順張りトレーナー

ポケモンの話に戻るが、勝利至上主義的な、勝率を上げることしか考えない戦い方というのは、害悪だと言われて嫌われる。第五世代でも、ガッサやラッキー、ローブシンなどはよく叩かれていたようだ。

本当に、ポケモンとトレードは良く似てると思う。まず第一に確率統計ゲームというのはそうだが、それ以外にも共通点がある。

ポケモンの勝利至上主義者というのは、ゲーム環境のトレンドフォロワーであり、キノガッサが強いときはキノガッサを使うし、キノガッサが弱くなったらキノガッサを使わない。その環境で強いポケモン=使いたいポケモンとなる。ただ、ゲーム環境のトレンドフォローなんであって、バトル環境のトレンドフォローではない。バトル環境に対しては逆張りだから、5%になれる。

トレードではボラティリティー・売買代金がある最強の銘柄を買うように、ポケモンでは現環境で優位性があるポケモン(≠使用率が高いポケモン)を使う。

トレードではボラティリティー・代金がなくなったら、もうその銘柄ではトレードしなくなるように、ポケモンでは環境が変わって優位性がなくなったポケモンにはもう見向きもしない(例えば、第四世代→第五世代のドータクンなど)。逆に、今まで見向きもしなかったポケモンが化けると、使うようになる(例えば、第四世代→第五世代のパルシェン、バシャーモ、ニョロトノなど)。

(数値は極端だが)95%がガブリアスを使っているときに、マニューラを使うトレーナー。大暴落で95%が損を出しているときに、空売りをしているトレーダー。

この5%は注目もされないし、話題にもならない(だからこそ勝ち続けられる)。前者のような状況では、ガブリアス=神というような風潮が出来上がり、ガブリアスを使わないのは非国民のような扱いを受ける。マニューラの話題など全く出てこない。少しずつ気付き始めるトレーナーが増えてきて、マニューラが増えてくると、ガブキラーとしてマニューラが話題になり始める。しかし、この時点で既に5%のトレーナーは、マニューラ狩りにローブシンを使い始めている。このとき、ネット上ではローブシンはオワコン化されてるかもしれない。しかし、現在目の前で起こっていることだけが話題になるため、マニューラやローブシンがオワコン化されていたことはなかったことにされる。これが何度も何度も繰り返される。

トレードの勝者もポケモンの勝者も少数派であるため、多数派とは決して交わらない。多数派が群れている所で同調を感じることが出来ない。トレードもポケモンもそういうゲームであるため、こうならざるを得ない。

あと、ポケモン廃人が小学生に負けて発狂したみたいな記事が前にあったんだが、本当にポケモンを熟知している人だったら、ポケモン=確率ゲームだと理解してるから、負けても何とも思わんだろう。逆に、勝っても何とも思わんが。それは、サイコロ振って1が出て発狂するようなもの。馬鹿らしい。勝率が高いパーティって、バトル自体がサイコロ振るのと全く同じ感覚になるから飽きてくる。勝率が高いパーティは作るまでは楽しいが、作ってしまうと退屈で仕方ない。だから、これも勝利至上主義のリスクだな。パーティ作るのは楽しくなるが、その分、ポケモンバトル自体のエンタメ性を殺すことになる。

まあ、勝利至上主義というのは、合わない人には本当に合わないわけで、好きなポケモンを使って楽しむのが一番良い。勝利至上主義的な価値観が適合しないにも関わらず、流されてポケモンで高勝率を求めてしまうと、悲惨なことになる。ポケモンが嫌いになるだろう。別に、勝てなくてもいいじゃん?と思うのだが。好きなポケモン使って勝率まで求めるからおかしいことになる。フライゴン使って高勝率目指すからおかしいことになる。

勝利至上主義のポケモントレーナーは、株式市場に行こう!

ガブリアスがソフトバンクに、キノガッサがアイフルに、ゲンガーがケネディクスになったようなものだ。マイクロニクスや日本通信のような、バシャーモやニョロトノのように化ける銘柄も登場する。

確率的思考については、この本が一番分かりやすいかな?この考え方、ポケモンにも応用出来る。

 

FFの最強武器

FF4:ラグナロク。

FF4(GBA):ランスオブアベル。ガリネド最強。

FF4(DS):オニオンソード。

FF5:チキンナイフ。魔法剣フレア+乱れ打ちすると格が違う。ダメージ倍率に素早さ加算は強過ぎる。

FF5(GBA):チキンナイフ。上に同じ。次元が違う。

FF6:バリアントナイフ、アルテマウェポン、ライトブリンガー。この3つは甲乙付けがたい。個人的には、アルテマウェポンとライトブリンガーの二刀流がFFシリーズ全体を通して一番好きな組み合わせ。

FF6(GBA):バリアントナイフ、アルテマウェポン、ライトブリンガー。上に同じ。なんと、量産できるようになった!

FF7:ミッシングスコア、デスペナルティー。育成するまでが大変だが……。

FF8:該当なし(強いて言えば、命中率255のライオンハート、ゆめかまぼろしか)。武器で強いのはない。必殺技が強過ぎるのだ。

FF9:エクスカリバーⅡ。ザコ散らしで言えば、マサムネ。

FF10:正宗。七曜の武器で一番強いのはこれ。

FF12:最強の矛(威力、動作時間)、マサムネ(連撃)、柳生の漆黒(対ヤズマット兵器)。

FF13、FF13-2、LR:FF13:TPOに応じて。
※強さの検証してない……。

 

FF9の育成について

昨日、FF6の育成について書いてて思ったんだが、そう言えば、暴れるストレイキャットって使ったことなかったなと……。で、GBA版で試しに使ってみたら、ネコキック中々強いね!攻撃力4倍舐めてた……。やっぱり、パワポケみたいにちゃんと網羅してシミュレーションしておかないと駄目ですな。

と言うことで、FF6(GBA)最強育成FF6(GBA)育成型のガウについて変更しました(ソウルオブサマサ→皆伝の証)。ただ、育成アルゴリズム自体は変わってないので、今まで通りです。

で、恐竜達相手にガウ1人で戦ってたんだが、レイドスにネコキック中々発動せずに、アルテマで全滅した。最強状態なんてこの程度のものだ。

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昨日はFF6の育成について書いたので、今日はFF9の育成について。FF9で極限育成すると、対オズマ戦の難易度が変わる。実質的な効果はこれだけ。オズマ以外に強敵がいないからだ。もっと正確に言うと、オズマのメテオ以外に脅威が存在しない。だから、力重視で育成して最大HPを上げてメテオからの生存率を上げること。FF9で極限育成することによる実質的な利点はこれだけと言っていいかと。

ザコ敵に関しては、カオス四天王クリスタルやヤーンを含めたほぼ全てのモンスターがセーフティ(デス耐性)を持っていないので、デス系の技(マサムネの刀魂放気、デス、原石99個オーディン、いあいぬきなど)で倒せばいい。わざわざダメージを与えて倒すのが馬鹿らしくなってくる。余り知られていないが、FF9はFFシリーズでデス系が最も輝いているのだ。

FF6の最強育成で見た目が凄くなるのはATBバーだが、FF9の最強育成で見た目が凄いのは、最大HP(力)を極限まで上げてかつ気力重視装備にしたときの「オートヘイスト」「オートリジェネ」の回復ペースだと思う。これ、スタイナーでやると笑えてくる。回復ペースが早すぎて、オズマのメテオ→カーズでも全滅しない。と言うか、オズマのメテオで全員やられることがまずない。

○FF9育成まとめ
力(最大HP):最大HPが上がり、オズマのメテオ、ヤーンのコメットからの生存率が上がる。最重要。

魔力(最大MP):ダガー、ビビ、エーコのダメージ量に関係。最大HPとのトレードオフ。他キャラは必要ない。

気力:「オートリジェネ」の回復ペースに影響するため重要な値だが、装備で補完すれば十分。最大HPを上げてメテオの生存率を上げる方がいいし、最大HPを上げればリジェネ1回当たりの回復量も増える。ただ、トランスゲージの増加量にも関係してくるため、場合によっては最重視してもよい。

早さ:FF9のシステム上、最も必要ない能力。素早さ∞(数値上は50だが、一瞬で行動)のオズマ相手にも、タイムコントロールでどうにでもなる。素早さが重要でないFFは、シリーズ唯一と言っていいかと。

 

FF6の育成について

こういうことを言うのもアレかもしれないが、FF6では極限育成したとしても、実質的な強さはほとんど変わらない。

最大HP・最大MPは、見た目が良くなるだけ。

力は、バリアントナイフ(119)・ライトブリンガー(128)、カイエン(64or128)以外は……。力128で源氏の小手装備しても、二刀流で9999*2行かなかったときの悲しさと言ったら……。影縫いやグローランスでも9999行かないときが多い。個人的には、モグは竜騎士で運用したいから力128にする。二刀流+ケーツハリー+飛竜の角のロマンと言ったらない。なお、GBA版だと、力初期値でもアルテマウェポン乱れ打ちで9999*4与えられるので……。

魔力は、48でアルテマカンスト。111でケアルガがカンストするが、いつも思うんだが、使う場面があるだろうか?111にするとメテオもカンストするが、実はこれ利点がある。消費MPがアルテマより低く、魔封剣で吸収されないのだ。だから、ブラキオレイドスなどに魔封剣でアルテマを封じながらメテオで攻撃することが出来る(わざわざ魔法でダメージを与える必要があるかどうかだが……)。メルトンも同じで、こちらは回復が同時にできる。GBA版で、イエロードラゴンEXが出てきたときは、メルトンのこの戦術が使える!とめっさ感動した。

素早さは結構な効果がある。ATBバーが目に見えて溜まりやすくなる。……だが、FF6のATBシステム(FF9ほどじゃないが、動作時にも溜まる)の影響で、この見た目ほど圧倒的な効果があるわけではない。実際やってみると分かるが、全員素早さ128にすると、ATBの溜まりやすさを最遅にしておかないと……。FF5・FF8と同じATBシステムだったら、とんでもないことになっていただろう。

体力は、ネタでしかない(リジェネの回復量が増えるだけ)。リメイクするときは、何か他の効果があれば、育成のシミュレーションが面白くなると思う。

これ、データ集読んでるだけで面白い。 ずっとこういうデータ集が欲しかっただけに、出版されたときは念願が叶ったような感じだった。

 

アイテムコンプリート・最強育成のリスク

ホウエン最強のポケモン:メガキノガッサはいつになったら発表されるんだろうか?過去の栄光を取り戻して欲しいものである。

第五世代では、いかにガッサで嵌める所まで持っていくか?もはや、ポケモンというよりガッサゲーだった。で、これが楽しくて楽しくて仕方ない。ガッサを使って嵌め込んでるだけで脳汁が出てくる。まあ、理解されない価値観だろう。一度でも勝利至上主義者になってしまうと、好きなポケモンを使って勝つという領域に戻れなくなる。勝利至上主義者になることにはそういうリスクがある。もちろん、相応のリターンもある。勝利至上主義者にならないと体験できない極上のエンタメ性が存在している。

当サイトは、アイテムコンプリート・最強育成に特化した攻略サイトであるが、このプレイスタイルにもリスクが存在している。アイテムコンプリート・最強育成に関係ない再プレイが出来なくなるのだ。だから、アイテムコンプリート・最強育成を楽しんでしまうと、再プレイする楽しさを殺すというリスクを払うことになる。

パワポケでも同じ。強い選手を育成することが第一になると、それ以外の楽しみ方がなくなってしまう。既存選手の再現をするとしても、一番強い選手が育成できる育成理論から引き算すればいいわけで……。

まあ、これはあくまで私自身の話であって、アイテムコンプリート・最強育成後にも再プレイの楽しさが落ちない人もいると思うが。ただ、アイテムコンプリート・最強育成は、私的にはこれ以上ないデザートだと思う。これほど面白いことはない。

 

楽しい努力

現実的な目標を設定すると、達成出来そうな感じではあるけど、ワクワクしないからモチベーションが中々上がらない。結果、その現実的な目標すらも達成出来なくなることがある。

一方、現実的じゃない、今の自分からすると到底信じられないような目標を設定すると、達成できるとは思えないが、ワクワクしてモチベーションが上がる可能性がある。結果的に、その非現実的な目標を達成出来ることがある。

やる気やモチベーションは、間違いなく過小評価されている。パワポケでは、やる気は経験点-2~+2程度の違いしか生まない。だが、人生では、ゲームそのものが変わってしまうほどの違いが生まれる。

結局、楽しくないと続かない。この流れには逆らえない。

自分のやりたいこと・なりたい自分とは言うけど、大抵の場合、それは本心ではない。本当にやりたいことだったら、誰に許可をもらうでもなく、既にやっている。本当になりたい自分があったら、既にそれになっている。モチベーションなんて必要ない。むしろ、それをやらないことにモチベーションが必要な状態。例えば、小学生の頃、「あー、早く帰ってポケモンの続きやりてえなあ!」って思ったようなあの感じ。

本当にやりたい仕事だったら、どこの企業に所属しなければいけないとか関係なく、フリーでもやってる。本当に勉強したいことがあったら、どこの学校で勉強するとか関係なく、独学で勉強しとる。

努力の中でも一番効果が高い努力は、自分ではそれが努力だと気付けない努力だ。完全にライフスタイルの中に組み込まれていて、楽しい習慣であるために、それが努力だと気付けない。努力から結果を出すまで、その全てのプロセスが楽しい。そういうことじゃないと、上手くいかない。学校で推奨してる努力よりも、「あー、早く帰ってポケモンの続きやりてえなあ!」の方だ。

しかし、それでも努力が必要なことをやってしまう。自分がなりたい自分ではなくて、自分で得意だと思われたい自分になろうとしてしまう。この前、それで大恥をかいた。「承認の欲求」が先立つ願望は弱い。

 

コミュ力とは?

信じられないような目標を持つって、口で言うのは簡単だ。それを持てれば苦労しないよってね。

でも、ワクワクしないか?

自分でも信じられないような目標を持つと、そこから「引き寄せの法則」が働く。新しい物語・プロジェクトがそこから始まる。学業・仕事か人間関係か趣味かは分からないが、この過程で登場するコンテンツは、かなりの高確率でレジェンド級になるだろう。ドン底からしか始まらない物語がある。ドン底を体験した者だけが得られる果実がある。だから、死ぬ前に、出来るだけ足掻いてみようぜと。そりゃあ、辛い現実あるけどさ。

あと、社交的な性格・価値観を持っているかどうかというのと、コミュ力があるかどうかというのは違う。そもそも、コミュ力がないって、誰が決めたのか?自分で都合良く、そう思ってないだろうか?

日本では、コミュ力の定義が空気で決まってしまう。私の場合、コミュ力があると言われるときもあれば、コミュ力がないと言われる場合もある。だから、コミュ力があるのかないのかよく分からない。実におかしい話である。

しかし、社会で一番必要とされてる能力の定義が空気で決まってしまうって……。日本らしいと言えば日本らしいんだが、合理的な社会とは言えないだろうし、先進国としてどうなのかと思う。

いざ、コミュ力を発達させよう!と思っても、その定義が空気でいくらでも変化してしまうから、具体的に何をどう発達させればいいのかが分からない。結局、生まれつきの社交性となってしまう。これでは、閉塞感が漂うに決まっとる。

例えば、これが学力だったら、大抵の場合は学力=テストの点数と定義されてるわけで、やるべき努力が具体的になる。大学入試を学力重視から人物重視にするというが、これは日本の強みを破壊することにしかならないだろう。

コミュ力の定義、いっそのこと、Facebookの友達数とかTwitterのフォロワーの数とかでもいいと思う。とにかく、何らかの形で定義しておけば、その方向に努力するインセンティブが生まれる。

 

スクールカースト

私の学生時代にも、スクールカースト的な階層っぽいものが微かにあるかな?と思う程度には存在していたが、勉強や運動で十分に巻き返すことが出来た。つまり、誰でも努力次第でヒーローになれるチャンスがあった。多様性があったし、相互に干渉はしなかった。だが、最近のスクールカーストは尋常じゃないらしい。

で、和田秀樹先生によると、学校での競争を否定した結果、人気でしか差別化出来なくなってしまった。だから、人気至上主義になって、スクールカースト的なものが強くなってしまう。

恐ろしいねえ。要するに、社交的な価値観・性格の持ち主でないと詰んでるわけだ。ただ、社交的な価値観・性格でない以上、同じ土俵で勝負しても更に辛いだけだと思う。だから、まずは自分の価値観を満たしていくしかないんじゃないかと。

で、残念ながら、 日本が置かれてる状況からすると、この流れは止まらないと思う。グローバル化で、後進国がどんどん仕事を奪っていくわけで、これからの日本にはサービス産業しか残らない。それはつまり、対人スキルが必要な仕事だ。だから、日本国としても、社交性がある人をおだてておく必要がある。日本社会的には、スクールカーストが蔓延してるのには都合の良い部分もあるわけだ。だから、社交性がない人に対する風当たりが強くなることはあっても、弱くなることはないんじゃないかと。私も一人の時間が好きだから、書いてて嫌になってくるんだが(一人の時間の楽しみ方を知らない人間が多数派だから、一人でいることに偏見が出来ているんだと思う)。ただ、これが現実。下手に現実逃避した方が、残酷だと思う。

これの何が辛いって、得意なことを生かせるかどうかだと思うんですね。社交性がある人は、それをそのまま生かすことで仕事も人間関係も上手くいくと。でも、社交性がない人は、得意なことをそのまま生かしても仕事も人間関係も上手くいかない。これが辛いと思う。不公平な現実だ。しかも、この状態が永続してしまう可能性が強い。そうなるともう、絶望するしかない。

かなり難しいことではあるが、結局、よりよい人生を求めていくしかないんじゃないかなと。現実的な目標ではなくて、実現したらびっくりするような理想を、何か一つ持っておくこと。それは、どのような逆境があったとしても、それに回帰して現実逃避できるような理想だ。ある種の神として、すがれる対象として、到底信じられないような理想を持つ。これこそが、本当の意味で夢や希望と呼ばれるものではないだろうか?

 

マイノリティーの価値観2

ポケモンのパーティ構築やパワポケの育成理論作りは、ゲームというよりは数学や理科に近い。一般的なポケモンユーザー、パワポケユーザーが求めているエンタメ性からは非常に乖離した作業なのは間違いない。もしこの作業が楽しいものだと認識されていたら、理系離れなどとっくに解消してる。

だが、これは中々理解されない価値観だ。ダメージ計算ツールを弄って耐久調整するのが楽しくて楽しくて仕方ないという感覚は中々理解されない。パワポケの育成理論の場合、育成理論通りにサクセス回す→育成理論改善→回す…を何度も何度も繰り返していって、育成理論を改善していくわけだが、これは傍から見れば同じ作業の繰り返し。この単純作業が楽しいと言っても、まあ理解してはもらえないだろう。

そもそも、勉強が楽しいと言うと、なぜか白い目で見られてしまう風潮がある。これは、勉強=辛く苦しいものという固定概念が多数派にあるからだと思う。だから、中間テストや期末テストは祭り以外の何物でもなかったと言っても、一般的には冗談としか受け取られないだろう。

まあ、それはともかく、

株やFXの失敗談コピペ

こういうの見てるといつも思うんだが、なぜに、そんなに急いで一発逆転する必要があるのだろうか?と。

自分の価値観を理解してなくて、貧乏でも楽しめるライフスタイルを確立していないか。もしくは、2ちゃんねるの”おまいら”と同調するため、注目してもらうためにわざとこういうことをしているか。それ以外に考えられない。

このコピペは、余りにも馬鹿らしくて突っ込む気にもなれないが、こういう話が拡大解釈されて広まって、信用口座は危険だとなってしまう。信用口座が危険なんじゃなくて、最初から全力信用という資金管理に問題があるだけなのだが……。

ただ、資金管理や検証、統計の話は一般的にはつまらない話だ。だから、表には出てこない。世間一般が興味あるのは、銘柄だけ。こういうとき、勉強が楽しいと思える価値観の持ち主で良かったと思う。

マイノリティーの価値観は理解されなくてモヤモヤすることがあるが、少数派だからこそ、その果実を独占できるというメリットもある。同調や「承認の欲求」は、その他の部分で得ていけばいい。

 

レジェンド級のコンテンツ4

レジェンド級のコンテンツがレジェンドになる前の段階で、「この楽しい感覚をもう一度!」と思うような体験がある。それは一瞬かもしれないんだけど、そういう瞬間がある。その瞬間をもっと味わっていたいという願望が現実化して、最初は一瞬だったその楽しい感覚が常態化したものが、レジェンド級のコンテンツだと思う。

で、その一瞬が滅茶苦茶大事。これを数値化して説明すると、常に100の楽しさをいくら継続した所で何も起こらない。常に10の楽しさしかなくても、一瞬でいいから300の楽しさを体験すると、それが忘れられなくなる。それをもっと習慣的に味わっていたくなる。重要なのは、一瞬でもいいから300の楽しさを体験すると、それを簡単にイメージ出来るようになること。

要するに、レジェンド級のコンテンツというのは、フロー状態を体験できるようになるコンテンツのことだと思う。で、レジェンド級のコンテンツになる前に、一瞬だけフロー状態を体験できるときがある。それは、「なんだったんだ、あれは!」というような体験。その幸せなフロー状態をもっと味わっていたいという願望が現実化して、最初は一瞬だったフロー状態が常態化したものが、レジェンド級のコンテンツ。

例えば、ショートショートの神様で、1001作以上の作品を作った星新一は、2作目の「ボッコちゃん」を書き上げたときに、「内心で『これだ』と叫んだ。自己を発見したような気分であった。大げさな形容をすれば、能力を神からさずかったという感じである」と思ったそうだ。まさに、こんな感じだと思う。「これだ!これだ!」って。

その初めての瞬間は、偶然の出来事かもしれない。でも、その偶然を偶然のままで終わらせるか、日常的にするか。これが、レジェンド級になるかどうかの分かれ目だと思う。そのときだけの楽しい体験で終わってしまったら、その瞬間は単なる偶然の出来事で終わり。だが、それが常態化すれば、その瞬間は奇跡になる。だから、まず必要なのは、そういう滅茶苦茶楽しい奇跡的な体験。レジェンド級の楽しい体験をしてない人間が、いくら想像力を張り巡らせたとしても限界がある。……これも結局は運なのだが……。

で、私の場合で一例を出すと、「パワポケ1+2」のパワポケ1で初めて理想とする野手を育成出来たとき(このページのサンプル選手1)、「育成理論ってこんなにおもしれえんだな……」と。間違いなく、これが始まりだった。