくはまた別の機会に。

それで、上記ページの調査では、日本人の自己肯定感・自己満足度は余りにも酷い状況になっているんだが、特に気になった点がある。それは、「自分自身に誇りを持っていること」という調査で、賢さ・頭の良さ、体力・運動能力、容姿の3点については、諸外国と比べても特に低くなっていること。つまり、極端な言い方をすると、この3点について、日本人はコンプレックスを持ちやすいと言うか、自信喪失してしまっていると言える。

日本では、「自分には出来ない」という刷り込みが、学校生活の中で自然と植え付いてしまうんじゃないかと思う。私自身の場合で考えてみても、勉強では「やれば出来る」って自信が付いたけど、体育や美術は出来る方ではなかったため、知らぬ間に自信喪失していた(精神分析したら出てくる出てくる……)。逆に、私は勉強で自信喪失はしなかったけど、勉強で自信喪失してた人もいるわけだ。だから、日本の学校では、全てが高水準で出来るオールラウンダーじゃないと、必要のない自信喪失をせざるを得ないのかなと。

自信喪失は潜在意識で起こるため、意識的には自分が自信喪失しているとは気付けない。しかし、それは自然な行動や感情となって表れる。

例えば、勉強で自信喪失していたら、勉強しても無駄だと潜在意識に刷り込まれてしまっているため、何らかの問題が発生したときであっても、勉強して問題解決しようとはしなくなってしまう(したとしても続きにくい)。しかも、自分はいくら勉強しても無駄だという世界観が構築されてしまうため、そういう状況に陥っていることにすらも気付けない(勉強するという選択肢がなくなってしまう)。

あと、調査にはないが、賢さ・頭の良さ、体力・運動能力、容姿の3点以外では、コミュ力もそうなんじゃないかと思う。学生時代に友達が少ないと、コミュ力で自信喪失している可能性がある。いや、これは私がそうだったんだが。

自分には出来ないとか、自分はいくら訓練しても無駄なんだとか、そういう必要のない自信喪失がどれだけ日本から可能性を奪っているのかと思う。そんなのやってみないと分からないじゃないかと、しっかり訓練を積んでみないと分からないじゃないかと。ちゃんと訓練すれば、それでメシを食えるようになるかは分からんけど、誰だって最低限人並みに出来るようにはなる。そういうことを、もっと学校で実践的に教えるべきなんじゃないかと思う。

「自分には出来ない」という自信喪失した状態も一つの信念であるから、その非合理的な信念を機能しないものにするには、「自分には出来る」という信念で置き換える必要がある。だから結局、自信喪失から回復するには、努力して結果を出す以外にない。しかし、その非合理的な信念、植え付かないに越したことはない。

 

楽しむリスク

子供の思考はコンテンツをいかに楽しむかという主体的なものである。だが、大人になっていくにつれて、コンテンツにいかに楽しませてもらえるかという受動的な思考に変わっていってしまう。

では、なぜに大人になっていくにつれてこういう思考になっていくのかと言うと、過去に良い思い出があるからだと思う。その良い思い出が、余計な期待感になってしまう。だが、その期待感がコンテンツのエンタメ性を殺すのだ。過去の素晴らしい思い出はリスクになるのである。

良い思い出となった過去のコンテンツは、思い出補正が入って評価される。一方、現在のコンテンツは、期待感から現在進行形で評価されてしまう。これでは過去のコンテンツが圧倒的に有利な戦いになってしまう。これを対等な戦いにするには、その年が終わってから評価する以外にない。その年もその年を代表するコンテンツも、終わってみて初めてその凄さが分かるもの。その年の中にいるときは、その年やその年のコンテンツを楽しむことだけを考えていればいい。正当な評価は、後から自然と付いてくる。

過去は儚いものである。もう一生あの楽しかった日々を体験することは出来ない。これは楽しかった思い出というリターンに対するリスクなのだ。このリスクなしで楽しめるコンテンツは存在しない。どんな体験であろうと、それが楽しければ、未来では儚さというリスクになる。楽しむ度にまた傷付いていく。しかも、その傷は一生消えない。

楽しい体験というのは、一種のトラウマになる。ただ、一般的に認識されているトラウマが負のトラウマだとすると、こちらは正のトラウマとでも言おうか。楽しい体験というのは、100%完全に良いものだと思われているが、断じてそうじゃない。むしろ、普通のトラウマ以上に厄介な場合もある。リスクのない楽しさなんて、この世界には存在しない。一度でも至上の領域を味わってしまったコンテンツを、それ以降も継続して楽しむのがどれだけ大変なことか。

※この文章における「コンテンツ」の定義
ゲームや音楽などの娯楽コンテンツに限らず、連絡(友達や彼女と遊ぶこと)や仕事なども含めた、人生における楽しい体験全般のこと。

 

結果論

ネタがなくなってきたんで、トレードの話をしてみたいと思います。

いきなりマーケットにやってきた人で、これで一発退場してしまった人がいるんでないかなと思った事例を。

DMP

テクニカル的に見れば、超過熱気味であり、売り圧力がパンパンに膨れ上がってる状態。ただ、初めてマーケットにやってきたばかりで、チャートを見ない初心者が、値上がりランキングを見ていて、「アベノミクス相場のときのガンホーのようになるんでは!?」と、ストップ高に買い注文を入れてしまっていたら……。ストップ高で買えたときは歓喜するだろう。ただ、その後は……。二階建てとかしてたら……。退場しなくても、「いつか戻る」と信じて塩漬けにしてしまう。更に最悪な場合、ナンピンしているかもしれない。

だけどこれは、エントリーが100%悪いのかというと、そういうことではない。売り圧力がパンパンになってる状況だけど、まだ取れるかもしれない。だから、テクニカル的には超過熱気味ではあるけど、ストップ高で買うというエントリーもアリと言えばアリではある(私には恐くて無理だが)。更にオーバーシュートして、2倍になる可能性だってあるかもしれないわけで。ここで買うのが駄目だったというのは、あくまで結果論でしかない。大事なのは、このパンパンに膨れ上がった売り圧力が爆発したらどうなるか?を考えたら、損切りラインを設定しておく必要があるということ。

だって、それと同じことは、この時点でも言えるわけで。

DMP2

この上ヒゲのストップ高で買っていたら、数日で2倍になっていた。マーケットにやってきたばかりの初心者が、値上がりランキングを見て、ここのストップ高で買っていれば、僅か2週間で資金が2倍になっていた。もしも二階建てで買っていれば、僅か2週間で+500%とかになっていた。だが、これも結果論。この上ヒゲから崩れて、直近ペナントも割って、資金が半分になっていた可能性だってあったのだ。

しかし、こんだけとんでもないトレードをやらかしたとしても、玉を総資金の33%や25%に抑えておけば、総資金の-20%や-15%にしかならないんだから、いかに資金管理が大事かということですな。ナンピンさえしなければ、マーケットから一発退場になることはまずない。

ただ、初心者は含み損を抱えているときの心理状況を過小評価しているため、結局損切りが出来ずに、ナンピンしてしまうんじゃないかと思う。

 

鏡の法則

「引き寄せの法則」「必然の法則」と同じ位、重要な成功法則がある。それは、「鏡の法則」。

「鏡の法則」というのは、この世界は鏡のようになっていて、自分がしたことが自分に跳ね返ってくるというもの。つまり、「与えよ、さらば与えられん」。

このとき、与えるという行為が大事なんであって、与えた相手がそれをどう受け取ろうと関係ない。与えたものが自分に跳ね返ってくる。レモン(嫌な事)を与えればレモンが与えられるし、レモネード(良い事)を与えればレモネードが与えられる。

これは成功本や成功者がよく言ってることだが、無償奉仕して報酬が受け取れないということはない。カネで報酬を受け取らないと、別の形で報酬が得られる。無償奉仕すればするほど、奉仕した分に応じて、何らかの報酬が得られる。カネを貰ってしまうと、それが報酬になってしまう。だが、この世界の法則として、奉仕したことは絶対に報われるように出来ているため、カネで受け取らないとそれ以外の何かで提供される。だから、カネで欲しいモノがゲット出来ないなら、無償奉仕でこの世界から欲しいモノを受け取ればいいわけだ。しかし、カネがあると、こういうライフスタイルも出来るようになってくるのは羨ましい。

ただ、無償奉仕と言っても、強制されたサービス残業や、やりたくもない無償奉仕ではなく、自分の意志でやりたくてやりたくてしょうがない自発的な無償奉仕である必要がある。

さて、これはつい最近起こった私の事例なんだが、当サイトを作成したのは、一種の無償奉仕的な動機があったからだった。私の人生をより良いものにしてくれゲームに何らかの形で恩返しがしたい。一人でも多くのユーザーのゲームライフに貢献したい。と、何の見返りも期待せずにサイト作成を始めたんだが、私自身が滅茶苦茶楽しませてもらった。記憶をリセットして、また一からプレイさせてもらったような感じだった。だから、ゲームへの感謝の気持ちを形にするために攻略サイトを作ったのだが、更に感謝することが増えてしまった。

しかし、それだけでは終わらなかった。サイト作成が一通り終わってから、サイト作成とは全く関係ないことで臨時収入のようなものがあった。しかも、最高XX万円までの範囲で、好きな額を自由に受け取ってくれという形での臨時収入だった。成功法則教信者の私は、第六感で分かった。「攻略サイトを作った報酬はいくら欲しい?XX万円までの範囲で貴様が自由に決めてくれ」と、宇宙から聞かれてるんだろうなと。それでいくらか受け取った(毎日4~5時間の作業を4ヶ月やったんだから、受け取っても罰は当たらんだろうと判断した)。

まあだから、自分に出来ること・やりたいことで社会貢献・無償奉仕していくことだと思う。

 

致命的な弱点

それを受け入れようとすると、吐き気がしてくるような信念・価値観というものがある。

それは、その人のコンプレックス/劣等感を刺激するような信念・価値観ではなく、その人にとって最も強い部分を否定するような信念・価値観だ。自分のアイデンティティーになってる信念・価値観が否定される信念・価値観を受け入れようとすると、吐き気がしてくる。

人間が精神的に最も致命的なダメージを受ける最大の弱点は、その人の最も強い部分にこそ隠れている。コンプレックスは、その人にとって弱みの部分であり、そこを突かれると痛いが、そこは最大の弱点ではない。最大の弱点は、その人のアイデンティティーになっているような一番強い部分にある。

超一流の人は、自慢せず、謙虚なことが多い。これは、アイデンティティーが傷付くのが恐いからだと思う。スキルを高めていって異次元の領域になってくると、それがアイデンティティーになってくる。そうなると、下手に自慢することでアイデンティティー(自分の最も強い部分、致命的な弱点)が傷付くことが恐くなってくる。だから、必然的に謙虚になるんだと思う。つまり、他人に自慢したくなるレベルのスキルってのは、まだまだ二流・三流ってことですな。自分のアイデンティティーになるレベルにまで発達してくると、恐くて恐くて自慢出来なくなってくると。

 

不安な感情

不安な感情を抱えた状態でネットサーフィンをしてみると、「引き寄せの法則」が体験出来る。

不安になると、その不安を解消するために、安心出来るような情報を探します。しかし、更に不安になるような情報が目について、安心出来るどころか益々不安になってしまう。そしてまた、その不安を解消するために安心出来るような情報を探す。しかしまた……。こうして、不安のスパイラル状態に陥ってしまう。

不安になったから安心出来るような情報を探すというのは、当然の行為なんだが、そこが落とし穴になっている。不安な感情のまま探すから、その感情を引き起こす情報を引き寄せてしまうのだ。安心出来るような解決策は見つからず、更に不安になる情報が見つかる。

人間は、将来のことや仕事について、人間関係、劣等感/コンプレックスなどで、簡単に不安になれる。不安になれない人間はいない。

とは言うものの、不安になって調べたときに得た情報が、意外と繋がったりもする。だから、不安は必要悪でもある。行動を促す場合があるのだ。しかし、自分に出来ることを全てやっているのに不安だったら(つまり結果に対する不安)、さっさと良い気分になってしまおう。

○まとめ
1.恐怖や不安といった、嫌な感情から逃れることは出来ない。逃げないこと。しかし、必要以上に付き合い続ける必要もない。
2.その不安な感情は、何が発端となったか?
3.その問題を解決するために、自分に出来ることを全てやっているか?何か新しく出来ることはないか?(ただ、無理はせずに)
4.自分は自分、自分の価値観を信じて、自分の人生で100点を取ろう。

こういう話にはこの本。

ところで、私は、人生の大きな流れ(大局)は「必然の法則」で運命的に決まってると思う。人生の細部は「引き寄せの法則」で調整可能だが、大局は最初から決まってるんじゃないかと思う。

 

夢が叶わない理由

どれだけ頑張っても理想に辿り着けない時期がある。「なんで?」と思うだろうし、「本当に辿り着けるのかよ?」と疑心暗鬼になることだろう。

これは、その夢が叶わないことによって、何らかの副産物を回収している場合が多い。つまり、夢が叶ってからの人生をより楽しむために必要なアイテムを回収しているのだ。これら全てのアイテムを回収してから、夢が叶う。夢が叶ってしまうと、それらのアイテムは回収できなくなってしまう。

例えば、人間は非常に意思の弱い生き物であるので、夢が叶わなくて苦しいからこそ、藁をも掴む思いで何らかの行動をする。もしも、あっさりと夢が叶ったら、その行動は一生しないままだっただろう。

あとは、悲しみや苦しみを体験すると、それは未来で楽しむための爆発的なエネルギーとなります。この悲しみや苦しみの体験があるのとないのとでは、喜びや楽しさの次元が違うのです。

夢が叶わなくて苦しいからこそ、手に入れられるものというのが必ずある。どのような逆境であっても、それは人生をより楽しむために起こっています。どのような苦しみや悲しみの体験であっても、それは未来で楽しむための伏線なのです。

そして気付くだろう。夢が中々叶わなかったのが、どれだけ運が良かったことか……と。

夢は最高のタイミングで叶うようになっている。

 

目標設定について

「ザ・シークレット」で言っているのは次の手順。
1.今持っているものに感謝する。
2.願望を宇宙に願う(現在形で、既に叶ったものとして)。
3.良い気分スパイラルを維持する(悪い感情はちゃんと解放する)。

これは要するに、今現在の状態に感謝して潜在意識をクリアリングしてから、自分が欲しいもの・なりたいものを潜在意識に刷り込む作業なわけである(潜在意識には時間が流れていないため、現在形で刷り込む必要がある)。

大事なのは、現時点でどれだけ不可能に思えることだったとしても、ワクワクすることを目標にすること。どのように達成するのか?は知らなくていい。ワクワクするような最終目標だけを見据えていること。ワクワクする目標に向かって歩き続けていれば、方法は後から勝手に付いてくる。

ただ、「引き寄せの法則」を使うとき、願望(目標)の設定に間違いがある場合がある(私もよくやってしまう)。

それは、今の状況から抜け出したいという、言わば現実の否定・現実からの逃避的な欲求を目標にしてしまうこと。しかしこれは、ワクワク感ではなく、恐怖や不安の感情が強い。

例えば、年収2000万円になりたいという願望があるとする。しかし、今の生活が苦しいから年収2000万円欲しいというのと、年収2000万円あれば(具体的に)こういう生活が出来るからワクワクするというのとでは、その目標に対する感情が異なる。前者はマイナスの感情が強く、後者はワクワクの感情が強い。

ただ、恐怖や不安、嫉妬や怒りなどのマイナスの感情から生まれた目標であっても、その目標に向かって歩き続けていれば、いつの間にかその目標が自分の中でアイデンティティーとなり、プラスの感情が伴う目標に生まれ変わっていることがある。

まあだから、自分が持っている目標は、どういう感情のエネルギーが伴っているのか?を考えてみることが大事。このとき、マイナスの感情が伴っているからといって、諦めることはない。マイナスの感情で見えにくくなってるだけで、プラスの感情が必ず存在している。そのプラスの感情を大きくしていけばいい。

前例で言えば、年収2000万円あれば具体的にどういう生活が出来るのかをちょっとだけ体験してみたりする。すると、年収2000万円の生活が想像できるようになる。これだけでも大きな進歩で、生活が苦しい状態から抜け出したいというマイナスの感情ではなく、純粋に年収2000万円になりたいというプラスの感情が大きくなる。

 

成功法則と本能

人生はジェンガに似ている。

ジェンガは抜きやすいブロックを積み上げていくことが高いタワーを積み上げるためのポイントになる。抜きにくいブロックはただ抜きにくいばかりか、なんとか抜いたとしても、タワーが崩れてしまう可能性が高い。だが、抜きにくいブロックは抜きやすいブロックを先に抜いておくことで、いつの間にか抜きやすくなっていることが多い。

人生でも、これと同じことが言える。今、自分がやってて楽しいことを積み上げていくことで、一番理想的な人生のタワーが積み上がっていく。逆に、今やらなくてはいけないと思っていることを、楽しくもないのにやっても、不安定なタワーになることが多い。だが、今やりたいことをやり終えてからそれに取り組むと、それまではやりたくないことだったにも関わらず、不思議とやる気が湧いてきて、一番やりたいことになることがある。

大切なことは、自分にとって大事な欲求を優先順位が高い順に満たしていくこと。自分にとって重要な欲求を満たしていって、その領域の欲求が完全に満たされた状態になると、その次の優先順位にある欲求を満たしたくなってくる。

例えば、まずは趣味を充実させたいとする。この場合、その趣味の時間を大切にすることだ。エネルギーが全身全霊から溢れてくるまで、その趣味の時間を楽しむこと。完全に満たされると、その時間の楽しいの次元が変わる。決壊して、エネルギーが溢れてくるようになる。そうなると、興味のターゲットが次の優先順位に移って、それまでは全く興味のなかった、例えばオシャレが楽しくなってきたりする。

しかし、楽しいこと・やりたいことだけをやるって、精神的に滅茶苦茶苦しい部分がある。私も学生時代には楽しいことだけやってて、就活は馬鹿らしくてほとんどやらんかったから、既卒になってもうたわけだ。でも結局、就活から辿り着けるどの仕事よりも理想的な仕事に就けた。これは、就活期にも、既卒になっても、楽しいことだけをやり続けたからだと思う。……これだけ書くと順風満帆のように思えるけど、「本当にこれで大丈夫なんか?」って何度思ったか分からない。

成功法則教に従って、楽しいこと・やりたいことだけやるってのは、本能に背く行動だからね。今までの人類の歴史から、楽しいこと・やりたいことだけやるのは危険だと、本能に刻まれている。だから、楽しいこと・やりたいことだけやるってのは、心理的にはとっても苦しい。むしろ、楽しいことじゃなくて、苦しい努力をし続けるのは、心理的には意外と楽。

案の定、私も、就活ちょっとはしたし、既卒になってからもちょっとは就活した。つまり、本能が耐え切れなくなって、苦しい努力を求めた。しかし、3日と続かなかった(これが幸いした)。

楽しいこと・やりたいことだけやると言うと、楽をするようなイメージがあるかもしれない。でも実際は、本能に背くことだから、精神的には全然楽じゃないのです。

 

ポケモンXYでの育成工程

ポケモンXYでの育成工程

育成工程

・ポケモンXYでの育成は次の工程で行われる。( )内はその段階で決定されるパラメータを示している。
1.タマゴ孵化(性格、特性、性別、個体値、タマゴ技)
2.努力値調整(努力値)
3.レベル上げ(レベル、レベルアップで覚える技)
4.技調整(技マシンで覚える技、教え技で覚える技、思い出しで覚える技、技のPP)
5.持ち物調整(持ち物)
6.マーキング

 

事前準備(性格一致6Vメタモン準備)

1.BW2にてメタモンを乱獲する。
※”ジャイアントホール”で、出現ポケモン変更コードを使って、メタモンが確実に出現するようにしておく。マスターボールで乱獲する。

2.必要な性格のメタモンが全て揃うまで、乱獲→逃がすを繰り返す。
※ゲットしておきたい性格一覧
・いじっぱり(攻撃1.1倍、特攻0.9倍)
・ゆうかん(攻撃1.1倍、素早さ0.9倍)
・ずぶとい(防御1.1倍、攻撃0.9倍)
・わんぱく(防御1.1倍、特攻0.9倍)
・のんき(防御1.1倍、素早さ0.9倍)
・ひかえめ(特攻1.1倍、攻撃0.9倍)
・れいせい(特攻1.1倍、素早さ0.9倍)
・おだやか(特防1.1倍、攻撃0.9倍)
・しんちょう(特防1.1倍、特攻0.9倍)
・なまいき(特防1.1倍、素早さ0.9倍)
・おくびょう(素早さ1.1倍、攻撃0.9倍)
・ようき(素早さ1.1倍、特攻0.9倍)
・さみしがり(攻撃1.1倍、防御0.9倍)
・やんちゃ(攻撃1.1倍、特防0.9倍)
・おっとり(特攻1.1倍、防御0.9倍)
・うっかりや(特攻1.1倍、特防0.9倍)
・せっかち(素早さ1.1倍、防御0.9倍)
・むじゃき(素早さ1.1倍、特防0.9倍)

3.個体値変更コードを使って、全てのメタモンの個体値を6V(3FFFFFFF)にする。

4.メタモン達をポケムーバー経由でBW2からXYに送る。

 

育成

1.「かわらずのいし」を持たせた所望の性格の6Vメタモンと、「あかいいと」を持たせた所望の親ポケモンを育て屋に預けて交配を繰り返し、所望の性格、特性、タマゴ技を覚えた所望の個体値5Vのポケモンをゲットする。
※遺伝させる順番は、①夢特性、②タマゴ技、③個体値+性格。
※タマゴを孵化させるときは、特性「ほのおのからだ」を持ったポケモン(「そらをとぶ」を使えるファイアロー、ファイヤー(夢特性)、ウルガモスを推奨)だけを手持ちに入れておき、タマゴが5個になったら「タマゴふかパワーLv.3」を使うとよい。
※例えば、「ロックブラスト」が遺伝した、特性「じしんかじょう」であり、性格「ようき」であり、特攻以外の個体値が31(V)のヘラクロスをゲットしたい場合について説明する。このとき、「ロックブラスト」を覚えたヘラクロス♂(ヘラクロスA)、特性「じしんかじょう」のヘラクロス♂(ヘラクロスB)、性格「ようき」6Vメタモン(メタモン)がいたとする。まずは、メタモンとヘラクロスBを育て屋に預けて、特性「じしんかじょう」のヘラクロス♀(ヘラクロスC)をゲットする(メタモン以外と交配する場合、夢特性は♀からしか遺伝しない)。次に、ヘラクロスAとヘラクロスCを育て屋に預けて、特性「じしんかじょう」かつ「ロックブラスト」を覚えたヘラクロス(ヘラクロスD)をゲットする(ここまで持ち物は省略したが、優秀な能力値を持ってる方にパワー系アイテムを持たせて、もう一方には「あかいいと」を持たせておくと、後の作業が効率化出来る)。次に、メタモン(「かわらずのいし」を持たせる)とヘラクロスD(「あかいいと」を持たせる)を育て屋に預けて、所望のヘラクロスをゲットするまで交配を続ける(5体孵化させる毎に、キナンシティのポケモンセンターでジャッジして、個体値Vの数が多い個体を新しい親にしていくのが良い。最終的には、有効4V(HABDSの内4つがV)ヘラクロスとメタモンで粘ることになる。なお、夢特性であろうがなかろうが、特性はメタモンと一緒に預けた♀から受け継ぐ可能性が高いため、所望の特性を持った♀を優先的に親にすること)。

2.ドーピングアイテム・スパトレで努力値を調整する。

3.「しあわせタマゴ」を持たせて、バトルシャトーでレベルを上げる。
※「金の案内状」「銀の案内状」「黒の招待状」を使っておき、「がくしゅうそうち」をオンにして経験値をためる。婦人・紳士(白服)・ジムリーダー・四天王・タブンネ使い(着物)とのみ戦うのが効率的。このとき、戦闘用のポケモンには「こううんのおこう」を持たせておくことを推奨する。
※タブンネを使うトレーナー(着物姿のマーショネス/ダッチェス)がいたら、「けいけんちパワーLv.3」を使い、レベルを上げたいポケモンを先頭に置く→交代で倒すを繰り返して、経験値を集中的に得るとよい。

4.技調整
4-1.技マシン・秘伝マシンで技を覚えさせる。
4-2.技思い出しで技を覚えさせる。
※技思い出しは、フウジョタウンのポケモンセンター右上の民家で行える(要・ハートのうろこ)。
4-3.「ポイントアップ」を使い、全ての技のPPを最大まで上げる。

5.持ち物を持たせる。

6.個体値が31の能力値をマーキングしてから、ボックスに預けて育成完了。
※マークの対応順は次の通り。
HP  攻撃
防御 特攻
特防 素早さ
※便宜上ここに記述したが、実際はジャッジした段階でマーキングしておく。

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XYでは、「あかいいと」で5V遺伝するようになったため、改造コードを使わなくても育成がとても楽しくなった。努力値を貯めるのもスパトレがあるため飽きない。性格一致6Vメタモンがいなくても、5Vをゲットするのはそれほど難しくない。

あと、こんなファイルも作ってみたので、参考までに。

交配の確率