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表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い
投手
・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。
◇球速(筋力、技術)
0~99:5,5…20(200%)
100~119:6,5…22(200%)
120~129:8,5…26(200%)
130~134:10,5…30(200%)
135~139:15,5…40(200%)
140~144:20,5…50(200%)
145~149:30,5…70(200%)
150~154:40,5…90(200%)
155~159:50,5…110(200%)
160~164:60,5…130(200%)
◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):5…5(100%)
110~119(E):7…7(100%)
120~134(D):10…10(100%)
135~154(C):15…15(100%)
155~179(B):20…20(100%)
180~254(A):30…30(100%)
◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):5…5(100%)
60~79(D):7…7(100%)
80~109(C):10…10(100%)
110~149(B):15…15(100%)
150~254(A):20…20(100%)
◇変化球(変化球、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ、フォーク、シンカー、シュート:40,15
-パーム、チェンジアップ:50,20
-ナックル:100,30
-それ以外:60,20
・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)
○俺ペナ
・変化球アップする場合:
(25+(変化球レベルの合計*K))*2
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
・変化球を取得する場合:
((25+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1))*2
・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。
Hシュート1→2:90,20…110(100%)
Hシュート2→3:100,20…130(108%)
チェンジアップ1→2:100,20…150(125%)
チェンジアップ2→3:122,20…194(136%)
スライダー1→2:124,15…218(156%)
スライダー2→3:136,15…242(160%)
◇特殊能力
回復○:90,30…100(83.33%)
クイック○:50,70…40(33.33%)
☆結論
・球速と変化球は必要ポイントが2倍になる。だが、変化球は、俺ペナでは基本点が一律25になるため、特殊変化球はそこまで割高でもない。表サクセス中には球速・変化球を上げて、俺ペナでは特殊能力を取得して、スタミナ・コントロールを補完するのが良い。また、場合によっては、表サクセス中では必要となる変化球ポイントが低いもののレベルを上げておき、特殊変化球のレベルは俺ペナで上げるのもあり。また、「クイック○」を取得する場合も俺ペナで取得した方が良い。
野手
・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。
◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)
◇ミート(技術、筋力)
1:20,10…40(133%)
2:40,10…80(160%)
3:70,10…140(175%)
4:100,10…200(181%)
5:130,10…260(185%)
6:160,10…320(188%)
◇パワー(筋力)
0~19(G):3…6(200%)
19~64(F):4…8(200%)
65~79(E):5…10(200%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):13…26(200%)
◇走力(素早さ、技術)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)
◇肩力(筋力、技術、素早さ)
1~3(G):10,5,5…20(100%)
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):35,5,5…70(155%)
8~9(D):50,5,5…100(166%)
10~11(C):70,5,5…140(175%)
12~13(B):90,5,5…180(180%)
14(A):120,5,5…240(184%)
◇守備力(技術・素早さ)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)
◇特殊能力
バント○:40…30(75%)
広角打法:20,70,40…200(153%)
対左投手○:20,60,30…100(90.9%)
流し打ち:30,70,50…150(100%)
内野安打○:50,90…200(142%)
キャッチャー○:30,60,30…300(250%)
キャッチャー◎:30,70,30…300(230%)
アベレージヒッター:30,70,70…300(176%)
パワーヒッター:110,30,30…300(176%)
ヘッドスライディング:30,30…130(216%)
体当り:30,10,20…30(50%)
盗塁○:40,70…130(118%)
送球○:30,50,40…140(116%)
ブロック○:50,30…30(37.5%)
走塁○:40,70…130(118%)
粘り打ち:20,60,40…140(116%)
☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。
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称号考察
野手
称号一覧
・一発屋
攻撃(パワー+5)→打撃(パワー+10)→パワー(パワー+20 弾道3)→一発屋(パワー+40 走力-1 弾道4 「パワーヒッター」「三振」「強振多用」)
合計:パワー+75 走力-1 弾道4 「パワーヒッター」「三振」「強振多用」
・スラッガー
攻撃(パワー+5)→打撃(パワー+10)→パワー(パワー+20 弾道3)→スラッガー(パワー+30 走力-1 弾道3 「パワーヒッター」「強振多用」)
合計:パワー+65 走力-1 弾道3 「パワーヒッター」「強振多用」
・代打屋
攻撃(パワー+5)→打撃(パワー+10)→アベレージ(ミート+1 パワー+10 弾道1)→代打屋(ミート+1 パワー+20 走力-1 「チャンス○」「代打○」)
合計:ミート+2 パワー+45 走力-1 弾道1 「チャンス○」「代打○」
・主軸打者
攻撃(パワー+5)→打撃(パワー+10)→アベレージ(ミート+1 パワー+10 弾道1)→主軸打者(ミート+2 パワー+10 弾道2 「アベレージヒッター」)
合計:ミート+3 パワー+35 弾道2 「アベレージヒッター」
・安打製造機
攻撃(パワー+5)→機動(走力+1)→テクニック(ミート+1 走力+1)→安打製造機(ミート+1 走力+1 「アベレージヒッター」「内野安打○」)
合計:ミート+2 パワー+15 走力+3 「アベレージヒッター」「内野安打○」
・仕事人
攻撃(パワー+5)→機動(走力+1)→テクニック(ミート+1 走力+1)→仕事人(ミート+1 走力+1 「バント○」「チャンス○」「対左投手○」)
合計:ミート+2 パワー+15 走力+3 「バント○」「チャンス○」「対左投手○」
・核弾頭
攻撃(パワー+5)→機動(走力+1)→スピード(走力+2)→核弾頭(ミート+1 パワー-10 走力+2 弾道1 「内野安打○」)
合計:ミート+1 パワー-5 走力+5 「内野安打○」
・走り屋
攻撃(パワー+5)→機動(走力+1)→スピード(走力+2)→走り屋(パワー-10 走力+2 弾道1 「盗塁○」「走塁○」)
合計:ミート+1 パワー-5 走力+5 「内野安打○」
・鉄壁
守備(守備力+1)→技術(守備力+1 エラー回避+1)→捕球重視(守備力+2 エラー回避+1)→鉄壁(パワー-10 守備力+2 エラー回避+2 「守備職人」)
合計:パワー-10 守備力+6 エラー回避+4 「守備職人」
・職人芸
守備(守備力+1)→技術(守備力+1 エラー回避+1)→捕球重視(守備力+2 エラー回避+1)→職人芸(パワー-20 走力+1 肩力+1 守備力+2 エラー回避+1 「守備職人」)
合計:パワー-20 走力+1 肩力+1 守備力+6 エラー回避+3 「守備職人」
・三塁型
守備(守備力+1)→技術(守備力+1 エラー回避+1)→送球重視(肩力+1 守備力+1 エラー回避+1)→三塁型(走力-2 肩力+2 守備力+2 エラー回避+1 「送球○」)
合計:走力-2 肩力+3 守備力+5 エラー回避+3 「送球○」
・鉄砲肩
守備(守備力+1)→技術(守備力+1 エラー回避+1)→送球重視(肩力+1 守備力+1 エラー回避+1)→三塁型(ミート-1 肩力+2 守備力+1 エラー回避+1 「送球○」)
合計:ミート-1 肩力+3 守備力+4 エラー回避+3 「送球○」
・万能型
守備(守備力+1)→範囲(走力+1 守備力+1)→攻守兼用(ミート+1 走力+1 守備力+1)→万能型(ミート+1 走力+1 肩力+1 守備力+1 「アベレージヒッター」)
合計:ミート+2 走力+3 肩力+1 守備力+4 「アベレージヒッター」
・攻防一体
守備(守備力+1)→範囲(走力+1 守備力+1)→攻守兼用(ミート+1 走力+1 守備力+1)→攻防一体(ミート+1 走力+1 守備力+1 弾道3 「送球○」)
合計:ミート+2 走力+3 守備力+4 弾道3 「送球○」
・二番型
守備(守備力+1)→範囲(走力+1 守備力+1)→機動守備(走力+1 肩力+1 守備力+1)→二番型(パワー-10 走力+2 肩力+1 守備力+1 弾道1 「バント○」)
合計:パワー-10 走力+4 肩力+2 守備力+4 弾道1 「バント○」
・守備専門
守備(守備力+1)→範囲(走力+1 守備力+1)→機動守備(走力+1 肩力+1 守備力+1)→守備専門(パワー-20 走力+2 肩力+3 守備力+1 弾道1 「バント○」)
合計:パワー-20 走力+4 肩力+3 守備力+4 弾道1
考察
・一発屋:強打者用の称号。表サクセスでこの称号を取り、俺ペナで活躍して他の能力を補完するのが最も良いと思われる。
・スラッガー:「一発屋」の劣化。
・代打屋:「一発屋」の劣化。
・主軸打者…「一発屋」「万能型」の劣化。
・安打製造機…「万能型」の劣化。
・仕事人…「万能型」の劣化。
・核弾頭…「万能型」の劣化。素早さポイントが余りまくる。
・走り屋…「万能型」の劣化。素早さポイントが余りまくる。
・鉄壁:総合的な能力値で見れば「万能型」の劣化だが、守備要因の選手はこれしかない。
・職人芸:「万能型」「鉄壁」の劣化。
・三塁型:「万能型」「鉄壁」の劣化。
・鉄砲肩:「万能型」「鉄壁」の劣化。
・万能型:オールA選手を育成する場合はこれ。ただ、俺ペナまで含めて考えると、「一発屋」に軍配が上がるか。パワーがA以上あれば十分というのならば、こちら。
・攻防一体:オールA選手を育成する場合は、「万能型」ではなくこちらにしてもよい。
・二番型:「万能型」「鉄壁」の劣化。
・守備専門:「万能型」「鉄壁」の劣化。
まとめ
・打撃能力が高い選手:一発屋
・全体的に能力が高い選手:万能型、攻防一体
・守備要因:鉄壁
・オールマックス:一発屋→俺ペナで鬼神のごとき活躍。
・表サクセス中には称号「一発屋」で 打撃能力を上げて、俺ペナで能力を補完するのが良い。
投手
称号一覧
・速球キング
速球派(球速+2)→速度重視(球速+4)→荒れ球(球速+8 コントロール-20 「ムラッ気」)→速球キング(球速+12 コントロール-20 全変化球-2 「ノビ○」「四球」)
合計:球速+26 コントロール-40 全変化球-2 「ムラッ気」「ノビ○」「四球」
・常時全力
速球派(球速+2)→速度重視(球速+4)→荒れ球(球速+8 コントロール-20 「ムラッ気」)→常時全力(球速+10 コントロール-10 スタミナ-20 全変化球-1)
合計:球速+24 コントロール-30 スタミナ-20 全変化球-1 「ムラッ気」
・鉄の球
速球派(球速+2)→速度重視(球速+4)→快速球(球速+6 コントロール-10)→鉄の球(球速+8 コントロール-20 全変化球-1 「重い球」「四球」)
合計:球速+20 コントロール-30 全変化球-1 「重い球」「四球」
・くせ球
速球派(球速+2)→速度重視(球速+4)→快速球(球速+6 コントロール-10)→くせ球(球速+6 コントロール-10 シュート系+1 シュート系以外-1)
合計:球速+18 コントロール-20 シュート系+1 シュート系以外-1
・本格速球
速球派(球速+2)→本格派(球速+2 コントロール+10)→球威重視(球速+4 コントロール+10)→本格速球(球速+6 スライダー系-1 シュート系-1 「ノビ○」「奪三振」)
合計:球速+14 コントロール+20 スライダー系-1 シュート系-1 「ノビ○」「奪三振」
・奪三振王
速球派(球速+2)→本格派(球速+2 コントロール+10)→球威重視(球速+4 コントロール+10)→奪三振王(球速+4 SFF+1 スライダー系-1 シュート系-1 「奪三振」)
合計:球速+12 コントロール+20 SFF+1 スライダー系-1 シュート系-1 「奪三振」
・技巧派
速球派(球速+2)→本格派(球速+2 コントロール+10)→制球重視(球速+2 コントロール+20 「安定感」)→技巧派(コントロール+20 スタミナ+10 カーブ系+1 「安定感」)
合計:球速+6 コントロール+50 スタミナ+10 カーブ系+1 「安定感」
・救援用
速球派(球速+2)→本格派(球速+2 コントロール+10)→制球重視(球速+2 コントロール+20 「安定感」)→救援用(コントロール+30 「逃げ球」「安定感」「回復○」)
合計:球速+6 コントロール+60 「逃げ球」「安定感」「回復○」
・ナックラー
軟投派(コントロール+10)→タテ変化(フォーク系+1)→フォーク系(球速+2 コントロール-10 フォーク系+1)→ナックラー(球速-4 コントロール-20 ナックル+1)
合計:球速-2 コントロール-20 フォーク系+2 ナックル+1
・パーム使い
軟投派(コントロール+10)→タテ変化(フォーク系+1)→フォーク系(球速+2 コントロール-10 フォーク系+1)→パーム使い(球速-2 コントロール+10 パーム+1)
合計:コントロール+10 フォーク系+2 パーム+1
・本格シンカー
軟投派(コントロール+10)→タテ変化(フォーク系+1)→シンカー系(シンカー系+1)→本格シンカー(球速+2 コントロール-20 Hシンカー+1)
合計:球速+2 コントロール-10 フォーク系+1 シンカー系+1 Hシンカー+1
・逆V字
軟投派(コントロール+10)→タテ変化(フォーク系+1)→シンカー系(シンカー系+1)→逆V字(コントロール-10 カーブ系+1 シンカー系+1)
合計:フォーク系+1 シンカー系+2 カーブ系+1
・本格スライダー
軟投派(コントロール+10)→ヨコ変化(スライダー系+1)→スライダー派(球速+2 コントロール-10 スライダー系+1)→本格スライダー(球速+2 コントロール-20 Hスライダー+1)
合計:球速+4 コントロール-20 スライダー系+2 Hスライダー+1
・タテヨコ型
軟投派(コントロール+10)→ヨコ変化(スライダー系+1)→スライダー派(球速+2 コントロール-10 スライダー系+1)→タテヨコ型(コントロール-10 スライダー系+1 フォーク系+1)
合計:球速+2 コントロール-10 スライダー系+3 フォーク系+1
・T字型
軟投派(コントロール+10)→ヨコ変化(スライダー系+1)→球種派(球速-2 コントロール-10 スライダー系+1 カーブ系+1)→T字型(球速-4 コントロール-25 スライダー系+1 フォーク系+1 シュート系+1)
合計:球速-6 コントロール-25 スライダー系+3 カーブ系+1 フォーク系+1 シュート系+1
・全方向
軟投派(コントロール+10)→ヨコ変化(スライダー系+1)→球種派(球速-2 コントロール-10 スライダー系+1 カーブ系+1)→全方向(球速-6 コントロール-30 スライダー系+1 カーブ系+1 フォーク系+1 シンカー系+1 シュート系+1 「軽い球」)
合計:球速-8 コントロール-30 スライダー系+3 カーブ系+2 フォーク系+1 シンカー系+1 シュート系+1 「軽い球」
考察
・速球キング:速球型先発投手を育成するのに適した称号。特にサイドスロー、アンダースローで速球型先発投手を育成する場合に適している。
・常時全力:「速球キング」の劣化。
・鉄の球:速球型先発投手を育成する場合は、「速球キング」でなくこちらでも良い(オーバースロー、スリークォーターの場合)。
・くせ球:「速球キング」の劣化。
・本格速球:「奪三振王」とともに速球型投手を育成するのに適した称号。速球型リリーフ投手を育成するならこれか「奪三振王」が最もよい。
・奪三振王:「本格速球」とともに速球型投手を育成するのに適した称号。速球型リリーフ投手を育成するならこれか「本格速球」が最もよい。
・技巧派:球速・スタミナ・コントロール・変化球と全体的に能力が上がるが中途半端。他の称号のほうがよい。
・救援用:「技巧派」同様に中途半端。コントロール255のネタ投手を育成するくらいにしか使えない。
・ナックラー:「T字型」の劣化。
・パーム使い:「T字型」の劣化。
・本格シンカー:「T字型」の劣化。
・逆V字型:「T字型」と比べて球速・コントロールの減少がないが、その分、変化球の増量も3種+4と少ない。
・本格スライダー:「T字型」の劣化。
・タテヨコ型:「T字型」の劣化。
・T字型:変化球型投手を育成するのに適している。シンカーを覚えてから称号を上げていけば、全方向投手が育成できる。
・全方向:変化球の増量は「T字型」よりも1種+2多いが、「軽い球」がつく。変化球に拘るのであればこれ以上の称号はない。「軽い球」は俺ペナで「重い球」を300ポイントで取得すればいいだけのこと。
まとめ
・速球型先発投手
-オーバースロー、スリークォーター:速球キング、鉄の球、奪三振王、本格速球
-サイドスロー、アンダースロー:速球キング、奪三振王、本格速球
-はがね投法:鉄の球、奪三振王、本格速球
・速球型リリーフ投手:本格速球、奪三振王
・全方向型変化球投手:全方向、T字型
・称号「全方向」で筋トレ40回すれば、球速165に到達する。称号「全方向」にして変化球以外の能力は練習配分や俺ペナで補完すればよい。
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盗塁技
・例えば、ランナー一三塁のとき、一塁ランナーが盗塁すると、捕手は二塁にボールを投げる。この隙に、三塁ランナーが本塁に突っ込むと簡単にホームインできてしまう。それだけじゃなく、二塁から本塁に送球している間に、一塁ランナーも二塁に行けてしまう。
※このケースを具体的な操作で説明すると、
1.ピッチャーが投げると同時に一塁ランナー盗塁指示(Y↑)。
2.インプレー画面になったら、すぐに三塁ランナーを本塁に突っ込ませると同時に一塁ランナーを帰塁させる(Y↓+B→)。
3.二塁手が本塁に投げるので、すぐに一塁ランナーを二塁に進ませる(Y↑)。
4.三塁ランナーがホームに還り、一塁ランナーが二塁に進塁する。
・この小技はケース毎に次のように応用できる。
-一三塁の場合:一塁ランナー盗塁→インプレー画面になったら、三塁ランナー本塁へ、一塁ランナー一塁へ戻る→二塁手がホームに投げると同時に一塁ランナー二塁へ→1点追加、ランナー二塁。
-一二塁の場合:一塁ランナー盗塁→インプレー画面になったら、二塁ランナー三塁へ、二塁ランナー一塁へ戻る→ランナ一一三塁→(一三塁の場合参照)。
※二塁ランナーの足が遅いと失敗する場合があるので注意。
※二三塁にも出来るが、二三塁だと盗塁技が使えないため、一三塁にしてから盗塁技を使う方がよい。
-満塁の場合:一塁ランナー盗塁→インプレー画面になったら、三塁ランナー本塁へ、二塁ランナー三塁へ、一塁ランナー一塁へ戻る(Y↓+Y←+B→)→1点追加、ランナー一三塁→→(一三塁の場合参照)。
・表サクセス3年目6月1週以降の試合では、ベーススレスレに立ってデッドボールを待つ(カーソルを外角高めに合わせる)→ランナーが二者以上溜まったら走塁技で点を取るを繰り返せば良い。
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