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基本事項
はじめに
・操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、かけごえ:する、守備:マニュアル、走塁:マニュアル、打撃:マニュアル、投球:マニュアル。
・変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。
-オーバースロー:シンカー系>フォーク系=シュート系>スライダー系=カーブ系
-スリークォーター:シンカー系>フォーク系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-サイドスロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-アンダースロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
・持ち込みアイテムは、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス。
・最低でもリセット5回以内で、トゥルーエンドを迎えることが前提となる。試合で負けた場合は、コントロールを10下げてやり直すのではなく、リセットしてやり直すこと。
※試合攻略についてはこちらを参照。
・パワポケ14の投手育成理論では、次の4タイプの投手を育成する。
-通常タイプ
-速球タイプ
-変化球タイプ(球速重視)
-変化球タイプ(コントロール重視)
※コントロールA以上の先発投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速155もしくはコントロール200前後あれば十分ならば、変化球タイプ(コントロール重視)で育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分である先発投手を育成する場合は、速球タイプで育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分であるリリーフ投手を育成する場合は、変化球タイプ(球速重視)で育成する。
※コントロールがA以上のリリーフ投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速160もしくはコントロール180あれば十分ならば、変化球タイプで育成する。
・この育成理論では、変化球タイプの投手の育成方法について述べていく。
※変化球タイプで変化球6方向の投手を育成する場合は、表サクセス中では5方向総変5にとどめておき、俺ペナで6方向目を習得する。
※通常タイプ、速球タイプの育成については、こちらを参照。
◇シナリオルート
1.トゥルーエンドルートで世界大会優勝し、ブラックホールズに勝利する。
練習について
・最終的な練習回数は、火の輪くぐり10回、滝登り(鉄球よけ)20+α回を目標とする。
※球速を重視する場合は滝登り、コントロールを重視する場合は鉄球よけを行う。
・夏以降の練習は、バーニング期間中に滝登り(鉄球よけ)を行うのみとなる。
・最初にパワーアップさせる練習は、球速重視なら「筋力の特訓」で滝登り、コントロール重視なら「技術の特訓」で鉄球よけが出来るようにする。
・練習を行う基準(成功率)については、育成理論中で述べるので、そちらを参照のこと。
能力の上げ方について
・試合で活躍するため、球速、スタミナ、コントロールを上げ、変化球を習得しておく。
・変化球の上げ方は次の通り。
1.必要経験点の多い順に覚える(要・最適化の確認)
2.投法による補正値が高い順にレベルを上げていく。
※選手登録前までに1の覚える段階を終えておき、選手登録前に一気にレベルを上げるのがよい(つまり、冬の試合は変化球レベルが全て1の状態で出場する。登録前に貯まった変化球ポイントを最適化する)。
・「逃げ球」は、ブラックホールズ戦前に除去されるが、ブラックホールズ戦後に再取得されないため、経験点で取得するとしたら、選手登録前にすること。
・表サクセスで球速、スタミナ、コントロール、変化球の習得を行い、俺ペナで変化球レベルを上げるのが最も効率が良い。そのため、表サクセス中では筋力、技術ポイントを取得できる選択肢を選んでいくとよい。
彼女について
・彼女はさやか。非常に長いので詳細はさやか攻略参照。
・冬3後「さやかと大みそか」に、トゥルーエンドかつ好感度100で必殺技に対応した超特殊能力を取得。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫
・会う・さやかで公園に行き、「初回」「さやかとひざまくら」「さやかとキャッチボール」を発生させてから、何度も公園でキャッチボールを行うのがこの育成理論の柱となる。
・キャッチボールは体力50未満だと発生しないので、体力50未満になったら、以下のように、公園以外の場所に行って、体力の回復と特殊能力の取得を目指す。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」で「低め○」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」で「フルカウント○」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」で「打球反応○」)
4.商店街2(「クイック○」を取得してないなら、B「マンガの本」で「クイック○」。「フルカウント○」を取得してないなら、D「勉強の本」で「フルカウント○」 ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」で「対左打者○」の取得を狙う。この場合、もう一度商店街に行き、「さやかと本屋」を発生させる(つまり、自由ノーカウント)。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」で「尻上がり」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」で「重い球」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」で「回復○」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」で「奪三振」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」で「低め○」 ※「低め○」取得済みなら必要ない)
9.河川敷3(C「金魚すくい」で「打たれ強い」 ※「打たれ強い」取得済みなら必要ない)
※投手の場合は野手と違って、目標とする練習回数に余裕があるので、9まで発生させること(4,8,9は省略可)。
※冬26からはさやかと会えなくなるので、冬25までに9まで終えておくこと。
・「サボリぐせ」は放置でよい。但し、バーニングになる直前の秋17~秋24には治療しておく。
仲間コマンドについて
※トゥルーエンドを迎えるために、春17前の定期イベント「魔球の特訓を開始」ではヒカルを指名し、会う・だれかでイベントを進めていく必要がある。
・春17から春29に、会う・だれか(1回目)で「幸せになりたい?」(体力-15、器用+8、技術+2、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(2回目)で「ヒカルとホンフー」(体力-15、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(3回目)で「ヒカルとカズ」(体力-15、器用+5、ガッツ+3)。
・春17から春29に、会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」(体力-10、器用+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(5回目)で「25人を一瞬で」(体力-5、筋力+5、技術+5、ガッツ+10)。
・春30から夏20に、会う・だれか(6回目)で「ヒーローの秘密基地」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(7回目)で「白瀬とチップ」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
※選択肢は、A「もらっておく。」。
・春30から夏20に、会う・だれか(8回目)で「エアレイド」(体力+30、ガッツ+5)。
うろつきについて
○グラウンド
※会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」まで進めたら、ランダムイベントの発生を待って、さやかと会えるようにしておく必要がある(春29までランダムイベントで発生しなかったら、うろつき・グラウンドでイベントを発生させる)。
・グラウンド1回目で「初回」(体力-10、体力最大値+3、筋力+5、器用+5、ストレス+1)。
・春17から春29に、うろつき・グラウンドかランダムイベントで、「特訓開始!」(やる気+1、体力-20、体力最大値+2、筋力+1~10、技術+1~10、器用+10、さやかに会えるようになる)。
※春29までにランダムイベントで発生しなかったら、春29にうろつく・グラウンドで発生させる。
○自宅
※春17から夏7までには、特殊能力の取得と器用+60を得るために自宅をうろつく。起こる可能性があるのは次の7つのイベント。「どんなタイプの選手になりたい?」発生が最大の目的。だが、このイベントでは筋力と技術が30ずつ下がるので、自宅をうろつく前には、筋力と技術を使い切っておくこと。野手と違って、「特別な練習」で得られる特殊能力も魅力的なので、合計7回はうろついておきたい。
※体力最大値を上げる必要はないので、「どんなタイプの選手になりたい?」「特別な練習 その1」「特別な練習 その2」が発生したら、それ以降うろつくことはない。
・「どんなタイプの選手になりたい?」(D「球種で攻める変化球型」で器用+60、筋力-30、技術-30)
※なぜ、器用を得るのかと言うと、筋力と技術は簡単に消費出来るため。
・「アニメの日」(やる気+2、体力+20、全経験点+5、ガッツ+5)
・「オイラの夢を代わりに」(やる気-1、体力+15、体力最大値+5、ストレス+15)
・「硝石小屋」(体力+30、体力最大値+4、ストレス+15)
・「特別な練習 その1」(C「打球の飛びにくい投手」で60%の確率で「重い球」取得)
・「特別な練習 その2」(D「なぜか相手が打ちにくい投手」で50%の確率で「球持ち」取得)
※この二つでは、さやかイベントで取得しない特殊能力の取得を狙う。
・「母さんってどんな人?」(体力+30、ストレス+5)
※「1つの能力を徹底して訓練」が発生したら、A「パワーだ!」を選び筋力ポイントを得る。
○スーパー
※トゥルーエンドを迎えるためには、秋27までに「浜野その3」まで発生させておく必要がある。なお、「浜野その1」は、会う・だれか(6回目)「ヒーローの秘密基地」を発生させておかないと発生しない。
※春16から夏14までにはタケルイベントが発生する可能性があるので、「浜野その1」を発生させるのは夏15以降にするとよい。
※秋21までに「浜野その2」まで発生させておき、さやかイベントのケガで練習出来なくなる秋22~秋23に「浜野その3」「ゲーム大会」を発生させる。
・スーパー1回目で「初回スーパー」(やる気+1(やる気が4以下の場合)、体力+35、ガッツ+3)
・「ヒーローの秘密基地」発生後に、「浜野その1」(体力+20、ガッツ+5)
・「浜野その1」発生後に、「浜野その2」(B選択で体力+20、ガッツ+5)
※選択肢は、B「…ダメだよ。」。
・「浜野その2」発生後に、「浜野その3」(体力+20、ガッツ+5)
・ケガで練習出来ない秋22~秋23にうろついて、「ゲーム大会」(ミニゲーム「忍者じゃじゃじゃ!」成功で、やる気+1、体力+50、アイテム入手)を発生させる。高確率で「パワビタD」が入手出来る。
・冬1以降にうろついて、「カズへのフォロー」(やる気+1、体力+30、ストレス-10、特殊能力取得)
※攻略本には、特殊能力の取得については記載されていない。
※さやかイベントでほとんどの特殊能力を取得してしまうので、発生させるメリットはあまりない。
・上記以外にうろつくことはない。
定期イベントの選択肢について
□春
・春5前「上守阪奈」…C「いや、スピードが大事だろ。」でやる気を上げず、体力最大値を上げる。
・春5前「公園での出会い」…B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」でさやかイベントを継続させる。
・春5後「魔球でヒーローに」…取得したい超特殊能力によって必殺技の属性を決める。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫
・春7前「グラブとバットの色」…「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」で筋力+5。
・春8後「少女を野球観戦に誘う」…A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」でさやかイベントを継続させる。
・春11前「帰り道にて再び出会う」…A「引き返す」→B「話を聞く」でさやかイベントを継続させる。
・春12後「裏山でさやかに出会う」…A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」でさやかイベントを継続させる。
・春14前「トクベツな力の意味」…B「確かにそうかも」でトゥルーエンド継続。
・春15前「さやかの力」…「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」でトゥルーエンド継続。
・春17前「魔球の特訓を開始」…A「ヒカル」でトゥルーエンドルート。
□夏
・夏6前「夏休み開始!」…A「もちろんだよ!」でトゥルーエンド継続。
・夏7後「強化合宿とさやか」…A「おみやげ買ってくるから」→球速重視ならB「筋力の特訓」、コントロール重視ならC「技術の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」で、トゥルーエンド継続、練習強化、筋力+15、「クイック○」取得を狙う。
□秋
・秋1前「2回目の家出」…球速重視ならC「技術の特訓」、コントロール重視ならB「筋力の特訓」で練習強化。
・秋3後「さやかと修学旅行」…A「さやかとまわる」で筋力ポイントを得る。
・秋10後「さやかと誕生日」…「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」で、「速いスパイク」入手、「重い球」(「バント処理」)取得を狙う、トゥルーエンド継続。
・秋15前「具現化について」…A「何でもない」でトゥルーエンド継続。
・秋23前「運命の三時間」…A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」で、「闘志」取得、トゥルーエンド継続。
・秋25後「さやかと全国大会決勝」…A「必ず勝つから」で「キレ○」取得を狙う。
・秋27後「ジナイダの襲撃」…C「さらに別のことをかくすため」でトゥルーエンド継続。
・秋27後「カタストロフの話とさやか」…A「話す」でトゥルーエンド継続。
□冬
・冬1前「さやかとクリスマス」…C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みなら、A「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」で、「ノビ○」取得を狙い、「赤いリストバンド」入手、トゥルーエンド継続。
・冬3後「さやかと大みそか」…A「だれよりも大切だから」でトゥルーエンド継続。
・冬4前「さやかと初もうで」…C「さやかともっと仲良くなりますように」でトゥルーエンド継続。
・冬6前「さやかと三学期開始」…B「さやかを優先する」でトゥルーエンド継続。
・冬15前「さやかとバレンタイン」…A「もちろん!」で「人気者」取得を狙う。
・冬26前「さやかとアメリカ到着」…A「外に出て探す」→C「……へー。」でトゥルーエンド継続、筋力ポイントを得る。
・冬27前「デリックと再会」…B「野球だけじゃない!」でトゥルーエンド継続。
・冬30前「決勝直前あるいは大決戦」…C「…オレも行く。」でトゥルーエンド継続。
・冬30後「さやかと世界大会決勝」…A「それはできない」でトゥルーエンド継続。
その他
・全ての試合で、主人公が活躍して勝利しておきたい。
・ランダムイベント「呪いの人形発見」の選択肢は、B「放っておく」。早い段階(秋20以前)で「呪いの人形」を入手してしまったら、リセットしてセーブ時点からやり直すことを推奨する。
※このイベントがあるため、セーブはこまめにしておくこと。特に、夏21から秋20までの期間は試合がないため、セーブを忘れやすい。夏30、秋10にセーブする習慣を付けておくとよい。
・ランダムイベント「ムチャな練習」の選択肢は、A「いや、やめておこう」またはA「あせっても仕方ない」で体力を温存する。
・ランダムイベント「響子との出会い」の選択肢は、A「算数の本」で体力最大値を上げる(攻略本の数値は間違い)。
・ランダムイベント「准登場」の選択肢は、B「勇気を持って近づく」で連続イベントを終了させる。
・秋に発生するランダムイベント「運動会」では、球速140以上で確実に成功するA「100メートル走」か、スタミナ50以上で確実に成功するB「リレー」を選ぶ。
・さやか関連のランダムイベント「さやかと習いごと」では、「たいそう」「水泳」を選び、筋力ポイントを得られるようにする。
・さやか関連のランダムイベント「さやかの練習応援」では、B「かなりがんばる」を選ぶ。
※秋17前後で発生したら、C「全力でがんばる」を選び、「サボリぐせ」の治療を狙ってみるとよい。
・ランダムイベント「オリジナル変化球」でオリジナル変化球を取得するかどうかは任意で。なお、育成選手では、オリジナル変化球を取得していない。
・「虫歯」「カゼ」「ハライタ」になっても放置でよい。「カゼ」「虫歯」になっている場合は、秋23~秋24に回復コマンドで治療しておく。
育成理論
・球速重視の場合は滝登り(ハンマー素振り)を行い、コントロール重視の場合は鉄球よけ(ギブスピッチング)を行う。
・バーニング中は次の通り
1.成功率75%以上で滝登り(鉄球よけ)
2.うろつき・自宅(7回まで)、会う・さやか、会う・だれか(6回目~8回目)、うろつき・スーパー(1回目~3回目)で回復
※ただし、体力が減るイベントが起こる状態だったら、回復コマンドで回復する。具体的には、「最初の敵」「第二の敵」「第三の敵」「第四の敵~主人公のケガ」「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」「あえて戦う」(「黒い球と再戦」直後に発生する)。
・会う・さやかの”自由”は次の順番で行う。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」)
4.商店街2(「クイック○」を取得してないなら、B「マンガの本」。「フルカウント○」を取得してないなら、D「勉強の本」 ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」。この場合、自由ノーカウント。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」 ※「低め○」取得済みなら必要ない)
9.河川敷3(D「金魚すくい」 「打たれ強い」取得済みなら必要ない)
春
・春1~春3 火の輪くぐり*3
・春4 回復
※春5前の定期イベントは、C「いや、スピードが大事だろ。」。
※春5前の定期イベントは、B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」。
・春5 火の輪くぐり
※春5後の定期イベントは、取得したい超特殊能力に対応した属性を選ぶ。
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫
・春6~春7 ハンマー素振り(ギブスピッチング)*2
※春7前の定期イベントは、「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」。
・春8 回復
※春8後の定期イベントは、A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」。
・春9~春10 火の輪くぐり*2
※春11前の定期イベントは、A「引き返す」→B「話を聞く」。
・春11 回復
・春12~春15 火の輪くぐり*4
※春12後の定期イベントは、A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」。
※春14前の定期イベントは、B「確かにそうかも」。
※春15前の定期イベントは、「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」。
・春16 うろつき・グラウンド(1回目)
※春17前の定期イベントは、A「ヒカル」。
・春17~春20 会う・だれか*4
・春21~春28
1.バーニング中に、成功率90%以上で、ハンマー素振り(ギブスピッチング)
2.うろつき・自宅(「どんなタイプの選手になりたい?」「特別な練習その1」「特別な練習その2」が発生するまで)
※うろつく前に、筋力・技術ポイントを使い切っておくこと。
3.成功率50%以上で、ハンマー素振り(ギブスピッチング)
4.うろつき・スーパー(1回目)
・春29
1.さやかと会えるようになっていなければ、うろつき・グラウンド(さやかと会えるようになる)
2~5.(春21~春28と同じ)
※この期間には、バーニングが発生していても、なるべくうろつき・自宅でいくこと。春29までに、バーニング中の練習*2、うろつき・自宅*7になってるのが理想的(自宅での3イベントが早めに全部発生したら、その分だけバーニング中の練習を増やす)。
※春29までに、「どんなタイプの選手になりたい?」が発生しておらず、「球持ち」を取得出来ていなければ、やり直し推奨(どちらかの条件を満たしていれば良い)。
・春30 会う・だれか(5回目)
夏
※春30~夏7までの期間にバーニングが起きていても、イベントを進めていくこと。ハンマー素振り・ギブスピッチングをバーニングで練習しても+16と、キャッチボールの推定期待値23前後には及ばないため。
※体力50未満で「さやかとひざまくら」を発生させるまでは、練習を連続する必要があるので「サボリぐせ」にならないようにする。
※キャッチボールが出来るようになってからは、体力が黄色ゲージになったら、会う・さやか(自由)で回復するとよい。
・夏1~夏5
1.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」) 「さやかとパトロール」)
2.会う・だれか(6回目~8回目)
※夏6前の定期イベントは、A「もちろんだよ!」。
・夏6~夏10
1.会う・さやか(公園「初回」(A「この公園 好きなの?」 「さやかとキャッチボール」(D「全力投球」))
2.体力50未満で、会う・さやか(公園「さやかとひざまくら」(体力50未満で発生)(C「そこまではいいよ」))
3.成功率50%以上で滝登り(鉄球よけ)
※夏7後の定期イベントは、A「おみやげ買ってくるから」→B「筋力の特訓」(C「技術の特訓」)→A「才能の差だ」→C「ペナント」。
・夏11~夏15
1.会う・さやか(「そろそろ地方大会」(A「気持ちを切り替える」))
2.(「さやかとひざまくら」未発生)成功率50%以上で滝登り(鉄球よけ)→体力50未満で、会う・さやか(公園「さやかとひざまくら」(体力50未満で発生)(C「そこまではいいよ」))
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)
・夏16~夏20
1.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
2.会う・さやか(自由)
・夏21~夏25
1.会う・さやか(「最初の敵」(A「気持ちを切り替える」→A「やってみる」) 「さやかも戦いたい」(B「地形を利用する」))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由)
・夏26~夏30
1.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
2.会う・さやか(自由)
※秋1前の定期イベントは、C「技術の特訓」(B「筋力の特訓」)。
秋
・秋1~秋5
1.会う・さやか(「さやかの練習と新たな情報」
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由(自由4:「さやかと本屋」まで))
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
・秋6~秋10
1.会う・さやか(「第二の敵」(A「地面に穴をあけて!」) 「謎の敵を考察」)
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由(自由4:「さやかと本屋」まで))
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋10後の定期イベントは、「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」。このイベントで体力+50となる。
・秋11~秋16
1.会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」(「対強打者○」取得済みなら、B「さやかが心配だから簡単な方が」)))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由)
※秋15前の定期イベントは、A「何でもない」。
・秋17~秋20
1.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
2.回復コマンドで「サボリぐせ」「虫歯」「カゼ」を治療する
3.成功率50%以上で、滝登り(鉄球よけ)
・秋21 会う・さやか(「第四の敵~主人公のケガ」(B「黒い球を捕まえて!」→A「さやかをかばう」))
※この後の試合で、全経験点-10となるので、このイベント発生前に技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。
・秋22~秋23 うろつき・スーパー(4回目)(「浜野その3」)→うろつき・スーパー(「ゲーム大会」)
※「虫歯」「カゼ」(コントロール重視のときのみ)「ハライタ」(球速重視のときのみ)になっていたら、「ゲーム大会」ではなく回復コマンドで病気を治しておく。
※秋23前の定期イベントは、A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」。
・秋24 会う・さやか(「学校を休むさやか」(A「家に会いに行く」))
※秋24の試合で、全経験点-10となるので、秋24のコマンド前に筋力・技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。
・秋25 滝登り(鉄球よけ)
※この期間にバーニングが発動する。
※秋25後の定期イベントは、A「必ず勝つから」。
・秋26~秋30
1.バーニング中に、滝登り(鉄球よけ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)
※秋27後の定期イベントは、C「さらに別のことをかくすため」。
※秋27後の定期イベントは、A「話す」。
冬
※冬25までに、さやかイベント:自由9まで発生させておくこと。
・冬1~冬14
1.バーニング中に、滝登り(鉄球よけ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)
5.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬1前の定期イベントは、C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みならA「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」。
※冬3後の定期イベントは、A「だれよりも大切だから」。好感度100で必殺技に対応した超特殊能力取得。
※冬4前の定期イベントは、C「さやかともっと仲良くなりますように」。おみくじで大凶・凶になった場合は、リセット回数に余裕があるのなら、リセットしてやり直すとよい。
※冬6前の定期イベントは、B「さやかを優先する」。
※冬15前の定期イベントは、A「もちろん!」。このイベントで体力+50となる。
・冬15~冬25
1.会う・さやか(「黒い球と再戦!」(A「冷やして止めるんだ!」→C「シズヤさん?」→B「さやかの安全の方が大事」))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
※「あえて戦う」が発生したら、C「強い黒い玉」選択で筋力+10~20。
3.会う・さやか(自由(自由9:「さやかとお祭り」まで))
4.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬25後には、体力が60回復する。
・冬26~冬30 滝登り(鉄球よけ)*5
※「サボリぐせ」が発動したら、回復コマンドで治療する。
※冬26前の定期イベントは、A「外に出て探す」→C「……へー。」。
※冬27前の定期イベントは、B「野球だけじゃない!」。
※冬30前の定期イベントは、C「…オレも行く。」。
※冬30のブラックホールズ戦前の選択肢は、A「それはできない」。
※ブラックホールズ戦後に「威圧感」を取得出来なかったら、リセットしてやり直すこと。
俺ペナ攻略
・チーム:ホークス(推奨)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。
・プレイ年数:2年。
・入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(ホークスなら杉内)、リリーフ投手なら中継ぎ1(ホークスなら森福)。
※リリーフ投手は未検証。先発1でやってみた結果、馬原(抑え2)が最も登板回数が多かったので、馬原と入れ替えるのが最もいいかもしれない。
・経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。
・リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。
◇俺ペナのポイント
1.同じコース、同じ球種を続けない。
2.球を低めに集めて、長打を防ぐ。
3.総変が高くなってきたら、積極的に三振を狙っていくとよい。但し、ランナーが出たら凡打を取るような配球にする(三振を取りにいく配球だと入る変化球が多くなるが、ピンチになったら、ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取るような配球にする)。
4.守備シフトを上手く使う。
-パワーD以下なら外前。但し、追い風が吹いてるときは要注意。
-走力D以下(右打者ならC以下)なら内後。
-2死以外で、ランナー三塁なら内前。
5.ピンチではボール球になる変化球で凡打を誘う。
参考選手
サンプル選手1(球速重視 リリーフ投手)
投打:左投右打 投法:スリークォーター3 変化球:フォーク系(チェンジアップ取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ
練習:火の輪くぐり10 滝登り25 鉄球よけ0 球乗りジャグリング0
球速:164km/h(肩力:15) コントロール:145 スタミナ:69
変化球:Hスライダー3、カーブ4、チェンジアップ1、ツーシーム1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻上がり、打球反応○、キレ○、打たれ強い、クイック○、重い球、闘志、低め○、フルカウント○、対強打者○、球持ち、ジャイロボール、ホーム○、鉄腕
余り:筋力0 技術5 器用9
おみくじ:大吉
リセット4回
試合結果:春試合:95 夏試合:86 秋試合:146 冬試合:180 合計:507
バーニング:合計20ターン
うろつき・自宅:7回
備考:変化球タイプ、サボリぐせ治療1回、虫歯治療1回、サボリぐせ治療1回、キャッチボール35回(期待値:筋力5.45、技術7.62、器用11.2、合計24.27)
※俺ペナ:未プレイ
パスワード
つずい らあせ ばしじ びぶて はわび
んみめ あせこ びもけ るげる いけつ
なあを らさん げぜに みすみ しろわ
けいあ とぞつ ざるい るべみ ふめと
おすさ かじか もでれ ひだす ぎぢれ
あぞれ る
サンプル選手2(コントロール重視)
投打:右投左打 投法:アンダースロー2 変化球:フォーク系(チェンジアップ取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ
練習:火の輪くぐり10 滝登り0 鉄球よけ23 球乗りジャグリング0
球速:150km/h(肩力:13) コントロール:245 スタミナ:152
変化球:スライダー1、カーブ1、チェンジアップ1、Hシンカー1、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、キレ○、ノビ○、打たれ強い、リリース○、クイック○、重い球、闘志、低め○、奪三振、フルカウント○、対強打者○、ジャイロボール、ホーム○、バント処理、気迫
余り:筋力9 技術0 器用24
おみくじ:吉
リセット4回
試合結果:春試合:100 夏試合:79 秋試合:139 冬試合:185 合計:503
バーニング:合計9ターン
うろつき・自宅:3回
備考:変化球タイプ、サボリぐせ治療1回、カゼ治療1回、サボリぐせ治療1回、サボリぐせ治療1回、キャッチボール33回(期待値:筋力5.12、技術7.72、器用10.2、合計23.02)
※俺ペナ後
球速:150km/h(肩力:13) コントロール:251(+6) スタミナ:152
変化球:スライダー4(+3)、カーブ4(+3)、チェンジアップ4(+3)、Hシンカー4(+3)、Hシュート4(+4)、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、キレ○、打たれ強い、リリース○、クイック○、重い球、闘志、低め○、変化球中心、奪三振、フルカウント○、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、バント処理、気迫
取得特殊能力:勝ち運(最多勝)、変化球中心、球持ち、ノビ◎(最優秀防御率)
備考:パワフル、パリーグルール、ホークス(杉内と入れ替え)
・1年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一
登板回数:25(ランク3) 勝ち:20(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:142(ランク7) 投球回:225・1/3(ランク7) ストライク:700+(ランク8) ゴロ:200+(ランク8) フライ:200+(ランク8) 併殺:13(ランク3) 対戦打者数:500+(ランク6) 完投:18(ランク5) 完封:14(ランク4) 与四死球:0(ランク0) 被安打:150+(ランク7) 自責点:9(ランク1) 負け:3(ランク2) 防御率:0.36 タイトル:最優秀防御率、最多勝 年俸:3億2392万円
・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一ならず
登板回数:26(ランク3) 勝ち:22(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:261(ランク8) 投球回:230・2/3(ランク7) ストライク:700+(ランク8) ゴロ:200+(ランク8) フライ:178(ランク7) 併殺:9(ランク2) 対戦打者数:500+(ランク6) 完投:19(ランク5) 完封:15(ランク5) 与四死球:0(ランク0) 被安打:120(ランク6) 自責点:9(ランク1) 負け:1(ランク1) 防御率:0.35 タイトル:最優秀防御率、最多勝、奪三振王 年俸:3億8372万円
総経験点:1938(1年目)+2152(2年目)+3(余り)=4093
パスワード
つずい らあし ばしじ びぶて はわを
もおけ がぐぜ につと かぐげ いもじ
ぬほそ ざびせ ひぐれ どれで ぶひに
いすい ぐぞせ びうに へぐん にきば
ろびい よひそ いかよ いでる どごげ
もざう るぎか ぞる
※パス入力だと総変が21→15に……。
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