パワポケ14(DS)補足資料

表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い

投手

・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇球速(筋力、技術)
0~99:5,2…20(285%)
100~109:5,2…22(314%)
110~114:5,3…22(275%)
115~119:5,4…22(244%)
120~124:5,5…26(260%)
125~129:6,5…26(236%)
130~134:8,5…30(230%)
135~139:10,5…40(266%)
140~144:15,10…55(220%)
145~149:30,15…80(177%)
150~154:45,20…120(184%)
155~159:80,25…150(142%)
160~164:100,30…180(138%)

◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):4…5(125%)
110~119(E):5…7(140%)
120~134(D):6…9(150%)
135~154(C):7…12(171%)
155~179(B):8…15(187%)
180~254(A):10…20(200%)

◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):4…5(125%)
60~79(D):5…7(140%)
80~109(C):6…10(166%)
110~149(B):8…12(150%)
150~254(A):10…15(150%)

◇変化球(器用、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ:40,15
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:50,20
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系):70,25
-ナックル:100,30
-ムービングファスト:100,30
-ツーシーム:80,30
-超スローボール:80,50
-それ以外:60,20

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

○俺ペナ
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値一覧
-スライダー、カーブ:50
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:60
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系)、ムービングファスト、ツーシーム、超スローボール:80
-ナックル:100
-それ以外:70

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。

Hシュート1→2:90,20…100(90.90%)
Hシュート2→3:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ1→2:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ2→3:122,20…132(92.95%)
スライダー1→2:124,15…134(96.40%)
スライダー2→3:136,15…146(96.68%)

◇特殊能力
ピンチ○:30,20,20…120(171%)
打たれ強い:40,30…50(71.4%)
対左打者○:20,30,20…120(171%)
勝ち運:30,30,20…120(150%)
回復○:90,30…120(100%)
けん制○:10,40…50(100%)
逃げ球:70,70…180(128%)
クイック○:10,40…100(200%)
低め○:20,40,20…100(125%)
フルカウント○:30,30,30…100(111%)
対強打者○:60,30,20…120(109%)
完投タイプ:10…10(100%)
中継ぎエース:10…10(100%)
リリーフエース:10…10(100%)
テンポ○:10,10…10(50.0%)
持続:60,20,20…100(100%)
ムード○:30,30,30…100(111%)

☆結論
・表サクセス中には球速・コントロール・スタミナを上げて、俺ペナでは主に変化球レベルを上げるのが良い。

 

 

野手

・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)

◇ミート(技術、筋力)
1~3(G):10,5…10(66.66%)
4~5(F):20,5…30(120%)
6~7(E):30,5…60(171%)
8~9(D):40,5…100(222%)
10~11(C):60,10…140(200%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):100,20…220(183%)

◇パワー(筋力)
0~19(G):2…6(300%)
19~64(F):3…8(266%)
65~79(E):4…10(250%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):15…28(200%)

◇走力(器用、技術)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇肩力(筋力、技術、器用)
1~3(G):10,5,5…20(100%)
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):30,5,5…70(175%)
8~9(D):40,5,5…100(200%)
10~11(C):60,5,5…140(200%)
12~13(B):80,5,5…180(200%)
14(A):120,5,5…240(184%)

◇守備力/耐エラー(技術、器用)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇サブポジ取得:30…20(66.6%)

◇特殊能力
バント○:40…60(150%)
チャンス○:20,30,30…100(125%)
対左投手○:20,60,30…120(109%)
逆境○:40,30,30…130(130%)
プルヒッター:70,50,30…180(120%)
アベレージヒッター:30,70,70…360(211%)
パワーヒッター:110,30,30…360(211%)
広角打法:20,70,40…250(192%)
流し打ち:30,70,50…180(120%)
サヨナラ男:20,20…100(250%)
内野安打○:50,90…250(178%)
盗塁○:40,70…120(109%)
ヘッドスライディング:30,30…150(250%)
体当り:30,10,10…40(80.0%)
ゲッツー崩し:30,30…70(116%)
ピボットマン:40,40…100(125%)
ベアハンドキャッチ:20,40,20…100(125%)
送球○:30,50,40…170(141%)
キャッチャー○:30,60,30…360(300%)
キャッチャー◎:30,70,30…360(276%)
ブロック○:50,10…40(66.6%)
守備職人:70,30…180(180%)
レーザービーム:30,40,10…100(125%)
固め打ち:50,50,20…200(166%)
連打○:40,60,20…180(150%)
粘り打ち:20,60,20…160(160%)
初球○:30,30…160(266%)
満塁男:40,20…120(200%)
ムードメーカー:30,30…120(200%)
代打○:30,10…60(150%)
代打要員:10,10…10(50.0%)
守備要員:10,10…10(50.0%)
代走要因:20…10(50.0%)
チームプレイ○:20,20…10(25.0%)
ムード○:30,30,30…100(111%)

☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。

 

 

魔球リーグ編 試合攻略

※難易度:ふつう、打撃:マニュアル、投球:マニュアルを想定する。
※彼女:さやかでの試合攻略について記述していく。

☆試合のポイント
◇抜シーン
・確実にクリアしていく。追い詰められたら(例えば、3回勝負で0勝1敗になったら)、必殺技を使う。
・「点をとられるな」「ピンチをしのげ」では、内前や外前にする。

◇共通
・打撃:甘いストレート、最も変化する変化球をミート打ちする。
・投球:同じコース・同じ球種を続けない。低めにボールを集める。ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取る。
・守備:走力C以下で右打ち(左打ちなら走力D以下)なら、内後にする。パワーE以下なら外前にする。

★試合一覧
○春20 ビビリーズ戦(3回の抜シーン)
・打撃:甘いストレート、最も変化する変化球をミート打ちする。
・投球:同じコース・同じ球種を続けない。低めにボールを集める。ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取る。
・守備:走力C以下で右打ち(左打ちなら走力D以下)なら、内後にする。パワーE以下なら外前にする。

○春25 男ホームランズ戦(3回の抜シーン)
・上に同じ。

○春30 スキヤキッズ戦(3回の抜シーン)
・上に同じ。
・投手でレベル2以上の必殺技を使って三振を取り、活躍点を稼いでおくとよい(主人公が野手の場合も、夏の試合までは投手で試合に出場するので同様)。

○夏16 ビビリーズ戦(3回の抜シーン)
・打撃:甘いストレート、最も変化する変化球をミート打ちする。
・投球:同じコース・同じ球種を続けない。低めにボールを集める。ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取る。
・守備:走力C以下で右打ち(左打ちなら走力D以下)なら、内後にする。パワーE以下なら外前にする。
・必殺技は温存しておくこと(追い詰められたら使う)。

○夏18 男ホームランズ戦(5回の抜シーン)
・上に同じ。

○夏20 フルスロットルズ戦(7回の抜シーン)
・上に同じ。
・必殺技を使われたら返して良い。秋21のケガでガッツが0になるので、必殺技をガンガン使って良い。

○秋21 SGKSK+付属小戦(3回の抜シーン)
・打撃:甘いストレート、最も変化する変化球をミート打ちする。
・投球:同じコース・同じ球種を続けない。低めにボールを集める。ストレートでストライクを取り、ストライクからボールになる変化球で打ち取る。
・守備:走力C以下で右打ち(左打ちなら走力D以下)なら、内後にする。パワーE以下なら外前にする。
・ガッツがほとんどない状態で戦うので、必殺技を使えない。そのため、集中してやること。

○秋24 ガンバーズ戦(5回の抜シーン)
・上に同じ。
・必殺技を使われたら、返して良い(主人公を使ってる場合のみ)。

○秋25 ブラスジョーカーズ戦
→(野手)(8回裏(攻撃)/3点ビハインド/無死一二塁)から始まる。
→(投手)(8回表(守備)/同点/無死ランナーなし)から始まる。
・(野手)2番から始まる。2番・3番で出塁出来るように頑張り、4番の主人公でレベル3の魔打法を使い、勝ち越しホームランを打つ。
・(投手)裏の攻撃でレベル3の魔打法を使って1点以上取り、あとは抑える。
・打撃:フォークをミート打ちする。
・守備・投球:上に同じ。

○冬28 東方全勝戦
→(8回裏(攻撃)/1点ビハインド/1死一塁)から始まる。
・(野手)3番から始まる。4番の主人公でレベル3の魔打法を使い、勝ち越しホームランを打つ。
・(投手)3番から始まる。4番の井石でレベル3の魔打法を使い、勝ち越しホームランを打つ。次の試合に備えて、これ以外の必殺技を使わずに抑えておきたい。

○冬29 コサックベアーズ戦
→(8回表(守備)/2点リード/無死二三塁)から始まる。
・(野手)相手はスーパースイングを使ってくるが、そのまま使わせる。裏で、主人公でレベル3の魔打法を使いホームランを打ち、そのまま逃げ切る。
・(投手)相手のスーパースイングをレベル2以上の魔球で返す。あとは、内前にして失点を防ぎ、そのまま逃げ切る。同点になった場合は、井石か主人公で魔打法を使って勝ち越して、そのまま逃げ切る。

○冬30 ホワイトファルコンズ戦
→(7回表(攻撃)/1点ビハインド/無死一塁)から始まる。
・2番から始まる。2・3番で出塁出来るように頑張り、4番でレベル3の魔打法を使ってホームランを打ち、そのまま逃げ切る。
・試合後にガッツが0になるので、必殺技を使い切って抑えてよい。9回裏にガッツが4メモリ以上貯まってたら、魔球*3で勝利確定。
・打ち合いには持ち込まないこと。相手が裏の攻撃なので非常に危険。7回表に勝ち越しホームランを打つ以外は必殺技を使わず、それ以外はピンチになったときの魔球用に取っておくこと。

○冬30 ブラックホールズ戦
→(7回表(守備)/同点/無死ランナーなし)から始まる。
・9回表までにどれだけガッツを貯められるかがポイントとなる。
・主人公が投手の場合は、試合での活躍は考えないこと。
・まず、7回表に投手を千条に代える(魔打法を使える井石・主人公は代えずに、三塁手と代える)。
・7回裏・8回裏の攻撃では、2ストライクまではなるべくボールを見て、ガッツを貯める。打つときは、ドロップを狙い打ちする。ガッツがカンストするか、1ゲージ消費することで確実に2点以上入る状況以外では必殺技は温存すること(つまり、魔打法を使えば2点以上入る場合以外には必殺技は温存する。スーパースイングは絶対に使わない)。当然、相手の魔球は見送る。
・9回表には、レベル3の魔打法連発後、2アウトになったらレベル1~2の魔打法を連発してくるが、返さなくて良い。
※5点差になれば、相手は失投以外は全部見逃すようになる(必殺技は使う)。この状況になると、三振が確実に取れるようになるので、これを利用するのもありである。
・9回裏には、”2ストライクまではボールを見てガッツを貯める(デッドボールでの出塁も狙うとよい)→2ストライクになったら必殺技”を繰り返す。しかし、これだけでは攻撃が足りないので、ヒットか四死球が必要になる。アスワンを早めに降板させて、リリーフ投手の変化球をミート打ちしてヒットを狙う。
・一番理想的な展開は、7回表に1失点→7回裏に相手が魔球1回使用→8回表を無失点に抑える→8回裏に相手が魔球1回使用→9回表に魔打法を使わせて5点差以内で9回裏の攻撃へ。
※相手はリードしていると、魔球を使ってくる。魔球を使った分だけ、9回表の魔打法が減るので……。
※9回表に相手のレベル3魔打法攻勢によって5点差になる→2者連続三振で2アウト→レベル2の魔打法使用で三塁→レベル1の魔打法に千条の必殺技で返して失点を防ぎそのまま三振に取る→5点差のまま9回裏の攻撃へ、という展開に持ち込むのもあり。

 

パワポケ14(DS)魔球リーグ編 野手育成理論

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