2012年11月 トレード歴9ヶ月(ポケモンバトルとトレード、「たまたま」)


2012年11月

※2012年11月当時の売買日記を読みながら作成(図も当時のものをそのまま転載)。

〇11月9日
・LCラッシュとなっていたが、富士紡HDは+5%以上順行。しかし……。

 

・風邪をひいて、健康の有り難さを再確認させてくれた風邪に感謝し(オカルティストでも病気の効果は出ます)、風邪が治ったらあるメールが……。

・株の学校から送られてきた「証券会社の選び方」という動画で、ツール類はマネックス証券がいいが、手数料はSBI証券がいいと(更に、今月末から手数料改定で更に安くなると)。しかも、これに加えて、SBI証券は信用口座を開きやすいことで有名らしい……。これは……。
※注:今になってみると、なぜにこんなに信用口座を開くこと(空売りが出来るようになること)を難しく考えていたかは不明。ただ、滅茶苦茶運が良い。もしも、最初から資金があり、信用口座も簡単に開けていたら、シミュレーションにはならなかったわけで……。

 

〇11月14日
・(都合の良い)検証をしてたら、あることに気付いた。「これ、移動平均線って、利食い(トレイリングストップ)に使えるんじゃないか?」と。
※注:1ユニットの資金管理以来の閃き。こういうのがあるから、都合の良い検証もあながち悪くなかったんだよなあと。どんだけ都合の良い検証であっても、それだけチャートは見ることになるわけで……。聖杯探し以外で、チャートを見る動機って他に生まれたんだろうか?
※注:なお、これはトレイリングストップの固定ルールが出来たことが大きいんであって、「移動平均線をトレイリングストップに使うこと」が重要なのではないですからね。別に移動平均線でも他のオシレーターでも何でもいいから、ルールを固定してデータを取り続けることが重要なのです。

 

〇11月21日
・野村HDを+3.16%利食い。

※レンジ抜けで買ったが、期待通りに行かないから3%で利食いした。電力セクターに比べて上げ幅が小さかったものだから、「セクターが悪かった」なあと。こういう悪いセクターの銘柄はさっさと利食いしてしまうに限ると。
※注:3陽線ではあるが、レンジ高値抜け。直近3陽線が出ているため、調整になるのはおかしくない。

 

〇11月22日
・野村が開花した!

※注:なんで、こういうときに限って利食いを早くするんだ!これは一種の芸術ですな。

 

〇11月29日
・DENAの含み益が+7.05%まで上昇した。

 

・不動テトラを直近高値抜けのリバース注文で1日で+12.97%の利益。

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・11月の収支は、19トレード1利食い(野村だけ)の勝率5.55%。-7.03%。
※最後のDENA、不動テトラは決済してないため含まず。なお、仮に含んでもマイナスだったもよう。

 


ポケモンバトルとトレード

株はボロボロでしたが、この時期(2012年9~11月)には、その憂さ晴らしをするかのように、ポケモンバトルでは無双していました。

ちなみに、当サイトはFF・ドラクエ・パワポケの攻略サイトで、ポケモンはほとんどありませんが、私自身が一番やってきたゲームは間違いなくポケモンです。好きなポケモンはゲンガーとキノガッサ。

で、Wifiトレインに関しては、下手したら世界一攻略したんじゃないかと思います。余りにも勝ちすぎてしまったため、上位ランクには私のパーティしかいない状態になってしまいました。
※詳しくはこちら

この3ヶ月は、24時間、仕事以外の時間は常にバトル環境とパーティ構築について考えていました。そして、この時間が幸せで仕方ない。ポケモンについて考えているだけで幸せ。キノコのほうし→みがわり→ローキックの流れにどうやって嵌め込むかを考えているだけで幸せで、脳汁が溢れ出てくる。

全世界で1000万人以上のユーザーがいるゲームで世界トップクラスの成績。いつか、トレードでもこうなったらいいなと思ってました。

それで、ポケモンバトルとトレードの共通点は、何といっても確率ゲームであるということですが、他にもいくつかトレードにも通じる話をしていきます。

(1)トレーナー効果

ポケモンバトルでは、本当に勝ってるプレイヤーは、絶対に表には出てこないんですね。なぜなら、トレーダー効果ならぬトレーナー効果が起こるためです。

例えば、ガチ環境で勝率90%以上のパーティを構築したとして、もしもそのパーティをネット上に晒したらどうなるか?その情報を見て、同じパーティを使う人が増えたら、バトル環境が変わってしまいます。その結果、それまでの環境では勝率90%だったそのパーティは勝ち続けられなくなってしまいます。

だから、ポケモンで滅茶苦茶強いパーティというのは、絶対に出回らないんですね(少なくともネット上の人気サイトには)。それが出回った時点で、環境が変わって機能しなくなってしまうからです。現環境をカモに出来る滅茶苦茶強いパーティは、自分で構築するしかなくて、公にできない。ポケモンというゲームの性質上、そうなっているわけです。

つまり、ポケモンバトルの攻略サイトというのはネット上に存在出来ないんですね(ストーリー攻略、データ集まで)。ポケモンバトルに役立つ人気攻略サイトというのは、ポケモンバトルの本質を知っていたら、そもそも矛盾してます。

※トレードも同じなんですが、では、なぜ今回、トレードブログを公開しようと思ったか?を正直に書いておきます。それはズバリ、当ブログに書いてあることをガチでやる人は1000人に1人もいないと確信してるからです。でも、もしも、その1000人に1人の未来のトレーダーが当サイトを見たことで人生が変わったら嬉しいし、それはマーケットに対する恩返し、感謝の気持ちを形にすることになると思ったからです。

 

(2)聖杯探し

ポケモンバトルでは、勝率100%のパーティを構築しようとするのと、勝率90%以上のパーティを構築しようとするのとでは、180度違うアプローチが必要になってきます。

不思議なことに、トレードでもポケモンでも、勝てない人ほど勝てる情報(聖杯)を求める傾向にあります。なぜか、勝率100%に近付けることこそが改善になると思われているんですね。

でも、ポケモンで勝率100%のパーティを求めるとどうなるか……。そもそも、アズマオウがスカーフ巻いて「つのドリル」で特攻してきたら、どんなパーティだろうと2.7%(=0.3^3)で3タテされるわけで……。そんな滅茶苦茶なパーティに対応する必要はないんです。

その環境の最強のパーティであっても、10回に1回は別に負けてもいいんです。

改善の方向が間違っているし、自分の手で統計を取らないから、一向に勝率が上がらない。ポケモントレーナーの90%位はこの状態だと思います。

かつて、Wifiトレインで、ユキノオー、無限トド、シャンデラの3体を使っていたことがあるんですが。全員岩弱点。「ロックブラスト」を覚えているパルシェンが来たら、その時点で負けがほぼ確定のパーティです。ポケモンのタイプ相性を知っていれば、小学生でもその穴に気付けます。ほとんど冗談半分で組んでみたパーティだったんだけど、統計を取ってみると、勝率9割超え。滅茶苦茶機能してるし、滅茶苦茶つええ!パルシェンが来たらロックブラストが外れない限り負けるんですが、それ以外にはほぼ全勝だったからです。ガッサやラッキーやローブシンを組み込んで、誰が見ても穴がなさそうなパーティを構築しても、ランク7から10に上がるのは至難の業なのに、この穴があるパーティはいとも簡単にランク7→10を行き来してしまう(パルシェンが来たらまず3タテされますが)。つまり、天敵がいたとしても、その環境でトータルで勝てればいいんです。

シャンデラを代えて、岩弱点の穴を埋めれば、更に勝率が上がったのでは?と思うかもしれないです。でも、シャンデラ以外にすると勝率が劇的に下がったんですね。パルシェンには対応出来るようになるけど、それ以上に落とすバトルが多くなってしまうからです。つまり、岩弱点というデメリットよりも、パーティ全体の相乗効果の方が圧倒的に大きかったと。

このパーティ、もしもネットで評価してもらったら、酷評の嵐だったと思います(ちなみに、ネット上で評価してる人達ってのは、育成論は立派だけど、実際に運用してないですからね)。だって、岩に弱いことが一目瞭然なんですもん。でも、実際に統計を取ってみると、パルシェン以外の環境にぶっ刺さって、勝率9割オーバー。パーティを作るときは共通の弱点を作るなってのは、パーティ構築の一番基本中の基本なんだけど、こういう例外もありますよと。今から振り返ってみると、岩で要注意はバンギラスとテラキオンだけという環境だったから行けたんでしょうね。でも、勝率100%を目指してパーティ構築してしまうと、こういうアプローチは絶対に採れなくなります。

※なお、このパーティはこのページの霰パです。

勝率という観点で見ると、トレードとポケモンとで違うのは、ポケモンの場合はガブリアスで勝とうがフライゴンで勝とうが1勝は1勝でしかないですが、トレードの場合は違うということです(ポケモンでは1勝は単なる1勝だが、トレードでは+10%の利食いと+1%の利食いとで異なる。確率の用語で言うと、対称的な事象と非対称的な事象)。この点で考えると、使用パーティによってスコアが変わるドラクエモンスターズの方が、トレードに近いのかな?

 

(3)体感確率と実際の確率

ポケモンバトルは確率ゲームなわけですが、勝てるパーティを構築するために重要なことは、「自分の手で統計を取ること」です(ここ、どれだけ強調してもどれだけ太字にしても足りないほど重要です)。自分のパーティの勝率を記録しておくことは当然として、自分のパーティが負けたバトルの相手パーティの構成やバトルの流れを、自分の手でちゃんと記録しておくこと。これをやらないトレーナーがどれだけ多いことか……。

確率統計思考を身に付けてないとポケモンマスターには絶対なれんのです。これ、誰でもいいからサトシに教えてくるべきです。
※ただ、ポケモンバトルでの確率統計思考を身に付けていた私も、実際のカネが掛かってるトレードでの確率統計思考を習得するまでは非常に長い長い……。

実際に統計をとった本当の確率と、体感確率とでは、大きなズレが生じます。これを知らない人が余りにも多過ぎます。この確率に関する知識がないから、統計を取らない。その結果、ネット上では、「タワークオリティ」という用語が蔓延する始末です。
※「タワークオリティ」とは、ピンチの場面で命中率70~95%の技が外れるのは、何らかのゲーム内調整が入ったとする主張。「同じ条件で100回統計取ってみ?」の一言で終わりなんですが……。

ネット上のお前らが「タワークオリティ」と揶揄するものこそが、確率の正体なんです。でも、人間の脳は確率を理解できないようになっているから、肝心な場面で「ストーンエッジ」(命中率80%)や「だいもんじ」(命中率85%)が外れると、「タワークオリティ」と言われてしまう。

「つのドリル」(命中率30%)が3回連続で当たることもあれば、「どくどく」(命中率90%)が3回連続で外れることもあります。しかし、何百回とやっていれば、命中率の値に収束します(大数の法則)。だから、期待値(威力×命中率)が高い技を選ぶということは、その時点で統計的な優位性がある(役割により例外あり)。肝心な場面で1回や2回外れただけで、「ストーンエッジ」(期待値80.0)を「いわなだれ」(期待値67.5)にしたり、「だいもんじ」(期待値102)を「かえんほうしゃ」(期待値95)にするのは改悪にしかならない(データは第五世代)。

人間は実際の確率を全く理解してないです。ギャンブラーのように、日常的にサイコロを振ってる人種ならともかく、99.9%の人間が感じる体感確率と実際の確率は、大きく乖離しています。これは、ポケモンでもトレードでも、実際に統計を取ってると嫌というほど分かります。逆に言うと、これは自分の手で統計を取ってみないと分からないと思います。人間の体感確率ほど信用してはいけない統計はないと断言してもいいです。

まず、体感確率(各人の確率の定義)というのが、人によって皆バラバラなのです。確率30%とは言うけども、人によってその定義がバラバラなのです。しかもそれに加えて、皆バラバラの体感確率と実際の確率も大きく乖離している。自分にとっての体感確率50%は、実際の確率では65%かもしれない。一方で、相手にとっての体感確率50%というのは、実際の確率では40%かもしれない。だから、野球の解説を聞いてるときも、確率の数字が出てきたらニュアンスだけ受け取るのがいいです。プロ野球選手であっても、体感確率と実際の確率は間違いなく乖離しています(ただ、体感確率のブレは少ないと思います)。現に、2011年の日本シリーズの解説で、フジテレビ(確か)が取った杉内投手のアウトローの統計に対して、ノムさんが「そんなはずがない!(多い・少ないのどっちだったかは忘れた)」と反論していました。これ、今になってみると、フジテレビの方が正しかったんじゃないかと思います(ノムさんが自分の手で統計を取ってなければ)。

と言うか、ポケモン世代のお前らは、小学生時代にニドキングが表紙の「ポケットモンスターを極める本」を読まんかったんか?と。

詳しく説明すると、この本のコラムに、ゲンガーの「さいみんじゅつ」は余りにも(体感的に)当たるものだから、「さいみんじゅつ」の命中率55%というのは嘘で、実はもっと高いはずだということで、実際に100回統計を取ってみたらという企画があったんですね。その結果は、100回中56回命中して、公式の確率通りじゃないか!と。私が一番好きなポケモンであるゲンガーによる実験だったことから、「へえー、そうなんだ」とこのコラムは強く記憶に残っています。まさか、小学4年生のときに破れるほど読んでいたこの本の知識を、仕事で使うことになるとは想像出来るはずがありませんでした。

ポケットモンスターを極める本

 

(4)勝者への勘違い

ポケモンに関することだったら、いくらでも書けるんですが、確率統計に関することでいうと、勝ってるトレーナーに対する勘違いがあるかと思います。

恐らく、ポケモンバトルで一番白熱するのは、勝率50~60%位の中途半端なトレーナーなんじゃないかと思うんですね。この位の勝率は、プロ野球の贔屓のチームを応援するような一種のギャンブル的な白熱があるんじゃないかと思います。だからか、勝率80~90%の上位1%以上になっても、この白熱が続くものだと勘違いされている。

でも実際、夢のない話をしますけど、90%以上の勝率になると、飽きてくるんですよ。ポケモンバトルが淡々とサイコロを転がすのと同じゲームになってしまい、勝ってもそれは当たり前だから嬉しくないし、負けても悔しいどころかむしろ相手の珍しい戦略やパーティに感嘆出来ることがあるため、むしろ負ける方が嬉しいときすらあるという状態になります。淡々とコマンドを入力し続けるだけで、白熱する部分なんて何もありません。勝率90%以上のパーティを構築するまでは、世界中にユーザーが1000万人以上いるゲームを攻略するという究極の知的ゲームになるんだけど、いざ構築してしまうと、勝つのが当たり前でつまらないクソゲーになってしまう。
※だから、ポケモン廃人の大半は勝率60%前後なんじゃないかと思います。勝率90%以上のあのつまらなさを継続出来たら、それは一種の才能じゃないかと。

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※かつて、ポケモンと確率について書いたブログ記事がこちら:ポケモンの確率トレードとポケモントレードとポケモン2
※今回の記事はこれらの記事をまとめてやや修正を加えたものです。

何が一番言いたいのかというと、ポケモンバトルで勝ちたかったら、自分の手で統計を取れ!ってことです。あと、育成するときは改造コードや乱数をフルに使って、出来るだけ育成を効率化すること(アドレスの知識が少しでもあり、公式がどのようにして改造ポケモンを弾いているかを考えて使えば、改造コードを使ってもBANされません。直接ポケモンを改造で出すからBANされるんであって、極限まで育成を効率化するようにして使うことがポイントです)。育成に時間掛けてる暇があったら、パーティ構築にその時間を使え!そして、ちゃんと自分の手で統計を取れ!

 

 

書評:「たまたま」

「たまたま」レナード・ムロディナウ

確率統計思考について書かれている本としては、確率・統計の教養やエピソードも兼ねているこの本を推します。

この本にも出てますが、モンティ・ホール問題という確率に関する有名な問題があります。全文この本から引用させてもらいますと、

「テレビのゲーム番組で、競技者が三つのドアの選択権を与えられてるとします。一つのドアの後ろには車が、残りのドアの後ろにはヤギがいます。競技者が一つのドアを選択したあと、すべてのドアの後ろに何があるかを知っている司会者が、選ばれなかった二つのドアのうちの一つを開けます。そして競技者にこう言います。「開いていないもう一つのドアに選択を変えますか?」。選択を変更することは競技者にとって得策でしょうか?」

 

これ、答えがどうかはともかく(答えは得策。確率33%→確率50%に上がるため。詳しくはこの本を参照)、トレーダーだったら、どういうアプローチでこの問題の答えを探ります?

答え(反転してね):自分の手で統計取るっしょ!

ちなみに、この問題の答えについてはアメリカで一騒動起き、数学者までもがこの問題の答えは間違っているとして、多くの数学者が抗議の手紙を書いてきたとのことです(アメリカ人の92%がこの問題の答えに反対した)。

実際に統計を取ってみれば一発で分かることなのに、数学者でさえも間違うほどに、人間の脳というのは確率を理解するようには出来ていないわけですね。

現に、私も大学で確率統計学の単位を取りましたが(しかも、成績は100点だった!)、確率統計学と確率統計思考って全く違いますからね。「ポケットモンスターを極める本」のコラム以上に確率統計思考について書かれた本は、少なくとも大学までの学校教育では出会うことはなかったです。

あと最後に、当サイトからも問題を出しておきます。これ一発で、トレーダーやギャンブラーとその他を見分けることが出来る問題です。

確率33%とはどういうことか一言で説明せよ。

 

これは、実際に自分の手で統計を取ったことがないと、絶対に引っ掛かる問題です。

答え(反転してね):3000回中1000回位当たること。(3回に1回は×。大数の法則を理解してるかどうかが分かる)