パワポケ14(DS)魔球リーグ編 投手育成理論

基本事項

はじめに

・操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、かけごえ:する、守備:マニュアル、走塁:マニュアル、打撃:マニュアル、投球:マニュアル。
・変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。
-オーバースロー:シンカー系>フォーク系=シュート系>スライダー系=カーブ系
-スリークォーター:シンカー系>フォーク系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-サイドスロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-アンダースロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
・持ち込みアイテムは、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス。
・最低でもリセット5回以内で、トゥルーエンドを迎えることが前提となる。試合で負けた場合は、コントロールを10下げてやり直すのではなく、リセットしてやり直すこと。
※試合攻略についてはこちらを参照。

・パワポケ14の投手育成理論では、次の4タイプの投手を育成する。
-通常タイプ
-速球タイプ
-変化球タイプ(球速重視)
-変化球タイプ(コントロール重視)
※コントロールA以上の先発投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速155もしくはコントロール200前後あれば十分ならば、変化球タイプ(コントロール重視)で育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分である先発投手を育成する場合は、速球タイプで育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分であるリリーフ投手を育成する場合は、変化球タイプ(球速重視)で育成する。
※コントロールがA以上のリリーフ投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速160もしくはコントロール180あれば十分ならば、変化球タイプで育成する。
・この育成理論では、通常タイプ及び速球タイプの投手の育成方法について述べていく。
※通常タイプ、速球タイプで変化球5方向の投手を育成する場合は、表サクセス中では4方向総変4にとどめておき、俺ペナで5方向目を習得する。変化球6方向の投手の育成は、変化球タイプで行うこと。
※変化球タイプの育成については、こちらを参照。

◇シナリオルート
1.トゥルーエンドルートで世界大会優勝し、ブラックホールズに勝利する。

 

練習について

◇通常タイプの場合
・最終的な練習回数は、火の輪くぐり15回、滝登り15+α回、鉄球よけ40回を目標とする。
・鉄球よけ35回目は、コントロールを180以上まで上げた後に実行する。
・主練習の推移(大体の目安)
1.春1から夏7までは、ハンマー素振りを行う。
2.夏8以降、40回になるまで鉄球よけを行う。バーニング中は、滝登りを行う。
※但し、滝登りが15回に達したら、バーニング中でも鉄球よけを行う。筋力練習が滝登りにパワーアップしていない夏8~夏30の期間にバーニングになった場合も、鉄球よけを行う。
3.滝登りを行う。

◇速球タイプの場合
・最終的な練習回数は、火の輪くぐり15回、滝登り40回、鉄球よけ15+α回を目標とする。
・滝登り35回目は、球速を155以上まで(オーバースローなら160以上まで)上げた後に実行する。
・主練習の推移(大体の目安)
1.春1から夏7までは、ハンマー素振りを行う。
2.夏8から秋10まで(「速いスパイク」入手まで)は、鉄球よけを行う。
※バーニング中は、夏30までは鉄球よけ、秋1以降は滝登り。
3.秋11以降、40回になるまで滝登り、15回になるまで鉄球よけを行う。
※成功率90%以上100%未満で滝登り5n回目だったら、鉄球よけで調整する。
※バーニング中は滝登りを行う。
4.鉄球よけを行う。

◇共通
・最初にパワーアップさせる練習は、「技術の特訓」で鉄球よけが出来るようにする。
・滝登り、鉄球よけの5n回目は確実にボーナスを得るために、成功率100%で練習する。
・練習を行う基準(成功率)については、育成理論中で述べるので、そちらを参照のこと。

 

能力の上げ方について

・試合で活躍するため、球速、スタミナ、コントロールを上げ、変化球を習得しておく。
※速球タイプの場合、球速に使う技術ポイントを温存するため、経験点減少イベント前の調整で上げる場合を除いて、コントロールを上げない。
・変化球の上げ方は次の通り。
1.必要経験点の多い順に覚える(要・最適化の確認)
2.投法による補正値が高い順にレベルを上げていく。
※選手登録前までに1の覚える段階を終えておき、選手登録前に一気にレベルを上げるのがよい(つまり、冬の試合は変化球レベルが全て1の状態で出場する。登録前に貯まった変化球ポイントを最適化する)。

・通常タイプの場合、球速を150まで上げたら、コントロールを180に上げるまで、球速をそれ以上上げないこと(鉄球よけ35回目のボーナスに間に合わせるため)。
・「逃げ球」は、ブラックホールズ戦前に除去されるが、ブラックホールズ戦後に再取得されないため、経験点で取得するとしたら、選手登録前にすること。
・表サクセスで球速、スタミナ、コントロール、変化球の習得を行い、俺ペナで変化球レベルを上げるのが最も効率が良い。そのため、表サクセス中では筋力、技術ポイントを取得できる選択肢を選んでいくとよい。

 

彼女について

・彼女はさやか。非常に長いので詳細はさやか攻略参照。
・冬3後「さやかと大みそか」に、トゥルーエンドかつ好感度100で必殺技に対応した超特殊能力を取得。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・ラブダイナミックスを持ち込み、トゥルーエンドに必須となるイベントさえ進めていけば、超特殊能力は取得出来る。
・5の倍数ターン毎に3回以上さやかと会った場合は、(100-好感度)%の確率で「サボリぐせ」になる。会った回数は5n+1のターン(1,6,11,16,21,26)にリセットされる。よって、5ターンを1ブロックとして、練習*3、さやか*2のようなペースで進めていくのが効果的である。
※これ正確にはちょっと違う感じ。例えば、24,25,26に連続で会った場合も発生することがある。だから、連続3回は避けた方がいいかと。

・大体、こんな感じのペースになると思われる。
夏5~夏10 「世界を救う行動開始」(A)
夏11~夏15 「さやかとパトロール」 「そろそろ地方大会」(A)
夏16~夏20 「自由1」
夏21~夏25 「最初の敵」(A→A) 「さやかも戦いたい」(B)
夏26~夏30 「自由2」
秋1~秋5 「さやかの練習と新たな情報」 「自由3」
秋6~秋10 「第二の敵」(C) 「謎の敵を考察」
秋11~秋15 (バーニング)
秋16 「第三の敵」(C)
秋21 「第四の敵~主人公のケガ」(B→A)
秋24 「学校を休むさやか」(A)
秋26~冬5 (バーニング) 「力の新しい使い方」(A) 「自由4」「自由5」
冬6~冬10 「自由6」 「自由7」
冬11~冬14 「自由8」
冬15~冬25 「黒い球と再戦!」

・上記の8つの自由でどのイベントを発生させて、回復のついでに特殊能力を取得するかだが、投手の場合は次の通り。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」)
4.商店街2(B「マンガの本」(「クイック○」)、D「勉強の本」(「フルカウント○」) ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」で「対左打者○」の取得を狙う。この場合、もう一度商店街に行き、「さやかと本屋」を発生させる(つまり、自由ノーカウント)。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」 ※「低め○」取得済みなら必要ない
9.河川敷3(D「金魚すくい」 ※「打たれ強い」取得済みなら必要ない)
※冬15以降に発生する「黒い球と再戦!」の次には、「あえて戦う」(C「強い黒い玉」で筋力+10~20推奨)が発生して1ターン余分に使うので、冬14までに、9まで終えておきたい。冬15以降に発生させるのは、ターンに余裕がある場合だけに限る。

 

仲間コマンドについて

※トゥルーエンドを迎えるために、春17前の定期イベント「魔球の特訓を開始」ではヒカルを指名し、会う・だれかでイベントを進めていく必要がある。
・春17から春29に、会う・だれか(1回目)で「幸せになりたい?」(体力-15、器用+8、技術+2、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(2回目)で「ヒカルとホンフー」(体力-15、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(3回目)で「ヒカルとカズ」(体力-15、器用+5、ガッツ+3)。
・春17から春29に、会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」(体力-10、器用+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(5回目)で「25人を一瞬で」(体力-5、筋力+5、技術+5、ガッツ+10)。
・春30から夏20に、会う・だれか(6回目)で「ヒーローの秘密基地」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(7回目)で「白瀬とチップ」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
※選択肢は、A「もらっておく。」。
・春30から夏20に、会う・だれか(8回目)で「エアレイド」(体力+30、ガッツ+5)。

 

うろつきについて

○グラウンド
※会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」まで進めたら、ランダムイベントの発生を待って、さやかと会えるようにしておく必要がある(春29までランダムイベントで発生しなかったら、うろつき・グラウンドでイベントを発生させる)。
・グラウンド1回目で「初回」(体力-10、体力最大値+3、筋力+5、器用+5、ストレス+1)。
・春17から春29に、うろつき・グラウンドかランダムイベントで、「特訓開始!」(やる気+1、体力-20、体力最大値+2、筋力+1~10、技術+1~10、器用+10、さやかに会えるようになる)。
※春29までにランダムイベントで発生しなかったら、春29にうろつく・グラウンドで発生させる。

○自宅
※春17から夏7までには、体力回復や体力最大値を上げることを兼ねて自宅をうろつく。起こる可能性があるのは次の7つのイベント。「どんなタイプの選手になりたい?」発生が最大の目的。だが、このイベントでは筋力と技術が30ずつ下がるので、自宅をうろつく前には、筋力と技術を使い切っておくこと。野手と違って、「特別な練習」で得られる特殊能力も魅力的なので、合計7回はうろついておきたい。
・「どんなタイプの選手になりたい?」(D「球種で攻める変化球型」で器用+60、筋力-30、技術-30)
※なぜ、器用を得るのかと言うと、筋力と技術は簡単に消費出来るため。
・「アニメの日」(やる気+2、体力+20、全経験点+5、ガッツ+5)
・「オイラの夢を代わりに」(やる気-1、体力+15、体力最大値+5、ストレス+15)
・「硝石小屋」(体力+30、体力最大値+4、ストレス+15)
・「特別な練習 その1」(C「打球の飛びにくい投手」で60%の確率で「重い球」取得)
・「特別な練習 その2」(D「なぜか相手が打ちにくい投手」で50%の確率で「球持ち」取得)
※この二つでは、さやかイベントで取得しない特殊能力の取得を狙う。
・「母さんってどんな人?」(体力+30、ストレス+5)
※「1つの能力を徹底して訓練」が発生したら、A「パワーだ!」を選び筋力ポイントを得る。

○スーパー
※トゥルーエンドを迎えるためには、秋27までに「浜野その3」まで発生させておく必要がある。なお、「浜野その1」は、会う・だれか(6回目)「ヒーローの秘密基地」を発生させておかないと発生しない。
※春16から夏14までにはタケルイベントが発生する可能性があるので、「浜野その1」を発生させるのは夏15以降にするとよい。
※秋21までに「浜野その2」まで発生させておき、さやかイベントのケガで練習出来なくなる秋22~秋23に「浜野その3」「ゲーム大会」を発生させる。
・スーパー1回目で「初回スーパー」(やる気+1(やる気が4以下の場合)、体力+35、ガッツ+3)
・「ヒーローの秘密基地」発生後に、「浜野その1」(体力+20、ガッツ+5)
・「浜野その1」発生後に、「浜野その2」(B選択で体力+20、ガッツ+5)
※選択肢は、B「…ダメだよ。」。
・「浜野その2」発生後に、「浜野その3」(体力+20、ガッツ+5)
・ケガで練習出来ない秋22~秋23にうろついて、「ゲーム大会」(ミニゲーム「忍者じゃじゃじゃ!」成功で、やる気+1、体力+50、アイテム入手)を発生させる。高確率で「パワビタD」が入手出来る。
・冬1以降にうろついて、「カズへのフォロー」(やる気+1、体力+30、ストレス-10、特殊能力取得)
※攻略本には、特殊能力の取得については記載されていない。
※さやかイベントでほとんどの特殊能力を取得してしまうので、発生させるメリットはあまりない。

・上記以外にうろつくことはない。

 

定期イベントの選択肢について

□春
・春5前「上守阪奈」…C「いや、スピードが大事だろ。」でやる気を上げず、体力最大値を上げる。
・春5前「公園での出会い」…B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」でさやかイベントを継続させる。
・春5後「魔球でヒーローに」…取得したい超特殊能力によって必殺技の属性を決める。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・春7前「グラブとバットの色」…「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」で筋力+5。
・春8後「少女を野球観戦に誘う」…A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」でさやかイベントを継続させる。
・春11前「帰り道にて再び出会う」…A「引き返す」→B「話を聞く」でさやかイベントを継続させる。
・春12後「裏山でさやかに出会う」…A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」でさやかイベントを継続させる。
・春14前「トクベツな力の意味」…B「確かにそうかも」でトゥルーエンド継続。
・春15前「さやかの力」…「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」でトゥルーエンド継続。
・春17前「魔球の特訓を開始」…A「ヒカル」でトゥルーエンドルート。

□夏
・夏6前「夏休み開始!」…A「もちろんだよ!」でトゥルーエンド継続。
・夏7後「強化合宿とさやか」…A「おみやげ買ってくるから」→C「技術の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」で、トゥルーエンド継続、技術練習強化、筋力+15、「クイック○」取得を狙う。

□秋
・秋1前「2回目の家出」…B「筋力の特訓」で筋力練習強化。
・秋3後「さやかと修学旅行」…A「さやかとまわる」で筋力ポイントを得る。
・秋10後「さやかと誕生日」…「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」で、「速いスパイク」入手、「重い球」(「バント処理」)取得を狙う、トゥルーエンド継続。
・秋15前「具現化について」…A「何でもない」でトゥルーエンド継続。
・秋23前「運命の三時間」…A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」で、「闘志」取得、トゥルーエンド継続。
・秋25後「さやかと全国大会決勝」…A「必ず勝つから」で「キレ○」取得を狙う。
・秋27後「ジナイダの襲撃」…C「さらに別のことをかくすため」でトゥルーエンド継続。
・秋27後「カタストロフの話とさやか」…A「話す」でトゥルーエンド継続。

□冬
・冬1前「さやかとクリスマス」…C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みなら、A「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」で、「ノビ○」取得を狙い、「赤いリストバンド」入手、トゥルーエンド継続。
・冬3後「さやかと大みそか」…A「だれよりも大切だから」でトゥルーエンド継続。
・冬4前「さやかと初もうで」…C「さやかともっと仲良くなりますように」でトゥルーエンド継続。
・冬6前「さやかと三学期開始」…B「さやかを優先する」でトゥルーエンド継続。
・冬15前「さやかとバレンタイン」…A「もちろん!」で「人気者」取得を狙う。
・冬26前「さやかとアメリカ到着」…A「外に出て探す」→C「……へー。」でトゥルーエンド継続、筋力ポイントを得る。
・冬27前「デリックと再会」…B「野球だけじゃない!」でトゥルーエンド継続。
・冬30前「決勝直前あるいは大決戦」…C「…オレも行く。」でトゥルーエンド継続。
・冬30後「さやかと世界大会決勝」…A「それはできない」でトゥルーエンド継続。

 

その他

・全ての試合で、主人公が活躍して勝利しておきたい。
・ランダムイベント「呪いの人形発見」の選択肢は、B「放っておく」。早い段階(秋20以前)で「呪いの人形」を入手してしまったら、リセットしてセーブ時点からやり直すことを推奨する。
※このイベントがあるため、セーブはこまめにしておくこと。特に、夏21から秋20までの期間は試合がないため、セーブを忘れやすい。夏30、秋10にセーブする習慣を付けておくとよい。
・ランダムイベント「ムチャな練習」の選択肢は、A「いや、やめておこう」またはA「あせっても仕方ない」で体力を温存する。
・ランダムイベント「響子との出会い」の選択肢は、A「算数の本」で体力最大値を上げる(攻略本の数値は間違い)。
・ランダムイベント「准登場」の選択肢は、B「勇気を持って近づく」で連続イベントを終了させる。
・秋に発生するランダムイベント「運動会」では、球速140以上で確実に成功するA「100メートル走」か、スタミナ50以上で確実に成功するB「リレー」を選ぶ。
・さやか関連のランダムイベント「さやかと習いごと」では、「たいそう」「水泳」を選び、筋力ポイントを得られるようにする。
・さやか関連のランダムイベント「さやかの練習応援」では、A「ムリせずがんばる」を選ぶ。
・ランダムイベント「オリジナル変化球」でオリジナル変化球を取得するかどうかは任意で。なお、育成選手では、オリジナル変化球を取得していない。
・「虫歯」「カゼ」「ハライタ」になったら回復コマンドで回復する。サクセスを通じて、病気の回復に合計4コマンド以上使用したら、やり直し推奨。

 

 

育成理論

・夏7までのバーニング期間中には、ハンマー素振りを行う(通常タイプ・速球タイプ共通)。
・夏8以降の練習については次の通り。
-通常タイプ…40回になるまで鉄球よけ、バーニング中は滝登り(15回まで)→滝昇り。
-速球タイプ…秋10まで鉄球よけ→滝登り40回、鉄球よけ15回を目指して練習→鉄球よけ。バーニング中は滝登り(夏8から夏30までは鉄球よけ)。

・バーニング中は次の通り
1.成功率100%で練習
2.成功率75%以上で練習(5n以外)
3.うろつき・自宅(7回まで)、会う・さやか、会う・だれか(6回目~8回目)、うろつき・スーパー(1回目~3回目)で回復
※ただし、体力が減るイベントが起こる状態だったら、回復コマンドで回復する。具体的には、「最初の敵」「第二の敵」「第三の敵」「第四の敵~主人公のケガ」「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」「あえて戦う」(「黒い球と再戦」直後に発生する)。

・会う・さやかの”自由”は次の順番で行う。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」)
4.商店街2(「クイック○」を取得してないなら、B「マンガの本」。「フルカウント○」を取得してないなら、D「勉強の本」 ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」。この場合、自由ノーカウント。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」 ※「低め○」取得済みなら必要ない)
9.河川敷3(D「金魚すくい」 「打たれ強い」取得済みなら必要ない)

 

・春1~春3 火の輪くぐり*3

・春4 回復
※春5前の定期イベントは、C「いや、スピードが大事だろ。」。
※春5前の定期イベントは、B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」。

・春5 火の輪くぐり
※春5後の定期イベントは、取得したい超特殊能力に対応した属性を選ぶ。
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・春6~春7 ハンマー素振り*2
※春7前の定期イベントは、「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」。

・春8 回復
※春8後の定期イベントは、A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」。

・春9~春10 火の輪くぐり*2
※春11前の定期イベントは、A「引き返す」→B「話を聞く」。

・春11 回復

・春12~春16 火の輪くぐり*5
※春12後の定期イベントは、A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」。
※春14前の定期イベントは、B「確かにそうかも」。
※春15前の定期イベントは、「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」。
※春17前の定期イベントは、A「ヒカル」。

・春17~春20 会う・だれか*4

・春21 うろつき・グラウンド(1回目)

・春22~春28
1.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
2.うろつき・自宅
※うろつく前に、筋力・技術ポイントを使い切っておくこと。

・春29
1.さやかと会えるようになっていなければ、うろつき・グラウンド(さやかと会えるようになる)
2.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
3.うろつき・自宅

 

・春30~夏7
1.うろつき・自宅(合計7回になるか、「どんなタイプの選手になりたい?」「特別な練習その1」「特別な練習その2」が発生するまで)
※合計7回うろついても、「どんなタイプの選手になりたい?」が発生しておらず、「球持ち」を取得出来ていなければ、やり直し推奨(どちらかの条件を満たしていれば良い)。
2.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
3.成功率100%で、ハンマー素振り
4.会う・だれか(5回目~8回目)
5.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」))
※夏6前の定期イベントは、A「もちろんだよ!」。
※夏7後の定期イベントは、A「おみやげ買ってくるから」→C「技術の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」。

・夏8~夏10
1.成功率90%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
2.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
3.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」))
4.会う・だれか(5回目~8回目)

・夏11~夏15
1.成功率90%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
2.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
3.会う・さやか(「さやかとパトロール」 「そろそろ地方大会」(A「気持ちを切り替える」))
※夏15までに「そろそろ地方大会」を発生させる必要があるので注意。
4.会う・だれか(5回目~8回目)
5.うろつき・スーパー(1回目)

・夏16~夏20
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・だれか(5回目~8回目)
※夏20までに「エアレイド」を発生させる必要があるので注意。
3.会う・さやか(自由)
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)

・夏21~夏25
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「最初の敵」(A「気持ちを切り替える」→A「やってみる」) 「さやかも戦いたい」(B「地形を利用する」))
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)

・夏26~夏30
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋1前の定期イベントは、B「筋力の特訓」。

 

・秋1~秋5
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「さやかの練習と新たな情報」 自由(自由4:「さやかと本屋」まで))
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋3後の定期イベントは、A「さやかとまわる」。

・秋6~秋10
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「第二の敵」(A「地面に穴をあけて!」) 「謎の敵を考察」)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
4.回復
※秋10後の定期イベントは、「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」。このイベントで体力+50となるので、秋10は成功率70%程度なら練習しておくこと。

・秋11~秋15
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」(「対強打者○」取得済みなら、B「さやかが心配だから簡単な方が」)) 自由)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
4.回復
※秋15前の定期イベントは、A「何でもない」。
※秋1~秋15までにバーニングが起こるので、その期間はほとんど練習となる。この間に、「謎の敵を考察」まで発生させておけば良い。

・秋16 会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」(「対強打者○」取得済みなら、B「さやかが心配だから簡単な方が」)) 発生済みなら、自由)

・秋17~秋20
1.成功率90%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
3.成功率50%以上で練習(5n以外)
4.回復(秋20だったら、練習)
※秋17の時点でスーパー3回目まで終わってたら、回復→練習*3で。

・秋21 会う・さやか(「第四の敵~主人公のケガ」(B「黒い球を捕まえて!」→A「さやかをかばう」))
※この後の試合で、全経験点-10となるので、このイベント発生前に技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい(速球タイプなら、下手にコントロールに技術ポイントを使わないこと)。

・秋22~秋23 うろつき・スーパー(4回目)(「浜野その3」)→うろつき・スーパー(「ゲーム大会」)
※秋23前の定期イベントは、A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」。

・秋24 会う・さやか(「学校を休むさやか」(A「家に会いに行く」))
※秋24の試合で、全経験点-10となるので、秋24のコマンド前に筋力・技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい(速球タイプなら、下手にコントロールに技術ポイントを使わないこと)。

・秋25 練習
※この期間にバーニングが発動する。
※秋25後の定期イベントは、A「必ず勝つから」。

・秋26~秋30 練習*5
※秋27後の定期イベントは、C「さらに別のことをかくすため」。
※秋27後の定期イベントは、A「話す」。
※この期間にバーニングが終了したら、1.成功率90%以上で練習、2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。

 

※通常タイプなら滝登り15回・鉄球よけ40回、速球タイプなら滝登り40回・鉄球よけ15回に到達するように練習していく。遅れている場合は、成功率を緩和して練習してもよい。
※冬1の時点で、冬30ターンに行う行動を割り当てるとよい。例えば、冬1の時点で、滝登り7回、鉄球よけ28回、さやか自由5:「さやかの家1」まで終了しており、「低め○」取得済みだったら、鉄球よけ12、滝登り8、さやか5(「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」、自由6~7,9(冬15までに行う))、回復1、滝登り+4。と、このようにして具体的な行動内容を逆算出来る。
※冬30ターン割り当てのアルゴリズム
1.鉄球よけ(速球タイプなら滝登り)が40回に到達するように、鉄球よけを割り当てる。
2.滝登り(速球タイプなら鉄球よけ)が15回に到達するように、滝登りを割り当てる
3.トゥルーエンドに必要なさやかイベント(「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」の2)
4.さやかイベント(自由9「さやかとお祭り」まで全て割り当てること) ※冬14までの回復
5.回復(1回は欲しい) ※冬15~冬30までの回復
6.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」) ※冬14までの回復
7.残りを滝登り(速球タイプなら鉄球よけ)に割り当てる。
※冬14までは、さやかイベントを、冬1~冬5:自由5、冬6~冬10:自由6~7、冬11~冬13:自由8~9(冬14は練習)のように使って、残りは練習というのがよい。起こすイベントがない場合に、うろつき・スーパーを冬1~冬13に割り当てる。
※冬15以降は、50%以上で練習→さやか「黒い球と再戦!」→回復、この流れが有効。これで冬25に繋げれば大丈夫。
※一応、↓にはアルゴリズムを書いたが、ここはアルゴリズム化しにくい。定期イベントの選択肢のみ参照して、↑で決めた割り当てに従う方が良い。

・冬1~冬5
1.成功率80%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」) 自由5・6)
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬1前の定期イベントは、C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みならA「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」。
※冬3後の定期イベントは、A「だれよりも大切だから」。好感度100で必殺技に対応した超特殊能力取得。
※冬4前の定期イベントは、C「さやかともっと仲良くなりますように」。おみくじで大凶・凶になった場合は、リセット回数に余裕があるのなら、リセットしてやり直すとよい。

・冬6~冬10
1.成功率80%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由6~7)
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬6前の定期イベントは、B「さやかを優先する」。

・冬11~冬14
1.成功率80%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由8~9)
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬15前の定期イベントは、A「もちろん!」。このイベントで体力+50となるので、冬14は練習。

・冬15~冬25
1.成功率50%以上で、練習(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「黒い球と再戦!」(A「冷やして止めるんだ!」→C「シズヤさん?」→B「さやかの安全の方が大事」))
3.回復
※冬25後には、体力が60回復する。
※50%以上で練習→さやか「黒い球と再戦!」→回復、この流れが有効。これで冬25に繋げるとよい。

・冬26~冬30 鉄球よけ40回・滝登り15+α回(滝登り40回・鉄球よけ15+α回)に到達するように練習していく
※鉄球よけ35回目(滝登り35回目)が失敗したら、リセットしてやり直す。
※冬26前の定期イベントは、A「外に出て探す」→C「……へー。」。
※冬27前の定期イベントは、B「野球だけじゃない!」。
※冬30前の定期イベントは、C「…オレも行く。」。
※冬30のブラックホールズ戦前の選択肢は、A「それはできない」。
※ブラックホールズ戦後に「威圧感」を取得出来なかったら、リセットしてやり直すこと。

 

 

俺ペナ攻略

・チーム:ホークス(推奨)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。
・プレイ年数:2年。
・入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(ホークスなら杉内)、リリーフ投手なら中継ぎ1(ホークスなら森福)。
※リリーフ投手は未検証。先発1でやってみた結果、馬原(抑え2)が最も登板回数が多かったので、馬原と入れ替えるのが最もいいかもしれない。
・経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。
・リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。

◇俺ペナのポイント
1.同じコース、同じ球種を続けない。
2.球を低めに集めて、長打を防ぐ。
3.総変が高くなってきたら、積極的に三振を狙っていくとよい。但し、ランナーが出たら凡打を取るような配球にする(三振を取りにいく配球だと入る変化球が多くなるが、ピンチになったら、ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取るような配球にする)。
4.守備シフトを上手く使う。
-パワーD以下なら外前。但し、追い風が吹いてるときは要注意。
-走力D以下(右打者ならC以下)なら内後。
-2死以外で、ランナー三塁なら内前。
5.ピンチではボール球になる変化球で凡打を誘う。

 

 

参考選手

サンプル選手1(通常タイプ)

投打:左投左打 投法:サイドスロー10 変化球:フォーク系(パーム取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり15 滝登り16 鉄球よけ40 球乗りジャグリング0

球速:158km/h(肩力:14) コントロール:233 スタミナ:114
変化球:カットボール1、スラーブ2、パーム1、Hシンカー1
特殊能力:人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻上がり、キレ○、ノビ○、打たれ強い、クイック○、重い球、闘志、低め○、奪三振、フルカウント○、対強打者○、球持ち、ジャイロボール、ホーム○、鉄腕

余り:筋力2 技術8 器用9
おみくじ:吉
リセット1回
試合結果:春試合:101 夏試合:80 秋試合:139 冬試合:178 合計:498
バーニング:合計20ターン
うろつき・自宅:6回
備考:通常タイプ、虫歯治療1回

※俺ペナ:未プレイ

パスワード
れ らあほ  よせ ふわを
 くつこ らあみ ねひく ふな
すさ げびべ いに すくお とぶぢ
めつみ べぎた  るれ ふ
ぢび よせ とあ えふ ぬ

 

サンプル選手2(速球タイプ)

投打:左投右打 投法:オーバースロー1 変化球:シンカー系(スクリュー取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり15 滝登り40 鉄球よけ16 球乗りジャグリング0

球速:165km/h(肩力:15) コントロール:136 スタミナ:95
変化球:スライダー1、Vスライダー2、スクリュー5
特殊能力:バント○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、キレ○、打たれ強い、クイック○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、剛球

余り:筋力2 技術3 器用3
おみくじ:凶
リセット0回
試合結果:春試合:86 夏試合:76 秋試合:139 冬試合:185 合計:486
バーニング:合計33ターン
うろつき・自宅:5回
備考:速球タイプ、カゼ治療2回、虫歯治療1回、「呪いの人形」入手(冬8)

※俺ペナ:未プレイ

パスワード
い らあほ  びぶば はいを
ます わこ さけひ をぬ いも
るもこ ざびせ こたれ  ちた
うくに にぬ こへ へれ へきい
さ あよせ さあわ えへ ずで

 

パワポケ14(DS)魔球リーグ編 野手育成理論

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