パワポケ14(DS)魔球リーグ編 投手育成理論(変化球タイプ)

基本事項

はじめに

・操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、かけごえ:する、守備:マニュアル、走塁:マニュアル、打撃:マニュアル、投球:マニュアル。
・変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。
-オーバースロー:シンカー系>フォーク系=シュート系>スライダー系=カーブ系
-スリークォーター:シンカー系>フォーク系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-サイドスロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
-アンダースロー:フォーク系>シンカー系>シュート系>カーブ系>スライダー系
・持ち込みアイテムは、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス。
・最低でもリセット5回以内で、トゥルーエンドを迎えることが前提となる。試合で負けた場合は、コントロールを10下げてやり直すのではなく、リセットしてやり直すこと。
※試合攻略についてはこちらを参照。

・パワポケ14の投手育成理論では、次の4タイプの投手を育成する。
-通常タイプ
-速球タイプ
-変化球タイプ(球速重視)
-変化球タイプ(コントロール重視)
※コントロールA以上の先発投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速155もしくはコントロール200前後あれば十分ならば、変化球タイプ(コントロール重視)で育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分である先発投手を育成する場合は、速球タイプで育成する。
※球速165、コントロール140あれば十分であるリリーフ投手を育成する場合は、変化球タイプ(球速重視)で育成する。
※コントロールがA以上のリリーフ投手を育成する場合は、通常タイプで育成する。但し、球速160もしくはコントロール180あれば十分ならば、変化球タイプで育成する。
・この育成理論では、変化球タイプの投手の育成方法について述べていく。
※変化球タイプで変化球6方向の投手を育成する場合は、表サクセス中では5方向総変5にとどめておき、俺ペナで6方向目を習得する。
※通常タイプ、速球タイプの育成については、こちらを参照。

◇シナリオルート
1.トゥルーエンドルートで世界大会優勝し、ブラックホールズに勝利する。

 

練習について

・最終的な練習回数は、火の輪くぐり10回、滝登り(鉄球よけ)20+α回を目標とする。
※球速を重視する場合は滝登り、コントロールを重視する場合は鉄球よけを行う。
・夏以降の練習は、バーニング期間中に滝登り(鉄球よけ)を行うのみとなる。
・最初にパワーアップさせる練習は、球速重視なら「筋力の特訓」で滝登り、コントロール重視なら「技術の特訓」で鉄球よけが出来るようにする。
・練習を行う基準(成功率)については、育成理論中で述べるので、そちらを参照のこと。

 

能力の上げ方について

・試合で活躍するため、球速、スタミナ、コントロールを上げ、変化球を習得しておく。
・変化球の上げ方は次の通り。
1.必要経験点の多い順に覚える(要・最適化の確認)
2.投法による補正値が高い順にレベルを上げていく。
※選手登録前までに1の覚える段階を終えておき、選手登録前に一気にレベルを上げるのがよい(つまり、冬の試合は変化球レベルが全て1の状態で出場する。登録前に貯まった変化球ポイントを最適化する)。

・「逃げ球」は、ブラックホールズ戦前に除去されるが、ブラックホールズ戦後に再取得されないため、経験点で取得するとしたら、選手登録前にすること。
・表サクセスで球速、スタミナ、コントロール、変化球の習得を行い、俺ペナで変化球レベルを上げるのが最も効率が良い。そのため、表サクセス中では筋力、技術ポイントを取得できる選択肢を選んでいくとよい。

 

彼女について

・彼女はさやか。非常に長いので詳細はさやか攻略参照。
・冬3後「さやかと大みそか」に、トゥルーエンドかつ好感度100で必殺技に対応した超特殊能力を取得。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・会う・さやかで公園に行き、「初回」「さやかとひざまくら」「さやかとキャッチボール」を発生させてから、何度も公園でキャッチボールを行うのがこの育成理論の柱となる。
・キャッチボールは体力50未満だと発生しないので、体力50未満になったら、以下のように、公園以外の場所に行って、体力の回復と特殊能力の取得を目指す。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」で「低め○」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」で「フルカウント○」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」で「打球反応○」)
4.商店街2(「クイック○」を取得してないなら、B「マンガの本」で「クイック○」。「フルカウント○」を取得してないなら、D「勉強の本」で「フルカウント○」 ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」で「対左打者○」の取得を狙う。この場合、もう一度商店街に行き、「さやかと本屋」を発生させる(つまり、自由ノーカウント)。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」で「尻上がり」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」で「重い球」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」で「回復○」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」で「奪三振」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」で「低め○」 ※「低め○」取得済みなら必要ない)
9.河川敷3(C「金魚すくい」で「打たれ強い」 ※「打たれ強い」取得済みなら必要ない)
※投手の場合は野手と違って、目標とする練習回数に余裕があるので、9まで発生させること(4,8,9は省略可)。
※冬26からはさやかと会えなくなるので、冬25までに9まで終えておくこと。

・「サボリぐせ」は放置でよい。但し、バーニングになる直前の秋17~秋24には治療しておく。

 

仲間コマンドについて

※トゥルーエンドを迎えるために、春17前の定期イベント「魔球の特訓を開始」ではヒカルを指名し、会う・だれかでイベントを進めていく必要がある。
・春17から春29に、会う・だれか(1回目)で「幸せになりたい?」(体力-15、器用+8、技術+2、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(2回目)で「ヒカルとホンフー」(体力-15、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(3回目)で「ヒカルとカズ」(体力-15、器用+5、ガッツ+3)。
・春17から春29に、会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」(体力-10、器用+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(5回目)で「25人を一瞬で」(体力-5、筋力+5、技術+5、ガッツ+10)。
・春30から夏20に、会う・だれか(6回目)で「ヒーローの秘密基地」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(7回目)で「白瀬とチップ」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
※選択肢は、A「もらっておく。」。
・春30から夏20に、会う・だれか(8回目)で「エアレイド」(体力+30、ガッツ+5)。

 

うろつきについて

○グラウンド
※会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」まで進めたら、ランダムイベントの発生を待って、さやかと会えるようにしておく必要がある(春29までランダムイベントで発生しなかったら、うろつき・グラウンドでイベントを発生させる)。
・グラウンド1回目で「初回」(体力-10、体力最大値+3、筋力+5、器用+5、ストレス+1)。
・春17から春29に、うろつき・グラウンドかランダムイベントで、「特訓開始!」(やる気+1、体力-20、体力最大値+2、筋力+1~10、技術+1~10、器用+10、さやかに会えるようになる)。
※春29までにランダムイベントで発生しなかったら、春29にうろつく・グラウンドで発生させる。

○自宅
※春17から夏7までには、特殊能力の取得と器用+60を得るために自宅をうろつく。起こる可能性があるのは次の7つのイベント。「どんなタイプの選手になりたい?」発生が最大の目的。だが、このイベントでは筋力と技術が30ずつ下がるので、自宅をうろつく前には、筋力と技術を使い切っておくこと。野手と違って、「特別な練習」で得られる特殊能力も魅力的なので、合計7回はうろついておきたい。
※体力最大値を上げる必要はないので、「どんなタイプの選手になりたい?」「特別な練習 その1」「特別な練習 その2」が発生したら、それ以降うろつくことはない。
・「どんなタイプの選手になりたい?」(D「球種で攻める変化球型」で器用+60、筋力-30、技術-30)
※なぜ、器用を得るのかと言うと、筋力と技術は簡単に消費出来るため。
・「アニメの日」(やる気+2、体力+20、全経験点+5、ガッツ+5)
・「オイラの夢を代わりに」(やる気-1、体力+15、体力最大値+5、ストレス+15)
・「硝石小屋」(体力+30、体力最大値+4、ストレス+15)
・「特別な練習 その1」(C「打球の飛びにくい投手」で60%の確率で「重い球」取得)
・「特別な練習 その2」(D「なぜか相手が打ちにくい投手」で50%の確率で「球持ち」取得)
※この二つでは、さやかイベントで取得しない特殊能力の取得を狙う。
・「母さんってどんな人?」(体力+30、ストレス+5)
※「1つの能力を徹底して訓練」が発生したら、A「パワーだ!」を選び筋力ポイントを得る。

○スーパー
※トゥルーエンドを迎えるためには、秋27までに「浜野その3」まで発生させておく必要がある。なお、「浜野その1」は、会う・だれか(6回目)「ヒーローの秘密基地」を発生させておかないと発生しない。
※春16から夏14までにはタケルイベントが発生する可能性があるので、「浜野その1」を発生させるのは夏15以降にするとよい。
※秋21までに「浜野その2」まで発生させておき、さやかイベントのケガで練習出来なくなる秋22~秋23に「浜野その3」「ゲーム大会」を発生させる。
・スーパー1回目で「初回スーパー」(やる気+1(やる気が4以下の場合)、体力+35、ガッツ+3)
・「ヒーローの秘密基地」発生後に、「浜野その1」(体力+20、ガッツ+5)
・「浜野その1」発生後に、「浜野その2」(B選択で体力+20、ガッツ+5)
※選択肢は、B「…ダメだよ。」。
・「浜野その2」発生後に、「浜野その3」(体力+20、ガッツ+5)
・ケガで練習出来ない秋22~秋23にうろついて、「ゲーム大会」(ミニゲーム「忍者じゃじゃじゃ!」成功で、やる気+1、体力+50、アイテム入手)を発生させる。高確率で「パワビタD」が入手出来る。
・冬1以降にうろついて、「カズへのフォロー」(やる気+1、体力+30、ストレス-10、特殊能力取得)
※攻略本には、特殊能力の取得については記載されていない。
※さやかイベントでほとんどの特殊能力を取得してしまうので、発生させるメリットはあまりない。

・上記以外にうろつくことはない。

 

定期イベントの選択肢について

□春
・春5前「上守阪奈」…C「いや、スピードが大事だろ。」でやる気を上げず、体力最大値を上げる。
・春5前「公園での出会い」…B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」でさやかイベントを継続させる。
・春5後「魔球でヒーローに」…取得したい超特殊能力によって必殺技の属性を決める。
※対応表
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・春7前「グラブとバットの色」…「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」で筋力+5。
・春8後「少女を野球観戦に誘う」…A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」でさやかイベントを継続させる。
・春11前「帰り道にて再び出会う」…A「引き返す」→B「話を聞く」でさやかイベントを継続させる。
・春12後「裏山でさやかに出会う」…A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」でさやかイベントを継続させる。
・春14前「トクベツな力の意味」…B「確かにそうかも」でトゥルーエンド継続。
・春15前「さやかの力」…「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」でトゥルーエンド継続。
・春17前「魔球の特訓を開始」…A「ヒカル」でトゥルーエンドルート。

□夏
・夏6前「夏休み開始!」…A「もちろんだよ!」でトゥルーエンド継続。
・夏7後「強化合宿とさやか」…A「おみやげ買ってくるから」→球速重視ならB「筋力の特訓」、コントロール重視ならC「技術の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」で、トゥルーエンド継続、練習強化、筋力+15、「クイック○」取得を狙う。

□秋
・秋1前「2回目の家出」…球速重視ならC「技術の特訓」、コントロール重視ならB「筋力の特訓」で練習強化。
・秋3後「さやかと修学旅行」…A「さやかとまわる」で筋力ポイントを得る。
・秋10後「さやかと誕生日」…「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」で、「速いスパイク」入手、「重い球」(「バント処理」)取得を狙う、トゥルーエンド継続。
・秋15前「具現化について」…A「何でもない」でトゥルーエンド継続。
・秋23前「運命の三時間」…A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」で、「闘志」取得、トゥルーエンド継続。
・秋25後「さやかと全国大会決勝」…A「必ず勝つから」で「キレ○」取得を狙う。
・秋27後「ジナイダの襲撃」…C「さらに別のことをかくすため」でトゥルーエンド継続。
・秋27後「カタストロフの話とさやか」…A「話す」でトゥルーエンド継続。

□冬
・冬1前「さやかとクリスマス」…C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みなら、A「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」で、「ノビ○」取得を狙い、「赤いリストバンド」入手、トゥルーエンド継続。
・冬3後「さやかと大みそか」…A「だれよりも大切だから」でトゥルーエンド継続。
・冬4前「さやかと初もうで」…C「さやかともっと仲良くなりますように」でトゥルーエンド継続。
・冬6前「さやかと三学期開始」…B「さやかを優先する」でトゥルーエンド継続。
・冬15前「さやかとバレンタイン」…A「もちろん!」で「人気者」取得を狙う。
・冬26前「さやかとアメリカ到着」…A「外に出て探す」→C「……へー。」でトゥルーエンド継続、筋力ポイントを得る。
・冬27前「デリックと再会」…B「野球だけじゃない!」でトゥルーエンド継続。
・冬30前「決勝直前あるいは大決戦」…C「…オレも行く。」でトゥルーエンド継続。
・冬30後「さやかと世界大会決勝」…A「それはできない」でトゥルーエンド継続。

 

その他

・全ての試合で、主人公が活躍して勝利しておきたい。
・ランダムイベント「呪いの人形発見」の選択肢は、B「放っておく」。早い段階(秋20以前)で「呪いの人形」を入手してしまったら、リセットしてセーブ時点からやり直すことを推奨する。
※このイベントがあるため、セーブはこまめにしておくこと。特に、夏21から秋20までの期間は試合がないため、セーブを忘れやすい。夏30、秋10にセーブする習慣を付けておくとよい。
・ランダムイベント「ムチャな練習」の選択肢は、A「いや、やめておこう」またはA「あせっても仕方ない」で体力を温存する。
・ランダムイベント「響子との出会い」の選択肢は、A「算数の本」で体力最大値を上げる(攻略本の数値は間違い)。
・ランダムイベント「准登場」の選択肢は、B「勇気を持って近づく」で連続イベントを終了させる。
・秋に発生するランダムイベント「運動会」では、球速140以上で確実に成功するA「100メートル走」か、スタミナ50以上で確実に成功するB「リレー」を選ぶ。
・さやか関連のランダムイベント「さやかと習いごと」では、「たいそう」「水泳」を選び、筋力ポイントを得られるようにする。
・さやか関連のランダムイベント「さやかの練習応援」では、B「かなりがんばる」を選ぶ。
※秋17前後で発生したら、C「全力でがんばる」を選び、「サボリぐせ」の治療を狙ってみるとよい。
・ランダムイベント「オリジナル変化球」でオリジナル変化球を取得するかどうかは任意で。なお、育成選手では、オリジナル変化球を取得していない。
・「虫歯」「カゼ」「ハライタ」になっても放置でよい。「カゼ」「虫歯」になっている場合は、秋23~秋24に回復コマンドで治療しておく。

 

育成理論

・球速重視の場合は滝登り(ハンマー素振り)を行い、コントロール重視の場合は鉄球よけ(ギブスピッチング)を行う。

・バーニング中は次の通り
1.成功率75%以上で滝登り(鉄球よけ)
2.うろつき・自宅(7回まで)、会う・さやか、会う・だれか(6回目~8回目)、うろつき・スーパー(1回目~3回目)で回復
※ただし、体力が減るイベントが起こる状態だったら、回復コマンドで回復する。具体的には、「最初の敵」「第二の敵」「第三の敵」「第四の敵~主人公のケガ」「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」「あえて戦う」(「黒い球と再戦」直後に発生する)。

・会う・さやかの”自由”は次の順番で行う。
1.河川敷1(C「下流に行こう!」)
2.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」)
3.河川敷2(B「普通に投げる」)
4.商店街2(「クイック○」を取得してないなら、B「マンガの本」。「フルカウント○」を取得してないなら、D「勉強の本」 ※いずれも取得済みなら必要ない)
※「さやかとバッティングセンター」が発生したら、A「力をこめて」。この場合、自由ノーカウント。
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
5.さやかの家1(C「料理のうまい人」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(「重い球」を取得してないなら、A「札侍が切る!」。取得済みなら、C「ほるひす大地に立つ」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」 ※「低め○」取得済みなら必要ない)
9.河川敷3(D「金魚すくい」 「打たれ強い」取得済みなら必要ない)

 

・春1~春3 火の輪くぐり*3

・春4 回復
※春5前の定期イベントは、C「いや、スピードが大事だろ。」。
※春5前の定期イベントは、B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」。

・春5 火の輪くぐり
※春5後の定期イベントは、取得したい超特殊能力に対応した属性を選ぶ。
-炎属性…鉄腕
-土属性…絶倫
-水属性…剛球
-風属性…呪縛
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…気迫

・春6~春7 ハンマー素振り(ギブスピッチング)*2
※春7前の定期イベントは、「(好きなグラブ・バットの色)」→A「マネするなよ。」。

・春8 回復
※春8後の定期イベントは、A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」。

・春9~春10 火の輪くぐり*2
※春11前の定期イベントは、A「引き返す」→B「話を聞く」。

・春11 回復

・春12~春15 火の輪くぐり*4
※春12後の定期イベントは、A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」。
※春14前の定期イベントは、B「確かにそうかも」。
※春15前の定期イベントは、「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」。

・春16 うろつき・グラウンド(1回目)
※春17前の定期イベントは、A「ヒカル」。

・春17~春20 会う・だれか*4

・春21~春28
1.バーニング中に、成功率90%以上で、ハンマー素振り(ギブスピッチング)
2.うろつき・自宅(「どんなタイプの選手になりたい?」「特別な練習その1」「特別な練習その2」が発生するまで)
※うろつく前に、筋力・技術ポイントを使い切っておくこと。
3.成功率50%以上で、ハンマー素振り(ギブスピッチング)
4.うろつき・スーパー(1回目)

・春29
1.さやかと会えるようになっていなければ、うろつき・グラウンド(さやかと会えるようになる)
2~5.(春21~春28と同じ)
※この期間には、バーニングが発生していても、なるべくうろつき・自宅でいくこと。春29までに、バーニング中の練習*2、うろつき・自宅*7になってるのが理想的(自宅での3イベントが早めに全部発生したら、その分だけバーニング中の練習を増やす)。
※春29までに、「どんなタイプの選手になりたい?」が発生しておらず、「球持ち」を取得出来ていなければ、やり直し推奨(どちらかの条件を満たしていれば良い)。

・春30 会う・だれか(5回目)

 

※春30~夏7までの期間にバーニングが起きていても、イベントを進めていくこと。ハンマー素振り・ギブスピッチングをバーニングで練習しても+16と、キャッチボールの推定期待値23前後には及ばないため。
※体力50未満で「さやかとひざまくら」を発生させるまでは、練習を連続する必要があるので「サボリぐせ」にならないようにする。
※キャッチボールが出来るようになってからは、体力が黄色ゲージになったら、会う・さやか(自由)で回復するとよい。

・夏1~夏5
1.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」) 「さやかとパトロール」)
2.会う・だれか(6回目~8回目)
※夏6前の定期イベントは、A「もちろんだよ!」。

・夏6~夏10
1.会う・さやか(公園「初回」(A「この公園 好きなの?」 「さやかとキャッチボール」(D「全力投球」))
2.体力50未満で、会う・さやか(公園「さやかとひざまくら」(体力50未満で発生)(C「そこまではいいよ」))
3.成功率50%以上で滝登り(鉄球よけ)
※夏7後の定期イベントは、A「おみやげ買ってくるから」→B「筋力の特訓」(C「技術の特訓」)→A「才能の差だ」→C「ペナント」。

・夏11~夏15
1.会う・さやか(「そろそろ地方大会」(A「気持ちを切り替える」))
2.(「さやかとひざまくら」未発生)成功率50%以上で滝登り(鉄球よけ)→体力50未満で、会う・さやか(公園「さやかとひざまくら」(体力50未満で発生)(C「そこまではいいよ」))
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)

・夏16~夏20
1.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
2.会う・さやか(自由)

・夏21~夏25
1.会う・さやか(「最初の敵」(A「気持ちを切り替える」→A「やってみる」) 「さやかも戦いたい」(B「地形を利用する」))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由)

・夏26~夏30
1.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
2.会う・さやか(自由)
※秋1前の定期イベントは、C「技術の特訓」(B「筋力の特訓」)。

 

・秋1~秋5
1.会う・さやか(「さやかの練習と新たな情報」
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由(自由4:「さやかと本屋」まで))
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)

・秋6~秋10
1.会う・さやか(「第二の敵」(A「地面に穴をあけて!」) 「謎の敵を考察」)
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由(自由4:「さやかと本屋」まで))
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋10後の定期イベントは、「スパイク」→C「妹みたいな存在?」(「重い球」取得済みなら、B「仲間?」)→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」。このイベントで体力+50となる。

・秋11~秋16
1.会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」(「対強打者○」取得済みなら、B「さやかが心配だから簡単な方が」)))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
3.会う・さやか(自由)
※秋15前の定期イベントは、A「何でもない」。

・秋17~秋20
1.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
2.回復コマンドで「サボリぐせ」「虫歯」「カゼ」を治療する
3.成功率50%以上で、滝登り(鉄球よけ)

・秋21 会う・さやか(「第四の敵~主人公のケガ」(B「黒い球を捕まえて!」→A「さやかをかばう」))
※この後の試合で、全経験点-10となるので、このイベント発生前に技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。

・秋22~秋23 うろつき・スーパー(4回目)(「浜野その3」)→うろつき・スーパー(「ゲーム大会」)
※「虫歯」「カゼ」(コントロール重視のときのみ)「ハライタ」(球速重視のときのみ)になっていたら、「ゲーム大会」ではなく回復コマンドで病気を治しておく。
※秋23前の定期イベントは、A「今でも一番だよ。」→B「どうして隠していた?」。

・秋24 会う・さやか(「学校を休むさやか」(A「家に会いに行く」))
※秋24の試合で、全経験点-10となるので、秋24のコマンド前に筋力・技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。

・秋25 滝登り(鉄球よけ)
※この期間にバーニングが発動する。
※秋25後の定期イベントは、A「必ず勝つから」。

・秋26~秋30
1.バーニング中に、滝登り(鉄球よけ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)
※秋27後の定期イベントは、C「さらに別のことをかくすため」。
※秋27後の定期イベントは、A「話す」。

 

※冬25までに、さやかイベント:自由9まで発生させておくこと。

・冬1~冬14
1.バーニング中に、滝登り(鉄球よけ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。
3.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
4.会う・さやか(自由)
5.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬1前の定期イベントは、C「ぶたのぬいぐるみ」(「ノビ◎」取得済みならA「野球のボール」)→「リストバンド」(「ピンチ○」「対左打者○」取得済みなら、「野球の本」)→A「さやかをさそう」。
※冬3後の定期イベントは、A「だれよりも大切だから」。好感度100で必殺技に対応した超特殊能力取得。
※冬4前の定期イベントは、C「さやかともっと仲良くなりますように」。おみくじで大凶・凶になった場合は、リセット回数に余裕があるのなら、リセットしてやり直すとよい。
※冬6前の定期イベントは、B「さやかを優先する」。
※冬15前の定期イベントは、A「もちろん!」。このイベントで体力+50となる。

・冬15~冬25
1.会う・さやか(「黒い球と再戦!」(A「冷やして止めるんだ!」→C「シズヤさん?」→B「さやかの安全の方が大事」))
2.体力50以上で、会う・さやか(公園でキャッチボール)
※「あえて戦う」が発生したら、C「強い黒い玉」選択で筋力+10~20。
3.会う・さやか(自由(自由9:「さやかとお祭り」まで))
4.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬25後には、体力が60回復する。

・冬26~冬30 滝登り(鉄球よけ)*5
※「サボリぐせ」が発動したら、回復コマンドで治療する。
※冬26前の定期イベントは、A「外に出て探す」→C「……へー。」。
※冬27前の定期イベントは、B「野球だけじゃない!」。
※冬30前の定期イベントは、C「…オレも行く。」。
※冬30のブラックホールズ戦前の選択肢は、A「それはできない」。
※ブラックホールズ戦後に「威圧感」を取得出来なかったら、リセットしてやり直すこと。

 

俺ペナ攻略

・チーム:ホークス(推奨)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。
・プレイ年数:2年。
・入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(ホークスなら杉内)、リリーフ投手なら中継ぎ1(ホークスなら森福)。
※リリーフ投手は未検証。先発1でやってみた結果、馬原(抑え2)が最も登板回数が多かったので、馬原と入れ替えるのが最もいいかもしれない。
・経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。
・リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。

◇俺ペナのポイント
1.同じコース、同じ球種を続けない。
2.球を低めに集めて、長打を防ぐ。
3.総変が高くなってきたら、積極的に三振を狙っていくとよい。但し、ランナーが出たら凡打を取るような配球にする(三振を取りにいく配球だと入る変化球が多くなるが、ピンチになったら、ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取るような配球にする)。
4.守備シフトを上手く使う。
-パワーD以下なら外前。但し、追い風が吹いてるときは要注意。
-走力D以下(右打者ならC以下)なら内後。
-2死以外で、ランナー三塁なら内前。
5.ピンチではボール球になる変化球で凡打を誘う。

 

 

参考選手

サンプル選手1(球速重視 リリーフ投手)

投打:左投右打 投法:スリークォーター3 変化球:フォーク系(チェンジアップ取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり10 滝登り25 鉄球よけ0 球乗りジャグリング0

球速:164km/h(肩力:15) コントロール:145 スタミナ:69
変化球:Hスライダー3、カーブ4、チェンジアップ1、ツーシーム1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻上がり、打球反応○、キレ○、打たれ強い、クイック○、重い球、闘志、低め○、フルカウント○、対強打者○、球持ち、ジャイロボール、ホーム○、鉄腕

余り:筋力0 技術5 器用9
おみくじ:大吉
リセット4回
試合結果:春試合:95 夏試合:86 秋試合:146 冬試合:180 合計:507
バーニング:合計20ターン
うろつき・自宅:7回
備考:変化球タイプ、サボリぐせ治療1回、虫歯治療1回、サボリぐせ治療1回、キャッチボール35回(期待値:筋力5.45、技術7.62、器用11.2、合計24.27)

※俺ペナ:未プレイ

パスワード
い らあせ  びぶて はわ
んみめ あせこ もけ るる いけつ
なあを らさん げぜに みすみ しろわ
けいあ とつ るい るみ ふめと
おすさ かか もれ ひす ぎぢ
れ る

 

サンプル選手2(コントロール重視)

投打:右投左打 投法:アンダースロー2 変化球:フォーク系(チェンジアップ取得)
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり10 滝登り0 鉄球よけ23 球乗りジャグリング0

球速:150km/h(肩力:13) コントロール:245 スタミナ:152
変化球:スライダー1、カーブ1、チェンジアップ1、Hシンカー1、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、キレ○、ノビ○、打たれ強い、リリース○、クイック○、重い球、闘志、低め○、奪三振、フルカウント○、対強打者○、ジャイロボール、ホーム○、バント処理、気迫

余り:筋力9 技術0 器用24
おみくじ:吉
リセット4回
試合結果:春試合:100 夏試合:79 秋試合:139 冬試合:185 合計:503
バーニング:合計9ターン
うろつき・自宅:3回
備考:変化球タイプ、サボリぐせ治療1回、カゼ治療1回、サボリぐせ治療1回、サボリぐせ治療1回、キャッチボール33回(期待値:筋力5.12、技術7.72、器用10.2、合計23.02)

※俺ペナ後
球速:150km/h(肩力:13) コントロール:251(+6) スタミナ:152
変化球:スライダー4(+3)、カーブ4(+3)、チェンジアップ4(+3)、Hシンカー4(+3)、Hシュート4(+4)、ムービングファスト1
特殊能力:バント○、ケガ○、人気者、威圧感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、キレ○、打たれ強い、リリース○、クイック○、重い球、闘志、低め○、変化球中心、奪三振、フルカウント○、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、バント処理、気迫

取得特殊能力:勝ち運(最多勝)、変化球中心、球持ち、ノビ◎(最優秀防御率)

備考:パワフル、パリーグルール、ホークス(杉内と入れ替え)
・1年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一
登板回数:25(ランク3) 勝ち:20(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:142(ランク7) 投球回:225・1/3(ランク7) ストライク:700+(ランク8) ゴロ:200+(ランク8) フライ:200+(ランク8) 併殺:13(ランク3) 対戦打者数:500+(ランク6) 完投:18(ランク5) 完封:14(ランク4) 与四死球:0(ランク0) 被安打:150+(ランク7) 自責点:9(ランク1) 負け:3(ランク2) 防御率:0.36 タイトル:最優秀防御率、最多勝 年俸:3億2392万円

・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一ならず
登板回数:26(ランク3) 勝ち:22(ランク7) セーブ:0(ランク0) ホールド:0(ランク0) 奪三振:261(ランク8) 投球回:230・2/3(ランク7) ストライク:700+(ランク8) ゴロ:200+(ランク8) フライ:178(ランク7) 併殺:9(ランク2) 対戦打者数:500+(ランク6) 完投:19(ランク5) 完封:15(ランク5) 与四死球:0(ランク0) 被安打:120(ランク6) 自責点:9(ランク1) 負け:1(ランク1) 防御率:0.35 タイトル:最優秀防御率、最多勝、奪三振王 年俸:3億8372万円

総経験点:1938(1年目)+2152(2年目)+3(余り)=4093

パスワード
い らあし  びぶて はわを
もおけ がぐぜ につと かぐげ いも
ぬほそ ざびせ ひれ  ひに
いすい ぐぞせ うに へん にき
い よひそ いかよ いる どごげ
う るか 

※パス入力だと総変が21→15に……。

 

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