パワポケと確率

私は小学生高学年の頃に、この本を毎日のように読んでいた。私の基本的な国語力はこの本で培われたと言っても過言ではない。国語の教科書の1000倍は役に立った。この本と「全ポケモンレベル100」に出会ってなかったら、ここまでポケモンやってなかっただろうなと思う。

それで、この本に出てくるゲンガーパーティのコラムの中で、「さいみんじゅつ」(当時の命中率55%)は命中率55%のはずがない、恐らく70~80%はあるはずだということで、実際に100回統計を取ってみたら56回しか当たらなかったという検証があった。

これ、まさにこれ。これが確率。ポケモンの攻略本で一番確率についてよく書かれているのは、このコラムだ。

まあ、ポケモンの確率はさておき、今日はパワポケの確率について。

パワポケの確率で重要なのは、一回一回の練習の故障率にはそれほど意味がないということ。なぜなら、サクセスを通じて50回前後は練習するからだ。つまり、トータルで考えることが重要になる。

当サイトの育成理論では、基本的に故障率6%以下で練習としているが、これは3週間以上の怪我が発生しなくなるため。いざというときは、故障率10%程度でも練習してよい(但し、3週間以上の大怪我をしたらやり直した方がいい)。パワポケの育成理論では、(体感確率)95%位は育成理論通りにやればいいが、残り5%はフィーリング。例えば、次の週に体力が全回復する定期イベントが控えているのに故障率7%だったら、練習する。彼女イベントが遅れてて好感度が足りなかったら、練習放棄してデートし続ける。

ちなみに、サクセスを通じて練習を60回するとなると、故障率平均3%だとすると、1回もケガをしない確率は0.97^60=16.08%。故障率5%で練習する部分が30回あるとすると、その30回で1回もケガをしない確率は0.95^30=21.46%。まあ、サクセス全体で1~3回は怪我する。

しかし、それでも最悪でねんざであり、3週間以上の怪我はしないため、リスクは限定される。いざというときは育成理論から外れて、故障率10%程度で練習しても構わないが、あくまで緊急的な場合に限る。サクセス全体で1回あるかどうか。故障率10%での練習を続けてたら、いつか交通事故が起こる。ちなみに、故障率10%で5回練習したとき、1回もケガをしない確率は0.9^5=59.04%。

パワポケでは、改造手術する以外には(1,2,4)、一発でかいリスクを取るべき場面がほとんどない。と言うか、貴重な時間もポイントも使うわけで、低確率で再現性のないものは育成理論と言えないと思う。

 

スキルと確率

トレードというゲームは面白いもので、一時的ではあるものの、チャートの見方すらも分からない素人がプロより儲けてしまう場合がある。プロ野球では実力がないピッチャーが沢村賞を取ることは絶対にないが、トレードではそういうことが起こりえる。

例えば、アベノミクス相場前にガンホーをナンピンしてたら……。長期的に考えたら、ナンピンはいつか絶対に退場する運命にある。だが、ナンピンで成金や金持ちになる人が必ず発生する。

これをポケモンで例えると、スカーフ絶対零度、先制の爪つのドリル、タスキじわれ、メガカイロス:ハサミギロチンの4体のパーティが、世界大会優勝者やレーティング1位相手に10連勝することがあり得る。勿論、勝率はズタボロだろうが、10000回もやれば10連勝出来るときが出てくるだろう。このパーティを使って世界大会優勝者に10戦挑むトレーナーが10000人いたとして、10連勝するトレーナーが1人は現れる。もしかしたら、もっと試行回数が必要かもしれないが、いずれにせよ確率0%の事象ではないため、いつかは10連勝するトレーナーが現れる。

つまり同じことで、ナンピンするトレーダーが10000人いたとしたら……。

だが、問題は、自分の資金や自分の人生を、つのドリルに託せるか?ということだ。果たして、アズマオウに人生を託せるか?

確かに、アズマオウだって、つのドリルでカイオーガに10連勝出来る場合がある(しかも、最近のアズマオウには雷が効かない!)。アルセウスにだってミュウツーにだって10連勝出来る場合がある。ゲンシグラードンにもゲンシカイオーガにもメガレックウザにも10連勝出来る場合がある。

だが、アズマオウに貴重な資金を託せるか?

マーケットでは、運だけで成金になってしまう素人が一定数は必ず現れる。しかも、一番スキルがあるプロよりも稼いでしまう場合が多々ある。その一方で、スキルはあるのに運悪く失敗するプロというのも一定数出てくる。これはランダムネスの法則上、こういうことが絶対に起こる。

だが、スキルはないけど運だけで成功した人は、それを続けていればいつかはそのしっぺ返しをくらうことになる。逆に、スキルはあるのに運悪く失敗した人は、それを続けていればいつかは成功する。

だから結局、運に頼るよりもスキルを磨くのが一番確実なのだ。

 

ポケモンの確率

ポケモンの確率70%は確率50%だとか言われることがある。

これを正確に書くと、(実際の確率)70%は(体感確率)50%だということ。言うまでもなく、表記通りの実際の確率が正しい。統計を100回取ってみれば、実際の確率に収束していく。

この前、「しねんのずつき」(命中率90%)が4連続で外れた。これ自体は、0.1^4=10000分の1の確率である。しかしこれ、ここから統計を1000回取れば、90%に収束する。1000回試行すれば100回は外れる。その内の4回が集中して現れたというだけの話。

野球で言うと、内川でさえ、4打数0安打の日がある。しかも、それが続くスランプの時期もある。だが、ペナントトータルでは3割打つ。

で、ポケモンの場合は、実際の確率よりも体感確率が低く見積もられる傾向がある。これは命中するのが当然だという意識があるからだ。だから、外れたときの記憶が大きく残る。その結果、実際の確率よりも体感確率が低く見積もられる。

体感的には信じられないが、

「つのドリル」の命中率=「かみなり」が外れる確率=内川の打率

自分のアズマオウが「つのドリル」を当てる確率
=バトルタワーのアズマオウが「つのドリル」を当ててくる確率
=内川がヒットを打つ確率

あと、確率についてもう一つ。ポケモンのパーティ構築について。

例えば、バトルハウスやバトルトレインのスーパーバトルに最適化したパーティがあったとする。勝率99.9%だったとする。このパーティが1000連勝出来る確率は、0.999^1000=36.76%。ちなみに、勝率99.8%のパーティが1000連勝出来る確率は、0.998^1000=13.50%。勝率99.85%のパーティが1000連勝出来る確率は、0.9985^1000=22.28%。

この領域まで来ると、パーティの強さではほとんど目に見えるような差が出ない。運の領域で決まってしまう。強さの優劣を付けるとしたら、1000連勝出来るかどうか?という試行を100回程やってみないと分からない。正直、やってられん領域。

だから、スーパーバトルで1000連勝できるかどうかはパーティの強さというよりは運の要素の方が大きい。ただ、1000連勝したようなパーティは最上位パーティの一つであることは間違いないので、ありがたく参考にさせてもらった方がいい。

これは、レーティングや大会でも同じ。最上位クラスの争いとなると、純粋な強さというよりは、運の方が重要になってくる。運は非常に重要な要素にも関わらず、過小評価されている。

この本に書いてあるMLBのロジャー・マリスの事例とか滅茶苦茶面白い。

 

ポケモンカードと期待値

小学校高学年の頃に、ポケモンカードに嵌っていたことがある。中学生になったら、周りがどんどん離れていったため、私も光るポケモンが出てきた所でフェードアウトしてしまったが……。

それで数年前、暇だったんで、その当時に買ったこの本を引っ張り出してきて、色々と考察してみた。

大人になってから考察してすぐに思ったことは、ポケモンカードのルールで最も重要な制約条件は”1ターンにエネルギーカードが1枚しか付けられない”ということだ。この制約があるため、場に何枚のエネルギーカードが残っているかが重要になる。バトル場にいるポケモンが常に技を使い続けて、その間に次の戦力をベンチで育てる。そうやって回転させていくことが重要だ。効率良く回転させるため、もしくは相手の回転を邪魔するためにトレーナーカードを使う。

そして、モンスターカードについては、”ダメージ効率=期待値/必要エネルギー”の値が高いカードが強いということになる。ちなみに、ほとんどの最終進化系の技はダメージ効率=15となっている。

その中でも群を抜いているモンスターカードがある。具体的には、1ターンにエネルギーカード1枚の縛りを無視できる「カメックス(あまごい)」はやはり強い。カードでも雨パは最強だった。あと、ダメージ効率の点から「プクリン(ともだちのわ)」もやばい(ぶっちゃけ、プクリンと優秀な無進化たねポケモンさえ入れとけば他の1進化いらねえ……)。まあ、この2枚は、何も知らなかった小学生時代にも感覚的に強いと分かってたが。ちなみに、私はどちらも1枚も持ってなかった。

逆に、「ファイヤー(化石の秘密)」とか「タケシのサイドン」、クソよええ!!!ゲッツしたとき滅茶苦茶歓喜していた当時の私がこれを知ったら非常に悲しむことだろう。一方、当時は見向きもしてなかった、「プテラ(げんしのちから)」つええ……。

だから何が言いたいかと言うと、小学生時代に期待値とかダメージ効率とか知らなくて良かったと思う。間違いなく、エンタメ性を破壊していた。

と言うか、期待値を理解してる小学生とかなんか嫌だ……。ゲームで言うと、小学生がミュウツーやレックウザでなくて、キノガッサやラッキー使ってたら嫌だろうに……。胞子→身代わり→ローキックを繰り返すだけの作業からポケモンを好きになれる人がいたら、ある意味で尊敬してしまう。

どんなことだろうと、まずは好きになることから始めないと、長続きはしないと思う。好き・楽しいという体験に裏付けされてないと、勝利至上主義的な領域も楽しめない。

まあとにかく、知らない方がいいことというのがある。ゲームに限らず、エンタメ性というのはトレードオフの側面を持っている。

ゲームのポケモンの場合も、下手に確率的思考について知らない方が楽しめる部分がある。知ってしまったら最後、もう勝利至上主義からは戻れない。例えば、100戦やって勝率66%だったとしたら、もう大数の法則的にこの勝率に収束するパーティなんだなと理解して終わり。一戦一戦の勝ち負けに対して何の感情も生じなくなる。サイコロ振りと同じになる。エンタメ性の軸足が、サイコロ振りからサイコロ作りに移ってしまうのだ。

ただ、今はネット環境が整ってるわけで、ヤフオクや中古屋を駆使して、強いカードを集めるというのも滅茶苦茶面白そうだ。小学生時代に、今のネット環境を駆使して遊べたら面白いだろうなあ。

 

当サイトにないゲームについて

○当サイトにないゲームについて
FF1:FF1+2(GBA)でプレイしたことがある。が、アイテムコンプリート・育成までは……。

FF2:オフラインのFFで唯一やったことない。やろうと思えばいつでも出来るんだが。

FF10(インター):未プレイ。最強装備考察が面白そうだが、また一からシナリオ攻略・スフィア盤改造・武器作成するのはなあ……。

FF10-2:途中までやったが、戦闘システム慣れんかった。

FF11:オンラインゲームはやったことない。

FF12(インター):ソフトは持ってるがほとんどやってない。育成の場合分けが面倒だろうなと思う。

FF14:オンラインはやったことない。

ドラクエ1:未プレイ

ドラクエ2:未プレイ

ドラクエ3:未プレイ

ドラクエ10:オンラインは……。

パワポケ3(表サクセス):GBA買ったのがポケモンルビーと同時であるため、やる時期を逃した。全くやっておりません。

パワポケ5(表サクセス):赤い攻略本に載ってる育成理論が余りにも再現度低過ぎて萎えた。俺ペナが3回出来るから、オールマックス行けそう。

パワポケ7(表サクセス):試合とミニゲームが慣れなかったため、ほとんどやらずに終わった。DS移行期だったのもある。ただ、黒田博士の名言は必聴。試合とミニゲームに慣れさえすれば、再現度高い理論作るの滅茶苦茶面白そう。攻略本見る限りでは、春香(豪力)と真央(その他)の使い分けになるんかな?

 

レジェンド級のコンテンツ5

レジェンド級のコンテンツ(フロー状態を体験出来るコンテンツ)というのは、そのコンテンツが関わる全てのプロセスが楽しくて仕方ない。楽しくないプロセスは何一つ存在しない。一般的には楽しくない作業だと思われることも含めて、その全てが楽しい。モチベーションが必要ないというか、むしろ、それをやらないことにモチベーションが必要な状態。楽しくないボトルネックがどこにも存在していない。

ポケモンで言うと、どのポケモンを育てようかと攻略本やwikiを見てることが楽しい、耐久調整について考えたり試行錯誤してることが楽しい、実際の育成プロセスが楽しい、バトルから教訓を得てパーティを改善していく作業が楽しい、確率計算するのが楽しい、統計取るのが楽しい。そして、いつの間にか、滅茶苦茶強いパーティが出来上がっている。しかし、それはあくまでこの極楽浄土の副産物でしかない。 ※1

レーティングや大会で上位のトレーナーは、皆この状態だろうなと思う。

例えば、勝つためにガブリアスを使うという思考では、そこまで勝てるようにはならない。なんでかと言うと、それは勝つことが目的になってるから。だって、勝てるパーティを構築するまで、どれだけ勝てない時期が続くのかと。勝つことが目的になってると、理想と現実のギャップでモチベーションが続かないから、そこを乗り越えられない。でも、このポケモンを使いこなしたい、このポケモンが最大限に活躍できるパーティを作ってやりたい、こういうパーティを極めたい。そういうことがモチベーションになってると、どれだけ勝てない時期が続こうとモチベーションに全く何の影響もなく、ワクワクする幸せな状態が続いていく。このポケモン使ってるだけで幸せ、勝てても負けてもバトルしてるだけで幸せ、ポケモンやってるだけで幸せ。その結果として、とんでもなく強いパーティが生まれてしまう。

つまり、ポケモンの場合は、最初から勝つことだけが目的になってると、滅茶苦茶勝てるようにはならない。例え勝利至上主義者であっても、大前提として色んなポケモンを使いこなすことにワクワクしているというのがある。

あと、本当にポケモンが強い人は、ポケモン廃人になどなってないはずだ。恐らく、多くても1日2~3時間を3ヶ月程度で十分なはず。それで現環境を攻略出来てしまう。

なぜなら、24時間ポケモンについて考えている状態になるから。何をしてても考えている。寝てるときも考えてるから、朝起きた瞬間にアイデアが閃いている場合もある。それが楽しくて仕方ないし、それが幸せで仕方ない。

つまり、実働時間で言うと1日3時間しかやらないけど、頭の中では24時間ポケモンをやっている状態。だから、3ヶ月集中してやったとすると、それは2160時間分の努力に相当している。ワクワクしてて幸せな状態ってのは、努力の質が明らかに違う。ワクワクして幸せな努力に対しては、苦しい努力をどれだけしようと絶対に太刀打ち出来ない。

本当に、ポケモンは最高級の大人の娯楽だと思う。世間的なイメージは子供の娯楽かもしれないが、ポケモン以上に確率的思考について学べるゲームは存在しない。言わば、高度なポーカー。

子供であっても、ライトゲーマーであっても、ヘビーゲーマーであっても楽しめるコンテンツなんだから凄い。友達と遊ぶ楽しさも、一人で専門的に遊ぶ楽しさも、仕事で使う確率的思考も、全てポケモンが教えてくれた。

※1
なお私の場合は、育成(個体値厳選)がボトルネックになってたんだが、コードフリークを使うことによって、ボトルネックを排除することに成功した。

 

順張りトレーナー

ポケモンの話に戻るが、勝利至上主義的な、勝率を上げることしか考えない戦い方というのは、害悪だと言われて嫌われる。第五世代でも、ガッサやラッキー、ローブシンなどはよく叩かれていたようだ。

本当に、ポケモンとトレードは良く似てると思う。まず第一に確率統計ゲームというのはそうだが、それ以外にも共通点がある。

ポケモンの勝利至上主義者というのは、ゲーム環境のトレンドフォロワーであり、キノガッサが強いときはキノガッサを使うし、キノガッサが弱くなったらキノガッサを使わない。その環境で強いポケモン=使いたいポケモンとなる。ただ、ゲーム環境のトレンドフォローなんであって、バトル環境のトレンドフォローではない。バトル環境に対しては逆張りだから、5%になれる。

トレードではボラティリティー・売買代金がある最強の銘柄を買うように、ポケモンでは現環境で優位性があるポケモン(≠使用率が高いポケモン)を使う。

トレードではボラティリティー・代金がなくなったら、もうその銘柄ではトレードしなくなるように、ポケモンでは環境が変わって優位性がなくなったポケモンにはもう見向きもしない(例えば、第四世代→第五世代のドータクンなど)。逆に、今まで見向きもしなかったポケモンが化けると、使うようになる(例えば、第四世代→第五世代のパルシェン、バシャーモ、ニョロトノなど)。

(数値は極端だが)95%がガブリアスを使っているときに、マニューラを使うトレーナー。大暴落で95%が損を出しているときに、空売りをしているトレーダー。

この5%は注目もされないし、話題にもならない(だからこそ勝ち続けられる)。前者のような状況では、ガブリアス=神というような風潮が出来上がり、ガブリアスを使わないのは非国民のような扱いを受ける。マニューラの話題など全く出てこない。少しずつ気付き始めるトレーナーが増えてきて、マニューラが増えてくると、ガブキラーとしてマニューラが話題になり始める。しかし、この時点で既に5%のトレーナーは、マニューラ狩りにローブシンを使い始めている。このとき、ネット上ではローブシンはオワコン化されてるかもしれない。しかし、現在目の前で起こっていることだけが話題になるため、マニューラやローブシンがオワコン化されていたことはなかったことにされる。これが何度も何度も繰り返される。

トレードの勝者もポケモンの勝者も少数派であるため、多数派とは決して交わらない。多数派が群れている所で同調を感じることが出来ない。トレードもポケモンもそういうゲームであるため、こうならざるを得ない。

あと、ポケモン廃人が小学生に負けて発狂したみたいな記事が前にあったんだが、本当にポケモンを熟知している人だったら、ポケモン=確率ゲームだと理解してるから、負けても何とも思わんだろう。逆に、勝っても何とも思わんが。それは、サイコロ振って1が出て発狂するようなもの。馬鹿らしい。勝率が高いパーティって、バトル自体がサイコロ振るのと全く同じ感覚になるから飽きてくる。勝率が高いパーティは作るまでは楽しいが、作ってしまうと退屈で仕方ない。だから、これも勝利至上主義のリスクだな。パーティ作るのは楽しくなるが、その分、ポケモンバトル自体のエンタメ性を殺すことになる。

まあ、勝利至上主義というのは、合わない人には本当に合わないわけで、好きなポケモンを使って楽しむのが一番良い。勝利至上主義的な価値観が適合しないにも関わらず、流されてポケモンで高勝率を求めてしまうと、悲惨なことになる。ポケモンが嫌いになるだろう。別に、勝てなくてもいいじゃん?と思うのだが。好きなポケモン使って勝率まで求めるからおかしいことになる。フライゴン使って高勝率目指すからおかしいことになる。

勝利至上主義のポケモントレーナーは、株式市場に行こう!

ガブリアスがソフトバンクに、キノガッサがアイフルに、ゲンガーがケネディクスになったようなものだ。マイクロニクスや日本通信のような、バシャーモやニョロトノのように化ける銘柄も登場する。

確率的思考については、この本が一番分かりやすいかな?この考え方、ポケモンにも応用出来る。

 

FFの最強武器

FF4:ラグナロク。

FF4(GBA):ランスオブアベル。ガリネド最強。

FF4(DS):オニオンソード。

FF5:チキンナイフ。魔法剣フレア+乱れ打ちすると格が違う。ダメージ倍率に素早さ加算は強過ぎる。

FF5(GBA):チキンナイフ。上に同じ。次元が違う。

FF6:バリアントナイフ、アルテマウェポン、ライトブリンガー。この3つは甲乙付けがたい。個人的には、アルテマウェポンとライトブリンガーの二刀流がFFシリーズ全体を通して一番好きな組み合わせ。

FF6(GBA):バリアントナイフ、アルテマウェポン、ライトブリンガー。上に同じ。なんと、量産できるようになった!

FF7:ミッシングスコア、デスペナルティー。育成するまでが大変だが……。

FF8:該当なし(強いて言えば、命中率255のライオンハート、ゆめかまぼろしか)。武器で強いのはない。必殺技が強過ぎるのだ。

FF9:エクスカリバーⅡ。ザコ散らしで言えば、マサムネ。

FF10:正宗。七曜の武器で一番強いのはこれ。

FF12:最強の矛(威力、動作時間)、マサムネ(連撃)、柳生の漆黒(対ヤズマット兵器)。

FF13、FF13-2、LR:FF13:TPOに応じて。
※強さの検証してない……。

 

FF9の育成について

昨日、FF6の育成について書いてて思ったんだが、そう言えば、暴れるストレイキャットって使ったことなかったなと……。で、GBA版で試しに使ってみたら、ネコキック中々強いね!攻撃力4倍舐めてた……。やっぱり、パワポケみたいにちゃんと網羅してシミュレーションしておかないと駄目ですな。

と言うことで、FF6(GBA)最強育成FF6(GBA)育成型のガウについて変更しました(ソウルオブサマサ→皆伝の証)。ただ、育成アルゴリズム自体は変わってないので、今まで通りです。

で、恐竜達相手にガウ1人で戦ってたんだが、レイドスにネコキック中々発動せずに、アルテマで全滅した。最強状態なんてこの程度のものだ。

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昨日はFF6の育成について書いたので、今日はFF9の育成について。FF9で極限育成すると、対オズマ戦の難易度が変わる。実質的な効果はこれだけ。オズマ以外に強敵がいないからだ。もっと正確に言うと、オズマのメテオ以外に脅威が存在しない。だから、力重視で育成して最大HPを上げてメテオからの生存率を上げること。FF9で極限育成することによる実質的な利点はこれだけと言っていいかと。

ザコ敵に関しては、カオス四天王クリスタルやヤーンを含めたほぼ全てのモンスターがセーフティ(デス耐性)を持っていないので、デス系の技(マサムネの刀魂放気、デス、原石99個オーディン、いあいぬきなど)で倒せばいい。わざわざダメージを与えて倒すのが馬鹿らしくなってくる。余り知られていないが、FF9はFFシリーズでデス系が最も輝いているのだ。

FF6の最強育成で見た目が凄くなるのはATBバーだが、FF9の最強育成で見た目が凄いのは、最大HP(力)を極限まで上げてかつ気力重視装備にしたときの「オートヘイスト」「オートリジェネ」の回復ペースだと思う。これ、スタイナーでやると笑えてくる。回復ペースが早すぎて、オズマのメテオ→カーズでも全滅しない。と言うか、オズマのメテオで全員やられることがまずない。

○FF9育成まとめ
力(最大HP):最大HPが上がり、オズマのメテオ、ヤーンのコメットからの生存率が上がる。最重要。

魔力(最大MP):ダガー、ビビ、エーコのダメージ量に関係。最大HPとのトレードオフ。他キャラは必要ない。

気力:「オートリジェネ」の回復ペースに影響するため重要な値だが、装備で補完すれば十分。最大HPを上げてメテオの生存率を上げる方がいいし、最大HPを上げればリジェネ1回当たりの回復量も増える。ただ、トランスゲージの増加量にも関係してくるため、場合によっては最重視してもよい。

早さ:FF9のシステム上、最も必要ない能力。素早さ∞(数値上は50だが、一瞬で行動)のオズマ相手にも、タイムコントロールでどうにでもなる。素早さが重要でないFFは、シリーズ唯一と言っていいかと。

 

FF6の育成について

こういうことを言うのもアレかもしれないが、FF6では極限育成したとしても、実質的な強さはほとんど変わらない。

最大HP・最大MPは、見た目が良くなるだけ。

力は、バリアントナイフ(119)・ライトブリンガー(128)、カイエン(64or128)以外は……。力128で源氏の小手装備しても、二刀流で9999*2行かなかったときの悲しさと言ったら……。影縫いやグローランスでも9999行かないときが多い。個人的には、モグは竜騎士で運用したいから力128にする。二刀流+ケーツハリー+飛竜の角のロマンと言ったらない。なお、GBA版だと、力初期値でもアルテマウェポン乱れ打ちで9999*4与えられるので……。

魔力は、48でアルテマカンスト。111でケアルガがカンストするが、いつも思うんだが、使う場面があるだろうか?111にするとメテオもカンストするが、実はこれ利点がある。消費MPがアルテマより低く、魔封剣で吸収されないのだ。だから、ブラキオレイドスなどに魔封剣でアルテマを封じながらメテオで攻撃することが出来る(わざわざ魔法でダメージを与える必要があるかどうかだが……)。メルトンも同じで、こちらは回復が同時にできる。GBA版で、イエロードラゴンEXが出てきたときは、メルトンのこの戦術が使える!とめっさ感動した。

素早さは結構な効果がある。ATBバーが目に見えて溜まりやすくなる。……だが、FF6のATBシステム(FF9ほどじゃないが、動作時にも溜まる)の影響で、この見た目ほど圧倒的な効果があるわけではない。実際やってみると分かるが、全員素早さ128にすると、ATBの溜まりやすさを最遅にしておかないと……。FF5・FF8と同じATBシステムだったら、とんでもないことになっていただろう。

体力は、ネタでしかない(リジェネの回復量が増えるだけ)。リメイクするときは、何か他の効果があれば、育成のシミュレーションが面白くなると思う。

これ、データ集読んでるだけで面白い。 ずっとこういうデータ集が欲しかっただけに、出版されたときは念願が叶ったような感じだった。