パワポケ13(DS)補足資料

表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い

投手

・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇球速(筋力、技術)
0~99:5,2…20(285%)
100~109:5,2…22(314%)
110~114:5,3…22(275%)
115~119:5,4…22(244%)
120~124:5,5…26(260%)
125~129:6,5…26(236%)
130~134:8,5…30(230%)
135~139:10,5…40(266%)
140~144:15,10…55(220%)
145~149:30,15…80(177%)
150~154:45,20…120(184%)
155~159:80,25…150(142%)
160~164:100,30…180(138%)

◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):4…5(125%)
110~119(E):5…7(140%)
120~134(D):6…9(150%)
135~154(C):7…12(171%)
155~179(B):8…15(187%)
180~254(A):10…20(200%)

◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):4…5(125%)
60~79(D):5…7(140%)
80~109(C):6…10(166%)
110~149(B):8…12(150%)
150~254(A):10…15(150%)

◇変化球(変化球、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ:40,15
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:50,20
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系):70,25
-ナックル:100,30
-ムービングファスト:100,30
-ツーシーム:80,30
-超スローボール:80,50
-それ以外:60,20

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

○俺ペナ
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値一覧
-スライダー、カーブ:50
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:60
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系)、ムービングファスト、ツーシーム、超スローボール:80
-ナックル:100
-それ以外:70

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。

Hシュート1→2:90,20…100(90.90%)
Hシュート2→3:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ1→2:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ2→3:122,20…132(92.95%)
スライダー1→2:124,15…134(96.40%)
スライダー2→3:136,15…146(96.68%)

◇特殊能力
ピンチ○:30,20,20…120(171%)
打たれ強い:40,30…50(71.4%)
対左打者○:20,30,20…120(171%)
勝ち運:30,30,20…120(150%)
回復○:90,30…120(100%)
けん制○:10,40…50(100%)
逃げ球:70,70…180(128%)
クイック○:10,40…100(200%)
低め○:20,40,20…100(125%)
フルカウント○:30,30,30…100(111%)
対強打者○:60,30,20…120(109%)
完投タイプ:10…10(100%)
中継ぎエース:10…10(100%)
リリーフエース:10…10(100%)
テンポ○:10,10…10(50.0%)
持続:60,20,20…100(100%)
ムード○:30,30,30…100(111%)

☆結論
・表サクセス中には球速・コントロール・スタミナを上げて、俺ペナでは主に変化球レベルを上げるのが良い。

 

 

野手

・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)

◇ミート(技術、筋力)
1~3(G):10,5…10(66.66%)
4~5(F):20,5…30(120%)
6~7(E):30,5…60(171%)
8~9(D):40,5…100(222%)
10~11(C):60,10…140(200%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):100,20…220(183%)

◇パワー(筋力)
0~19(G):2…6(300%)
19~64(F):3…8(266%)
65~79(E):4…10(250%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):15…28(200%)

◇走力(素早さ、技術)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇肩力(筋力、技術、素早さ)
1~3(G):10,5,5…20(100%)
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):30,5,5…70(175%)
8~9(D):40,5,5…100(200%)
10~11(C):60,5,5…140(200%)
12~13(B):80,5,5…180(200%)
14(A):120,5,5…240(184%)

◇守備力/耐エラー(技術・素早さ)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇サブポジ取得:30…20(66.6%)

◇特殊能力
バント○:40…60(150%)
チャンス○:20,30,30…100(125%)
対左投手○:20,60,30…120(109%)
逆境○:40,30,30…130(130%)
プルヒッター:70,50,30…180(120%)
アベレージヒッター:30,70,70…360(211%)
パワーヒッター:110,30,30…360(211%)
広角打法:20,70,40…250(192%)
流し打ち:30,70,50…180(120%)
サヨナラ男:20,20…100(250%)
内野安打○:50,90…250(178%)
盗塁○:40,70…120(109%)
ヘッドスライディング:30,30…150(250%)
体当り:30,10,10…40(80.0%)
ゲッツー崩し:30,30…70(116%)
ピボットマン:40,40…100(125%)
ベアハンドキャッチ:20,40,20…100(125%)
送球○:30,50,40…170(141%)
キャッチャー○:30,60,30…360(300%)
キャッチャー◎:30,70,30…360(276%)
ブロック○:50,10…40(66.6%)
守備職人:70,30…180(180%)
レーザービーム:30,40,10…100(125%)
固め打ち:50,50,20…200(166%)
連打○:40,60,20…180(150%)
粘り打ち:20,60,20…160(160%)
初球○:30,30…160(266%)
満塁男:40,20…120(200%)
ムードメーカー:30,30…120(200%)
代打○:30,10…60(150%)
代打要員:10,10…10(50.0%)
守備要員:10,10…10(50.0%)
代走要因:20…10(50.0%)
チームプレイ○:20,20…10(25.0%)
ムード○:30,30,30…100(111%)

☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。

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逆襲球児編 試合攻略

※難易度:ふつう、打撃:ノーマル、投球:ノーマルを想定する。

☆試合のポイント
・打撃:変化球をミート打ち。最も変化する球種のみを狙い打ちする。甘いストレートをミート打ちしてもいい。外前されたら強振。(満塁や二三塁で多い)内前外前ならミート。2ストライクまでは甘い球をとにかく待つ。無死一二塁になったら送りバントで一死二三塁にする。
・投球:同じコース、同じ球種を連投しない。低めに球を集めて、長打を防ぐ。今作は内野安打がまず出ないので、左打ち走力B以上の選手以外は常に内後でよい。変化球はストライクからボールになるように投げて凡打を誘う。ただし、打者から逃げるスライダー・シュートはミートの端に当てられてヒットになることが少なくないので注意。
・野手ならなるべく打って、経験点を稼ぐ。3年目の試合ではホームランを狙っていきたい。
・最後まで気を抜かないこと。3点はセーフティリードではない。

★試合一覧
○1年目10月3週 海底分校戦
→9回裏(攻撃)/2点ビハインド/無死一二塁から始まる。
・まずは、フォーク・甘いストレートをミート打ちして同点にする(バントして一死二三塁にしてもよい)。その後も、フォーク・甘いストレートをミート打ちしてヒットを狙う。
・野手の場合は自分でサヨナラを打ちたいが、無理しないこと。活躍より勝利優先。9回に自分に回らなくてもサヨナラ勝ちしてしまおう。
・投手の場合、そのままサヨナラ勝ちしても5点分の活躍になるので、そのままサヨナラ勝ちで問題ない。

○2年目10月3週 天空分校戦
→8回裏(守備)/1点リード/無死二塁から始まる。
・甘いストレート・フォークをミート打ちする。

○2年目10月4週 海底分校戦
→8回表(守備)/1点ビハインド/一死一塁から始まる。
・フォークをミート打ちする。
・2ストライクまではストレートは捨てる(当然、甘いものは打っていくが)。とにかくフォークを待つ。

○2年目11月1週 混黒本校戦
→8回表(攻撃)/同点/無死二塁から始まる。
・カーブかシンカーのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙うとよい。

○3年目7月1週 先行高校戦
→8回裏(攻撃)/4点ビハインド/無死満塁から始まる。
・甘いストレートをミート打ちする。野手だったら自分で満塁ホームランを打ちたい。
・下手に打ちにいかないこと。たとえ、ストレートのみの投手だとしても、下手に打ちにいくとゲッツー→チェンジになる。とにかくよく見て打つこと。

○3年目7月2週 高校キング戦
→8回裏(攻撃)/1点ビハインド/無死一塁から始まる。
・スライダーかシュートのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。餅田と同じく、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならシュート、左打者ならスライダー)を狙うとよい。
・2ストライクまではストレートは捨ててよい。
・四球も多い。とにかくよく見ること。

○3年目7月3週 混黒高校戦
→7回表(守備)/同点/一死二塁から始まる。
・野手の場合(投手が雨崎)、フォークを狙い打ちする。2ストライクまでは他の球は捨ててよい。
・投手の場合(投手が餅田)、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙う。

○3年目8月2週 鉄砂高校戦
→8回表(攻撃)/1点ビハインド/無死一塁から始まる。
・まず、送りバントで一塁ランナーを二塁に送ること(ゲッツーのリスクを防ぐため)。
・Vスライダー、超スローボールを狙う。しかし、Vスライダーを打ってもゴロになることが多いので注意。よく見て合わせる、球の下を打つ、フライを打つ、なるべく引っ張るの4点を意識すること。

○3年目8月3週 サンダー学園戦
→8回表(守備)/1点リード/一死一三塁から始まる。
・最初の守備では、内前でボールになる変化球でゴロに打ち取りたい(無理にゲッツー狙いに行くと、フィルダースチョイスになるので注意。三塁ランナーはけん制しておいて、まずは1つのアウトを取っていくこと)。1点はしょうがないので、2点目以降を抑える位の気持ちでいい。
・打撃では、フォークを狙い打ちする。ストレートは捨ててよい。とにかくフォークのみを狙う。四死球も狙っていくこと。全ての試合共通だが、とにかくよく見ること。下手なストレートを流し打ちしてアウトにならないように。

○3年目8月4週 十三番高校戦
→7回裏(守備)/1点リード/無死ランナーなしから始まる。
・打撃では、甘いストレートをミート打ちする。よく見ること。無死一塁になったら送りバントで送った方が良い。ランナーが出ると変化球を結構使ってくるような気がするので、フォークを狙っても良いかと。
・守備では、ストレートでカウントを稼ぎ、ストライクからボールになる変化球でゴロに打ち取る。桜華イベントで下がったチームワークの守備力では、フライに打ち取れることはまずないので、パワーDの求番以外は内後外後にして長打を防ぐ(ただ、外後はランナー一塁まで。それ以降は危険)。

 

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