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基本事項
はじめに
・操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。
・変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。
-オーバースロー:シンカー系>フォーク系=シュート系>スライダー系=カーブ系
-スリークォーター:シンカー系>フォーク系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-サイドスロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-アンダースロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
・持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。
・最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。
※桜華彼女での試合攻略については補足資料参照。
・この育成理論では、練習配分を変えることによって、次の2タイプの選手を育成する。
-通常タイプ…コントロールをA以上に上げる選手。
-速球タイプ…コントロールがB~C(リリーフ投手の場合C~D)で十分であり、俺ペナではコントロールをほとんど上げなくても十分である選手。
※コントロールで場合分けする。なお、コントロールAかつ球速165を目指す場合は、通常タイプの練習パターンで、表サクセス中に球速155、コントロールAにしてから、俺ペナで球速、スタミナ、変化球レベルを補完する。
・この育成理論は、管理人が2011年にパワプロクンポケット13 攻略まとめwikiに投稿した「桜華投手育成理論」を改良したものである。
◇シナリオルート
1.2年目の体育祭に混黒高校に勝利する。
2.3年目7月に混黒高校に勝ち、甲子園出場を決める。
3.3年目8月に甲子園で優勝する。
練習について
◇通常タイプ
・最終的な練習回数は、ランニング5回、マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回、グラウンド整備11回を目標とする。
※リリーフ投手を育成する場合、球速を捨ててもいいのならば、マシントレーニング15回を実戦投球15回にしてもいいかもしれない(未調査)。
・シャドウピッチ35回目は、コントロールを180以上まで上げた後に実行する。
◇速球タイプ
・最終的な練習回数は、ランニング5回、マシントレーニング40回、シャドウピッチ15回、グラウンド整備11回を目標とする。
・マシントレーニング35回目は、球速を155以上まで上げた後に実行する。
◇共通
・マシントレーニング、シャドウピッチの5n回目は確実にボーナスを得るために、成功率100%で練習する(但し、1年目5月、3年目8月は除く)。
・練習を行う基準(成功率)については、育成理論中で述べるので、そちらを参照のこと。
能力の上げ方について
・1年目、2年目の試合で活躍するため、スタミナを50まで、コントロールを一定の値まで上げておく。
※一定の値:オーバースロー:120、スリークォーター:100、サイドスロー:0(上げない)、アンダースロー:0(上げない)。
※速球タイプの場合、球速を上げるための技術点を温存するため、オーバースロー・スリークォーターでも上げない。
・上記のスタミナ、コントロールを上げる以外は、3年目6月1週に野球超人伝を入手して、「センス○」を取得するまで経験点を使わないこと。
・筋力ポイントは球速を155km/hまで上げてからスタミナ(51以上)に使う。
・変化球の上げ方は次の通り。
1.必要経験点の多い順に覚える(要・最適化の確認)
2.投法による補正値が高い順にレベルを上げていく。
※「センス○」取得後に1の覚える段階を終えておき、選手登録前に一気にレベルを上げるのがよい(1,2年目の試合は最初に取得した変化球とストレートのみで出場し、3年目の試合は変化球レベルが全て1の状態で出場する。登録前に貯まった変化球ポイントを最適化する)。
・表サクセスで球速、スタミナ、コントロール、変化球の習得を行い、俺ペナで変化球レベルを上げるのが最も効率が良い。
※そのため、表サクセス中では筋力、技術ポイントを取得できる選択肢を選んでいくとよい。通常タイプは筋力ポイントを、速球タイプは技術ポイントを得る選択肢を選んでいく。
※変化球5方向以上の投手を育成する場合は、表サクセス中では4方向総変4にとどめておき、俺ペナで5方向目、6方向目を習得すること。
彼女について
・彼女は桜華。非常に長いので詳細は桜華攻略参照。
・桜華と付き合うためには、根性が必要となるので、イベント中の選択肢では根性を温存するものを優先的に選択していく必要がある。
・3年目6月1週に、好感度90以上で野球超人伝入手。
・初期好感度は25で、毎月1週に-2となる。
彼女攻略(桜華)
・全体の流れのみ記述しておく。
○全体の流れ
◇1年目
5月 1週:定期「食堂での出会い」(BBAB) 2週:スーパーパワビタD使用 3週:「追加練習後の再会」(BABE)
8月 ランダムorうろつき・本校「夜の混黒でまたまた出会う」(B)
9月 1週:定期「桜華の転入」(AB)
10月~2月3週 ランダムorうろつき・校舎・教室「桜華と会話」(AAC)でフラグON
2月 4週:定期「桜華を手伝う約束」(B)
3月 「協力願い」(B) 「神桜分校訪問」(A)
◇2年目
※連続で気分転換は駄目。同じ所連続で行っても駄目。繁華街に要注意。
※必須事項:5月4週までに「桜華の家で気分転換」、8月に「桜華と海へ」(繁華街の次に被せたい)、11月1週までに「マスコミに公表」。
4月 「初回の提案」(B) 気分転換「桜華の家で気分転換」
5月 手伝う「様子のおかしい元神桜生」 気分転換「繁華街で気分転換」(B)
6月 1週:定期「桜華と誕生日2年目」 提案「桧垣先生に診てもらう」 気分転換「自宅で気分転換」
7月 提案「マスコミに公表」 気分転換「桜華とゲーセン」(B、「球持ち」取得済みならD)
8月 提案「ツナミネットから調査」 気分転換「桜華と海へ」(A、「重い球」取得済みならBorC)(未発生ならナマーズパーク)
9月 手伝う「分校との連携提案への反応」 気分転換「桜華とカラオケ」
10月 手伝う「ツナミネット調査報告1」
11月 2週:定期「ミーナと桜華」 気分転換「ナマーズパークで気分転換」
12月 4週:定期「桜華とクリスマス2年目」(BA(ボール)A) 手伝う「ツナミネット調査報告2」
1月 4週:定期「桜華と修学旅行」(B、CCAAA) 気分転換「桜華と買い物」(A) 手伝う「桧垣先生の診断結果」
2月 気分転換「ナマーズパークで気分転換」 提案「スポンサーを捜すべき」
3月 手伝う「スポンサー探しの結果」 気分転換「桜華とマニアショップ」(E)
◇3年目
4月 「予算半分」「監視カメラ設置」(B)
5月 「暴走する車」(A*B)
6月 1週:定期「桜華と誕生日3年目」(B) 「桜華の捜索~レンとミーナの協力あり~」(CorB)
7月 1週:定期「抽選会の後」(A)
8月 1週:定期「甲子園到着後の夜」 4週:定期「桜華と決勝前」(CorB)
うろつきについて
□1年目
・8月1~3週に本校1回目で「1年目の本校」(体力+15、最大体力+1、やる気+1(4未満のみ))。その後、8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、8月4週に本校をうろついて、同イベントを発生させる。
・自宅1回目で「わが町」(やる気+1(6未満のみ)、体力+35)。
・自宅2回目以降で「餅田が部屋にいる(その1)」(体力-5、最大体力+2、筋力+10、弱気、不眠症、ぼんのうが治る)。
・2月4週までに、「桜華と会話」のフラグが立っていないか、好感度が25に満たなそうな場合は、校舎・教室をうろつく。
※校舎1回目で「初回」(体力+35)。
・グラウンド1回目で「開拓のグラウンド」(体力-10、部室レベル+3、筋力+2)。
※グラウンド整備が11回に達する前にケガした場合にうろつく。
□2年目
・自宅3回目以降で「餅田が部屋にいる(その2)」(体力-5、最大体力+2、筋力+10、弱気、不眠症、ぼんのうが治る)。
※このイベントは1年目2月3週から2年目11月1週までの期間にしか発生しないので注意。
※投手の育成理論では、「餅田の襲撃」は発生させない。
※「餅田が部屋にいる(その2)」を発生させるまでに、父親イベントが合計4回起きたら、餅田イベントが発生しなくなる11月2週以降にうろついて、6回目の父親イベント「父さん連続イベント6」(やる気-2、体力-20、最大体力+3)まで発生させておき、地方大会決勝で筋力+25、技術+25、「闘志」取得、甲子園決勝で全経験点+10のフラグを立てておくとよい。また、このフラグを立てておいた場合は、修学旅行で根性を消費して「闘志」を取得する必要がなくなる(A「ほっぺにキスを・・・」ではなく、野球道具を入手する)。
・11月2週以降に、本校(2年目)1回目で「2年目の本校」(体力+10、筋力+15)。
□3年目
・7月4週に、本校(3年目)1回目で「3年目の本校」(体力+15、技術+10、変化球+20)。
・8月1週に、自宅で「誰かに会う」でユウキと会う(全経験点+10)。
※発生確率がそれほど高くないので、推奨しない。なお、育成選手では利用していない。
・上記以外にうろつくことはない。
定期イベントの選択肢について
□1年目
・5月1週前「根性」…C「できません(根性3)」でやる気+1、体力+15。
・5月1週前「食堂での出会い」…B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」で桜華イベントを継続させる。
・5月3週前「追加練習後の再会」…B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」で桜華イベントを継続させる。
・7月4週前「ユウキの訪問」…C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」でやる気+1、筋力+15。
・8月1週前「マネージャー訪問」…A「一度会ってみたいな」で根性温存。
・9月1週前「桜華の転入」…A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」で桜華イベントを継続させる。
・10月1週前「さつまいも掘り」…B「さりげなく手本を見せた」で好感度を上げる。
・10月2週前「収穫祭」…B「お前のせいじゃない」で最大体力を上げる。
・10月2週前「桜華と収穫祭1年目」…B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」で根性を温存する。
・12月4週前「桜華とクリスマス1年目」…B「声をかける」で好感度を上げる。
・1月1週前「桜華と初もうで1年目」…B「一ノ宮を誘う」→E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。
・2月4週前「桜華を手伝う約束」…B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。
□2年目
・4月2週前「ユウキが来た理由」…B「俺のせいかもしれない。」で技術+5。
・6月1週前「桜華と誕生日2年目」…「グラブ」で「ナイスなグラブ」入手。
・10月2週前「桜華と収穫祭2年目」…先発投手なら、B「わかった」で「尻あがり」取得を狙う。リリーフ投手なら、A「ダメだよ」で根性を温存する。
・11月1週試合後「体育祭」…A「・・・届いているぞ」で技術+20、「ピンチ○」取得か、B「当たり前だ。」で筋力+20、「対左打者○」取得。取得していない特殊能力を取得する(両方取得していない場合は、「対左打者○」取得を推奨)。両方取得している場合は、必要な経験点を取得する(通常タイプはBで筋力+20、速球タイプはAで技術+20)。
・12月4週前「桜華とクリスマス2年目」…B「告白しよう!」→A「ぶたのぬいぐるみ」→「ボール」→A「告白する!」で色々と取得。
※「威圧感」が取得できなかった場合は、リセット1回目を使って、再度「威圧感」の取得を狙ってみるのもあり。
・1月1週前「桜華と初もうで2年目」…爆弾ポイントが1以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、F「根性が身につきますように」。
※爆弾ポイントが2以上でもよいが、その場合、おみくじで凶を取ると爆弾ポイント+1となって、修学旅行で「打球反応○」「闘志」が取得できなくなるというリスクが残る。リスク回避のために、この選択条件とする。
・1月4週後「桜華と修学旅行1日目」…B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。
・1月4週後「桜華と修学旅行2日目」…C「全力だ!」→C「全力だ!」→A「ゆっくり行く」→A「桜華をかばう」→A「ほっぺにキスを・・・」で「打球反応○」「闘志」の取得を狙う。
※但し、爆弾ポイントが2以上なら、A「ゆっくり行く」*3か、C「全力だ!」*3で爆弾ポイントが増えるのを防ぐこと。「赤いリストバンド」を入手する場合は後者を選択する。
・2月3週前「雨崎との別れ」…「対強打者○」を取得していない場合は、A「・・・わかった」。それ以外は、C「…反抗期か?」で筋力+10、技術+10。その後は、必要な経験点によって選択する(通常タイプはA「バカヤロー!」で筋力+10、速球タイプはB「がんばれよ!」で技術+10)。
□3年目
・6月1週前「桜華と誕生日3年目」…B「やっぱり今日はこのまま」で筋力、技術ポイント取得。
・7月1週前「抽選会の後」…B「今は野球に集中する」でゲームオーバーを回避する。
・7月1週試合前「地方大会一回戦」…A「ありがとう。」で特殊能力の除去(マイナス特殊能力の取得)を回避する。
・8月4週試合前「桜華と決勝前」…C「手を抜かないが桜華も助ける」で決勝戦後に、筋力、技術ボーナスのフラグを立てる。表示されなかったら、B「野球に手は抜けない」。
その他
・持ち込みアイテムの「スーパーパワビタD」は桜華イベント「追加練習後の再会」を発生させるために、1年目5月2週に使用する。
・全ての試合で、主人公が活躍して勝利しておきたい。
・田西イベントが発生して、「弱気」「不眠症」になったら、うろつき・自宅で「餅田が部屋にいる」で治す。発生済みの場合は、回復コマンドで治す。
※特に、1年目2月3週~8月頃までに田西イベント2回目が発生して「不眠症」になったら、すぐに回復せずに、3回目の発生を待ち、「弱気」になる。その後、「餅田が部屋にいる」で同時に治療すれば、1週分節約できる。
・ランダムイベント「ムチャな練習」の選択肢は、A「いや、ペースを守ろう」で体力、最大体力を温存する。但し、2年目に発生して、体力が余っている場合は、B「よし、がんばるぞ!」で筋力+4、技術+1、変化球+1を得る。体力が余っていても、体力最大値を温存すること。
・ランダムイベント「追加練習」の選択肢は、A「この辺でやめておく」で体力温存。余裕がかなりある場合(直後に体力が回復する定期イベントが控えているにも関わらず、体力が最大値近くある場合)は、B「少しだけ追加する」。
※「ムチャな練習」との違いは、背景が夕方だという点。
・ランダムイベント「尾木靖子、再び」の選択肢は、B「追い払う」で体力+10、筋力+10。
・ランダムイベント「マニアショップでレンと出会う」の選択肢は、A「声をかけてみる」で根性+1。
・ランダムイベント「春キャベツ」の選択肢は、B「放っておく」で筋力+5、技術+5。
・ランダムイベント「オリジナル変化球」の選択肢は、B「いや、やめておこう。」選択で変化球ポイントを得る。
※A「よし、調べてみよう。」選択でオリジナル変化球を習得してもよいが、今回の育成選手では取得していない。
・桜華関連のランダムイベントについては、桜華攻略参照。
・1年目に4週以上のケガ(「すじを痛めた」以上)をした場合は、やり直し推奨。
・1年目に「呪いの人形」を入手してしまったら、マイナスアイテムを入手するリスクが非常に高いのでやり直し推奨。
育成理論
1年目
※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも好感度がカンストするので、計算の必要はない。
→桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。
※グラウンド整備が11回に達する前にケガした場合は、うろつく・グラウンド1回目で部室レベル+3し、グラウンド整備の回数を1回減らす。
・4月 シャドウピッチ*4
・5月1週 シャドウピッチ
※5月1週前の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。
※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。
・5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、シャドウピッチ
・5月3~4週 シャドウピッチ*2
※5月3週前の定期イベントは、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。
・7月
1.成功率30%以上で、グラウンド整備
2.回復
※7月4週前の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。
・8月1~3週
1.うろつき・本校(1回目)
2.グラウンド整備
※8月1週前の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」。
※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。また、このイベントで「不眠症」になったら、餅田イベントが起こるまで、うろつき・自宅で治療する。
・8月4週
1.8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校
※ここで発生しなかったら、やり直し確定。
2.グラウンド整備
・9月
1.成功率70%以上で、グラウンド整備
2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで)
3.グラウンド整備
※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。
※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、桜華攻略参照。
※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。好感度20未満で「桜華と会話」が発生した場合は、A「話しかけてみる」→B「桜華の部活について」選択で根性の低下を抑える。
※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。
・10月~12月2週
1.成功率30%以上で、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok)
2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで)
3.成功率30%以上で、ランニング
4.うろつき・校舎(・教室)
※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球:ノーマル。
※海底高校には勝つこと。そのままサヨナラ勝ちしても5ポイント分の活躍となるので、そのままサヨナラ勝ちしてよい。同点で留めておき、登板する必要はない。
※10月1週前の定期イベントは、B「さりげなく手本を見せた」。
※10月2週前の定期イベントは、B「お前のせいじゃない」。
※10月2週前の定期イベントは、B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」。
・12月3週 うろつき・校舎・教室
※12月4週前の定期イベントで体力+30されるので、回復しなくても12月4週に練習できる場合は、ランニングでもよい。
※練習強化は、通常タイプはC「大きな鏡」、速球タイプはB「トレーニングマシン」。
・12月4週 シャドウピッチ(マシントレーニング)
※12月4週前の定期イベントは、B「声をかける」。
※1月1週前の定期イベントで桜華好感度が20未満だと「ムード△」を取得した上に、爆弾ポイントを下げることができないので、この時点で桜華好感度22未満なら、うろつき・校舎・教室で桜華イベントを起こして好感度を22以上にするのもあり。
~~
※以下は、1月と2月の優先度0の強制行動。これを守らないと桜華イベントが継続しないので注意。
※「桜華と会話」のフラグを立てておらず、以下の期日が来たにも関わらず、右のイベントまでしか発生していない場合は、「桜華と会話」が発生するまで、うろつき・校舎・教室。なお、校舎1回目のうろつきは既に発生しているものとする(もし、発生していなかったら、1週早くする)。
-1月3週:「桜華と会話」(1回目)
-1月4週:「放課後すぐ帰る桜華」
-2月1週:「歓迎会を提案」
-2月2週:「気になる理由は?」
~~
・1月
1.成功率100%で、シャドウピッチ(マシントレーニング)
2.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎・教室
3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(マシントレーニング)(5n以外)
4.体力半分以下で、回復
5.ランニング
※1月1週前の定期イベントは、B「一ノ宮を誘う」→E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。
※おみくじでは、大吉を取りたい。
・2月
1.成功率100%で、シャドウピッチ(マシントレーニング)
2.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、桜華好感度が25未満の場合、うろつき・校舎・教室
3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(マシントレーニング)(5n以外)
4.ランニング
※2月4週前に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。
・3月 シャドウピッチ(マシントレーニング)→桜華「協力願い」(B「見守る」)→シャドウピッチ(マシントレーニング)→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」)
2年目
※2年目の練習は、通常タイプはシャドウピッチ34回まで→マシントレーニング、速球タイプはマシントレーニング34回まで→シャドウピッチという流れで行う。なお、2年目の練習は基本的に成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。
※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。
→気分転換を連続で行うと好感度、根性が減る。好感度はイベントで自然と増えていくので何の問題もないが、根性が減るのが痛い。例えば、連続で気分転換すると根性-2。気分転換(繁華街)→提案→気分転換(繁華街)でも、繁華街が連続するので根性-2となる。このため、提案・手伝いを気分転換の間に挟み、8月の海を繁華街の間に挟むという日程調整が必要となる。
※↑のため、2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した(アルゴリズム化すると、非常にゴチャゴチャして見辛くなるため)。練習の成功率が100%を切ったら、その月の桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意、月に3回会うのも駄目)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。
・4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 気分転換(桜華の家)「桜華の家で気分転換」 練習*2
※4月1週の練習強化は、通常タイプはB「トレーニングマシン」、速球タイプはC「大きな鏡」。
※4月2週の定期イベントは、B「俺のせいかもしれない。」。
・5月 手伝う「様子のおかしい元神桜生」 気分転換(繁華街)「繁華街で気分転換」(B「桜華がかわいいから」) 練習*2
・6月 提案「桧垣先生に診てもらう」 気分転換(自宅)「自宅で気分転換」 練習*2
※6月1週の誕生日には、「グラブ」選択で「ナイスなグラブ」を貰う。
・7月 提案「マスコミに公表」 気分転換(繁華街)「桜華とゲーセン」(B「シューティング」 「球持ち」取得済みならD「囲碁ゲーム」) 練習*2
・8月 提案「ツナミネットから調査」 気分転換「桜華と海へ」(A「桜華と遊ぶのが」 「重い球」取得済みならB「海の家で食べるのが」で「フルカウント○」か、C「海でトレーニングするのが」で経験点) 練習*2
※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。
~~
※リリーフ投手の場合、9月に桜華イベントを1週遅らせて、次のようになる。
9月 手伝う「分校との連携提案への反応」
10月 気分転換「桜華とカラオケ」
11月 手伝う「ツナミネット調査報告1」
12月 気分転換「ナマーズパークで気分転換」
1月 手伝う「ツナミネット調査報告2」 気分転換「桜華と買い物」(A)
2月 手伝う「桧垣先生の診断結果」 気分転換「ナマーズパークで気分転換」
3月 提案「スポンサーを捜すべき」 気分転換「桜華とマニアショップ」(E)
~~
・9月 手伝う「分校との連携提案への反応」 気分転換(繁華街)「桜華とカラオケ」 うろつき・自宅(「餅田が部屋がいる(その2)」が発生するまで)→練習
・10月 手伝う「ツナミネット調査報告1」 うろつき・自宅(「餅田が部屋がいる(その2)」が発生するまで)→練習*0~3
※試合前に、スタミナを50まで、コントロールを一定の値(オーバースローなら120、スリークォーターなら100、サイドスロー・アンダースローは一切上げない。速球タイプならオーバースロー・スリークォーターでも一切上げない)まで上げておく。
※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。
※10月2週前の定期イベントは、先発投手なら、B「わかった」で「尻あがり」取得を狙う。リリーフ投手なら、A「ダメだよ」で根性を温存する。
・11月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 練習*3
※11月1週の試合後の選択肢は、A「・・・届いているぞ」で技術+20、「ピンチ○」取得か、B「当たり前だ。」で筋力+20、「対左打者○」取得。取得していない特殊能力を取得する(両方取得していない場合は、「対左打者○」取得を推奨)。。両方取得している場合は、必要な経験点を取得する(通常タイプはBで筋力+20、速球タイプはAで技術+20)。
・12月 手伝う「ツナミネット調査報告2」 練習*3
※12月4週前のクリスマスは、B「告白しよう!」→A「ぶたのぬいぐるみ」→「ボール」→A「告白する!」。
・1月 気分転換(繁華街)「桜華と買い物」(A「もう止める」) 手伝う「桧垣先生の診断結果」 練習*2
※1月1週前の定期イベントは、爆弾ポイントが1以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、F「根性が身につきますように」。
※おみくじでは、大吉を取りたい。
※修学旅行に備えて、1月4週には体力を60以上にしておくこと。
※1月4週後の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、C「全力だ!」→C「全力だ!」→A「ゆっくり行く」→A「桜華をかばう」→A「ほっぺにキスを・・・」で「打球反応○」「闘志」取得を狙う。
※但し、爆弾ポイントが2以上なら、A「ゆっくり行く」*3か、C「全力だ!」*3で爆弾ポイントが増えるのを防ぐこと。爆弾ポイントが2以上で「赤いリストバンド」を入手する場合は後者を選択する。但し、後者の場合は、1月4週には体力を100以上にしておくこと。
※スキーで減った体力は、桜華イベント*2→バレンタイン→うろつき・本校で回復する。これでも体力が半分前後なら回復をいれる。
・2月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 提案「スポンサーを捜すべき」 うろつき・本校→回復(練習)
※2月3週前のユウキとの会話では、「対強打者○」を取得していない場合は、A「・・・わかった」。それ以外は、C「…反抗期か?」で筋力+10、技術+10。その後は、必要な経験点によって選択する(通常タイプはA「バカヤロー!」で筋力+10、速球タイプはB「がんばれよ!」で技術+10)。
・3月 手伝う「スポンサー探しの結果」 気分転換(繁華街)「桜華とマニアショップ」(E「今日は自重しよう」) 練習*2
※先発投手以外を育成している場合は、「スポンサー探しの結果」は省略する。
3年目
※3年目の練習の目標と注意点について。
・通常タイプ:マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回。シャドウピッチ35回目は、「センス○」取得後にコントロールを180以上まで上げてから実行すること。
・速球タイプ:マシントレーニング40回、シャドウピッチ15回。マシントレーニング35回目は、「センス○」取得後に球速を155km/h以上まで上げてから実行すること。
・4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(B「法律に触れるぞ!」) 練習*2
※4月に体力が余っている場合は、「監視カメラ設置」は5月に回してもよい。
・5月
1.体力100以上で、桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→B「桜華にはかえられない」)
※体力100未満で「暴走する車」を発生させると、爆弾ポイントが6上がるので注意。
※既に「奪三振」を取得していたり、根性が危ない場合は、A「わかったよ」選択(根性+1、「ピンチ○」取得(確率は(好感度%×根性%)%))を推奨する。「奪三振」を既に取得済みの場合は、C「両方大事だ」選択で(根性-7)、「キレ○」取得を狙ってもよいが(確率は((好感度-20)%×根性)%)、根性-7となるので気をつけること。「奪三振」取得済み、「ピンチ○」未取得の場合は、「ピンチ○」を狙う方がよい。
2.体力半分以上で、練習(5n回目なら成功率100%のみ)
3.回復
※6月1週前に発生する定期イベント「桜華と誕生日3年目」で、桜華から野球超人伝取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」。このイベントで「不眠症」になるが、↓ですぐに治るので問題ない。
・6月1週 桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す
※根性が70未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→C「両方大事なんだ!!」、根性が60未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→B「野球に集中する」。
・6月2~4週
1.体力半分以上で、練習(5n回目なら成功率100%のみ)
2.回復
※通常タイプの場合、コントロールを180まで上げてから、シャドウピッチ35回目を実行する。
※速球タイプの場合、球速を155まで上げてから、マシントレーニング35回目を実行する。
・7月1~3週
1.体力半分以上で、練習(5n回目なら成功率100%のみ)
2.回復
※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。
※7月1週の試合前イベントは、A「ありがとう。」。
・7月4週 うろつき・本校で技術+10、変化球+20
・8月1週 うろつき・自宅で全経験点+10 or 練習
※自宅のイベントは本校のイベントとは違い、100%発生するわけではないので注意。確実に行くなら練習。
・8月2~4週 練習*3
※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。表示されなかったら、B「野球に手は抜けない」。
※甲子園優勝する。
俺ペナ攻略
・チーム:自由に(セは巨人で確定。パは日ハムが有力か?)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。
・プレイ年数:2年。
・入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(巨人なら内見)、リリーフ投手なら中継ぎ1(巨人なら星野)。
・経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。
・リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。
◇俺ペナのポイント
1.同じコース、同じ球種を続けない。
2.球を低めに集めて、長打を防ぐ。
3.総変が高くなってきたら、積極的に三振を狙っていくとよい。但し、ランナーが出たら凡打を取るような配球にする。
4.守備シフトを上手く使う。
-パワーD以下なら外前。但し、追い風が吹いてるときは要注意。
-走力B以下(右打者ならAでも)なら内後。
-2死以外で、ランナー三塁なら内前。
5.ピンチではボール球になる変化球で凡打を誘う。
参考選手
サンプル選手1(速球タイプ)
投打:右投右打 投法:オーバースロー5 変化球:シュート系(Hシュート取得)
彼女:桜華 持ち込みアイテム:スーパーパワビタD、ラブダイナミックス、よくとぶバット
練習:ランニング4 マシントレーニング40 シャドウピッチ13 実戦投球0 グラウンド整備11
球速:161km/h(肩力:15) コントロール:157 スタミナ:118
変化球:スライダー4、チェンジアップ3、Hシュート1
特殊能力:バント○、ムード△、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、剛球
余り:筋力5 技術1 変化球5
おみくじ:大吉(ほるひすで「赤いリストバンド」入手)、大吉(ほるひすで「人工精霊」入手)
リセット1回
1年目海底高校:敗北 3年目甲子園:優勝
試合結果:1年目:3 2年目:10,7,10 3年目:6,10,0,10,7,10 合計:71
イベントチェック:田西:0 荒井三兄弟:3 磯田:3 アルベルト:0
備考:速球タイプ、餅田イベントでコントロール+5*2した、自宅で父親イベント2回、「水虫」になる(治療1回)
※俺ペナ:未プレイ
パスワード
みさろ ぶすら ねぼめ のれぶ もべぢ
ずすい ぬねね ひさへ れそへ そでび
ぎじめ みじと せすふ ばだに げなろ
へあつ ほふぎ ごむま しむめ りのく
せむつ れぶに めざふ ぎのる ばぼの
そがの てはぬ ろへぞ さお
サンプル選手2(通常タイプ)
投打:右投左打 投法:アンダースロー2 変化球:フォーク系(フォーク取得)
彼女:桜華 持ち込みアイテム:スーパーパワビタD、ラブダイナミックス、よくとぶバット
練習:ランニング5 マシントレーニング15 シャドウピッチ40 変化球練習1 グラウンド整備11
球速:155km/h(肩力:14) コントロール:235 スタミナ:124
変化球:スライダー1、スローカーブ1、フォーク1、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫
余り:筋力5 技術7 変化球11
おみくじ:大吉、吉
リセット1回
1年目海底高校:勝利 3年目甲子園:優勝
試合結果:1年目:5 2年目:10,10,3 3年目:7,7,7,10,10,10 合計:79
イベントチェック:田西:0 荒井三兄弟:3 磯田:0 アルベルト:0
備考:通常タイプ、自宅で父親イベント1回
※俺ペナ後
球速:155km/h(肩力:14) コントロール:237(+2) スタミナ:150(+26)
変化球:スライダー6(+5)、スローカーブ6(+5)、フォーク2(+1)、シュート6(+6)、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫
取得特殊能力:勝ち運(最多勝投手)
備考:パワフル、パリーグルール、中日(先発1吉見と入れ替え)
・1年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ3位(首位巨人と19.0ゲーム差)、年俸1億円、クライマックスシリーズ優勝、日本一ならず
登板回数:25(ランク3) 勝ち:18(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:94(ランク6) 投球回:225(ランク7) ストライク:700以上(ランク8) ゴロ:200以上(ランク8) フライ:200以上(ランク8) 併殺:10(ランク12) 対戦打者数:500以上(ランク6) 完投:16(ランク5) 完封:11(ランク4) ノーヒットノーラン達成 与四死球:2(ランク1) 被安打:150以上(ランク7) 自責点:21(ランク3) 負け:3(ランク2) 防御率:0.84 タイトル:最優秀防御率、最多勝投手 年俸:2億8812万円
・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ3位(首位巨人と14.0ゲーム差)、年俸1億円、クライマックスシリーズ2回戦敗退
登板回数:24(ランク3) 勝ち:20(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:220(ランク8) 投球回:201+1/3(ランク7) ストライク:700以上(ランク8) ゴロ:170(ランク7) フライ:200以上(ランク8) 併殺:3(ランク1) 対戦打者数:500以上(ランク6) 完投:16(ランク5) 完封:15(ランク5) ノーヒットノーラン達成 与四死球:3(ランク1) 被安打:121(ランク6) 自責点:10(ランク2) 負け:1(ランク1) 防御率:0.45 タイトル:最優秀防御率、奪三振王、最多勝投手 年俸:3億7780万円
総経験点:1751(1年目)+2061(2年目)=3812
※先発投手だと開幕戦勝利やCS、日本シリーズでほぼ確実に経験点がガッポリ取れるのが美味しい。代打を送られる心配のないパリーグルールだと完投・完封も安定する。チームはセリーグなら巨人にすべきである。
パスワード
みさろ ぶぼら ねぼめ のれぶ もでぢ
どすい ちてぢ とでふ ばみげ ねとつ
いぢび んむぐ べすに とれぜ れせと
ぼのぜ ほるぶ かぬふ えるし さらけ
よほす ほよる むちめ いびて ばぼぜ
をげた ねはし そびえ さお
※パスワード入力だと総変が21から15に……
サンプル選手3(通常タイプ リリーフ投手)
投打:左投左打 投法:アンダースロー4 変化球:フォーク系(フォーク取得)
彼女:桜華 持ち込みアイテム:スーパーパワビタD、ラブダイナミックス、よくとぶバット
練習:ランニング6 マシントレーニング17 シャドウピッチ40 実戦投球0 グラウンド整備10(+うろつき・グラウンド1回目)
球速:159km/h(肩力:14) コントロール:206 スタミナ:56
変化球:カーブ1、フォーク1、スクリュー1、シュート1
特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球(経験点)、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球
余り:筋力1 技術7 変化球12
おみくじ:吉、吉
リセット1回
1年目海底高校:敗北 3年目甲子園:優勝
試合結果:1年目:3 2年目:0,7,7 3年目:10,10,3,5,7,10 合計:62
イベントチェック:田西:0 荒井三兄弟:3 磯田:0 アルベルト:0
備考:通常タイプ、「ねんざ」になる(1年目7月4週)
※俺ペナ後
球速:160km/h(+1)(肩力:15) コントロール:206 スタミナ:65(+9)
変化球:スライダー4(+4)、カーブ4(+3)、フォーク4(+3)、スクリュー4(+3)、シュート4(+3)
特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、リリーフエース、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球
取得特殊能力:リリーフエース
備考:パワフル、セリーグルール、巨人(中継ぎ1星野と入れ替え)
・1年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝(2位に9.0ゲーム差)、年俸1億円、クライマックスシリーズ優勝、日本一ならず(一度も登板できず日ハムに4タテされた)
登板回数:73(ランク6) 勝ち:1(ランク1) セーブ:15(ランク4) ホールド:39(ランク6) 奪三振:49(ランク4) 投球回:96(ランク5) ストライク:269(ランク3) ゴロ:109(ランク6) フライ:114(ランク6) 併殺:6(ランク2) 対戦打者数:348(ランク4) 与四死球:0(ランク0) 被安打:72(ランク5) 自責点:4(ランク1) 負け:1(ランク1) 防御率:0.38 タイトル:ホールド王とれず(1位と1ホールド差) 年俸:不明
・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝(2位阪神に1.0ゲーム差)、年俸1億円、クライマックスシリーズ優勝(一度も登板できず)、日本一
登板回数:72(ランク6) 勝ち:1(ランク1) セーブ:13(ランク3) ホールド:34(ランク6) 奪三振:83(ランク6) 投球回:96+1/3(ランク5) ストライク:400(ランク5) ゴロ:105(ランク6) フライ:80(ランク5) 併殺:8(ランク2) 対戦打者数:336(ランク4) 与四死球:0(ランク0) 被安打:57(ランク4) 自責点:8(ランク1) 負け:2(ランク1) 防御率:0.75 タイトル:ホールド王とれず(1位と2ホールド差) 年俸:2億1832万円
総経験点:1607(1年目)+1909(2年目)=3516
※中継ぎ1は目標や総括では先発1に劣るものの、試合数が先発1の3倍ほどあるので、最終的な経験点はそれほど変わらない。そのため、スタミナが少ないリリーフ投手は中継ぎ1でよい。ただ、パリーグルールでやること。代打から登板できることを期待して、セリーグルールでやってみたが、代打で登板できることはほとんどなかった(十中八苦、マイケルが登板する。自選手は勝ち試合でしか登板させてもらえない)。むしろ、ほぼ確実に代打を送られる。そのため、8回から9回も投げられるかどうか(ホールドがつくかセーブがつくかの境目)は、その後の攻撃で自分に回るかどうか(代打が送られるかどうか)で決まってしまう。だが、交流戦や日本シリーズでは7回から3イニング連続登板が当たり前であった。そのため、パリーグルールでやること。
パスワード
みさじ ぶから ねぼめ のれき もでき
ずすい ぬろこ ぐさふ れえた にでい
ふちめ みとと せぼち ふまみ きてら
らとぼ ととせ がじく ちでぜ じごの
もべち といは いきお でるべ ずぼび
ぶかさ さわそ ひれい いぜす ぐかわ
※パスワード入力だと総変が4*5→3*5に……。