パワポケ14(DS)魔球リーグ編 野手育成理論

基本事項

はじめに

・操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、かけごえ:する、守備:マニュアル、走塁:マニュアル、打撃:マニュアル、投球:マニュアル。
・選手タイプはパワー。
・持ち込みアイテムは、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス。
・最低でもリセット5回以内で、トゥルーエンドを迎えることが前提となる。試合で負けた場合は、エラー率を2下げてやり直すのではなく、リセットしてやり直すこと。
※試合攻略についてはこちらを参照。

◇シナリオルート
1.トゥルーエンドルートで世界大会優勝し、ブラックホールズに勝利する。

 

練習について

・最終的な練習回数は、火の輪くぐり15回、滝登り60回を目標とする。
・滝登り35回目は、パワーを140以上まで上げた後に実行する。
・滝登りの5n回目(45回、55回は除く)は確実にボーナスを得るために、成功率100%で練習する。
・練習を行う基準(成功率)については、育成理論中で述べるので、そちらを参照のこと。

 

能力の上げ方について

・エラー率は以下のイベントで15まで到達するので、一切上げないこと。
-春25の男ホームランズとの練習試合で勝つと+1
-夏20の地方大会決勝戦で勝つと+1
-秋10後の定期イベント「さやかと誕生日」で+1
-秋25の全国大会決勝戦で勝つと+1
-冬1前の定期イベント「さやかとクリスマス」で+1
-冬3後の定期イベント「さやかと大みそか」で+1
-冬15前の定期イベント「さやかとバレンタイン」で+1
-冬30のホワイトファルコンズ戦後の「戦」でA「それはできない」を選択して、ブラックホールズに勝つと+3

・試合で活躍するため、パワーを上げておくこと。なお、肩力は俺ペナで上げればいいので、選手登録前にポイントが余った場合を除いて、一切上げなくてよい。
・弾道は2から4まで俺ペナで上げる。表サクセス中には一切上げなくてよい。
・秋に発生するランダムイベント「運動会」に備えて、秋までに走力を9以上に上げておくこと。
・捕手の場合、表サクセス中に経験点で「キャッチャー◎」を取得する。また、「ブロック○」は、さやかイベント「最初の敵」でA「気持ちを切り替える」→B「魔球じゃなくても…」選択で取得((特殊)%)。このイベントで取得出来なかったら、俺ペナで取得する。
・特殊能力の中でも、「ヘッドスライディング」は優先的に取得すること(俺ペナでの必要経験点が表サクセスに比べると圧倒的に多いため)。
・今作では、「パワーヒッター」を取得しないと、統一球の影響を受けてホームランが中々出ない。そのため、俺ペナで活躍するためには、表サクセス中での「パワーヒッター」の取得が必須となる。「パワーヒッター」は、秋25後「さやかと全国大会決勝」でC「ゼッタイ勝つから」を選べば(特殊)%で取得。ここで取得出来なくても、この試合に勝てば試合後に(特殊)%で取得。どちらでも取得出来なかった場合はリセットしてやり直すのを推奨する。
※秋25のコマンド実行前にセーブしておくこと。試合前にセーブしてしまうと、やり直したときにC「ゼッタイ勝つから」選択で取得出来るチャンスを逃してしまう。
・「広角打法」は俺ペナで打点王を取って取得するので、経験点で取得しないこと。

・選手登録前の能力アップは次のように行う。
※肩力は4(F)であることを前提とする。これより高い場合は、肩力を上げる場合とパワーを上げる場合とで、どちらが得かを手で計算して決める。なお、右打ちの場合はパワーがカンストするので、どちらにせよ肩力を上げることになる。
1.技術、器用ポイントをミート、走力、守備力、必要な特殊能力に使い、なるべく余らないように試行錯誤する。
2.技術、器用ポイントがそれぞれ15以上余った場合、次の条件を満たすのならば、肩力を+3する(肩力+2の方がパワー+5(両打ちは+4)より得になる)。
-右打ち:(残り筋力ポイント)/12の値が10~11になる場合(70~71)。
-両打ち:(残り筋力ポイント)/15の値が10~14になる場合(70~74)。
3.技術、器用ポイントがそれぞれ10以上余った場合、次の条件を満たすのならば、肩力を+2する(肩力+2の方がパワー+2より得になる)。
-左打ち:(残り筋力ポイント)/14の値が12~13になる場合(40~41)。
-両打ち:(残り筋力ポイント)/15の値が10~14になる場合(40~44)。
4.技術、器用ポイントがそれぞれ5以上余った場合、次の条件を満たすのならば、肩力を+1する(肩力+1の方がパワー+1より得になる)。
-右打ち:(残り筋力ポイント)/12の値が7~11になる場合(20~23)。
-左打ち:(残り筋力ポイント)/14の値が6~13になる場合(20~27)。
-両打ち:(残り筋力ポイント)/15の値が5~14になる場合(20~29)。
5.全ての筋力ポイントを使い、パワーを上げる。
6.選手登録。

 

彼女について

・彼女はさやか。非常に長いので詳細はさやか攻略参照。
・冬3後「さやかと大みそか」に、トゥルーエンドかつ好感度100で必殺技に対応した超特殊能力を取得。
※対応表
-炎属性…闘気
-土属性…豪力
-水属性…奪力
-風属性…神速
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…緊縛

・ラブダイナミックスを持ち込み、トゥルーエンドに必須となるイベントさえ進めていけば、超特殊能力は取得出来る。
・5の倍数ターン毎に3回以上さやかと会った場合は、(100-好感度)%の確率で「サボリぐせ」になる。会った回数は5n+1のターン(1,6,11,16,21,26)にリセットされる。よって、5ターンを1ブロックとして、練習*3、さやか*2のようなペースで進めていくのが効果的である。
※これ正確にはちょっと違う感じ。例えば、24,25,26に連続で会った場合も発生することがある。だから、連続3回は避けた方がいいかと。

・大体、こんな感じのペースになると思われる。
夏5~夏10 「世界を救う行動開始」(A)
夏11~夏15 「さやかとパトロール」 「そろそろ地方大会」(A)
夏16~夏20 「自由1」
夏21~夏25 「最初の敵」(A→A) 「さやかも戦いたい」(B)
夏26~夏30 「自由2」
秋1~秋5 「さやかの練習と新たな情報」 「自由3」
秋6~秋10 「第二の敵」(C) 「謎の敵を考察」
秋11~秋15 (バーニング)
秋16 「第三の敵」(C)
秋21 「第四の敵~主人公のケガ」(B→A)
秋24 「学校を休むさやか」(A)
秋26~冬5 (バーニング) 「力の新しい使い方」(A) 「自由4」「自由5」
冬6~冬10 「自由6」 「自由7」
冬11~冬14 「自由8」
冬15~冬25 「黒い球と再戦!」

・上記の8つの自由でどのイベントを発生させて、回復のついでに特殊能力を取得するかだが、野手の場合は次の通り。
1.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」で「固め打ち」)
2.河川敷1(B「上流に行こう!」かC「下流に行こう!」で「ハイボールヒッター」か「ローボールヒッター」)
3.商店街2(B「マンガの本」で「送球○」)
(秋10後に「さやかの誕生日」発生後)
4.さやかの家1(C「料理のうまい人」で「流し打ち」)
5.商店街3(B「ボールを良く見て」で「悪球打ち」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(A「札侍が切る!」で「いぶし銀」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」で「内野安打○」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」で「盗塁○」 ※事前に経験点で「盗塁○」を取得しておくこと)
※出来れば、8まで発生させたいが、ターンに余裕がない場合は行けるとこまでで。
※冬15以降に発生する「黒い球と再戦!」の次には、「あえて戦う」(C「強い黒い玉」で筋力+10~20推奨)が発生して1ターン余分に使うので、冬14までに、8まで終えておきたい。冬15以降に発生させるのは、ターンに余裕がある場合だけに限る。

 

仲間コマンドについて

※トゥルーエンドを迎えるために、春17前の定期イベント「魔球の特訓を開始」ではヒカルを指名し、会う・だれかでイベントを進めていく必要がある。
・春17から春29に、会う・だれか(1回目)で「幸せになりたい?」(体力-15、器用+8、技術+2、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(2回目)で「ヒカルとホンフー」(体力-15、ガッツ+5)。
・春17から春29に、会う・だれか(3回目)で「ヒカルとカズ」(体力-15、器用+5、ガッツ+3)。
・春17から春29に、会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」(体力-10、器用+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(5回目)で「25人を一瞬で」(体力-5、筋力+5、技術+5、ガッツ+10)。
・春30から夏20に、会う・だれか(6回目)で「ヒーローの秘密基地」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
・春30から夏20に、会う・だれか(7回目)で「白瀬とチップ」(体力+30、ガッツ+5、ストレス+5)。
※選択肢は、A「もらっておく。」。
・春30から夏20に、会う・だれか(8回目)で「エアレイド」(体力+30、ガッツ+5)。

 

うろつきについて

○グラウンド
※会う・だれか(4回目)で「倒れたヒカル」まで進めたら、ランダムイベントの発生を待って、さやかと会えるようにしておく必要がある(春29までランダムイベントで発生しなかったら、うろつき・グラウンドでイベントを発生させる)。
・グラウンド1回目で「初回」(体力-10、体力最大値+3、筋力+5、器用+5、ストレス+1)。
・春17から春29に、うろつき・グラウンドかランダムイベントで、「特訓開始!」(やる気+1、体力-20、体力最大値+2、筋力+1~10、技術+1~10、器用+10、さやかに会えるようになる)。
※春29までにランダムイベントで発生しなかったら、春29にうろつく・グラウンドで発生させる。

○自宅
※春17から夏7までには、体力回復や体力最大値を上げることを兼ねて自宅をうろつく。起こる可能性があるのは次の7つのイベント。「どんなタイプの選手になりたい?」発生が最大の目的。だが、このイベントでは技術と器用が30ずつ下がるので、自宅をうろつく前には、なるべく技術と器用を使い切っておくこと。
・「どんなタイプの選手になりたい?」(B「力にあふれるパワー型」で筋力+60、技術-30、器用-30)
・「アニメの日」(やる気+2、体力+20、全経験点+5、ガッツ+5)
・「オイラの夢を代わりに」(やる気-1、体力+15、体力最大値+5、ストレス+15)
・「硝石小屋」(体力+30、体力最大値+4、ストレス+15)
・「特別な練習 その1」(D「なかなか三振しない選手」で80%の確率で「粘り打ち」取得)
・「特別な練習 その2」(D「満塁に強い選手」で80%の確率で「満塁男」取得)
※この二つでは、さやかイベントで取得しない特殊能力の取得を狙う。
・「母さんってどんな人?」(体力+30、ストレス+5)
※「1つの能力を徹底して訓練」が発生したら、A「パワーだ!」を選び筋力ポイントを得る。

○スーパー
※トゥルーエンドを迎えるためには、秋27までに「浜野その3」まで発生させておく必要がある。なお、「浜野その1」は、会う・だれか(6回目)「ヒーローの秘密基地」を発生させておかないと発生しない。
※春16から夏14までにはタケルイベントが発生する可能性があるので、「浜野その1」を発生させるのは夏15以降にするとよい。
※秋21までに「浜野その2」まで発生させておき、さやかイベントのケガで練習出来なくなる秋22~秋23に「浜野その3」「ゲーム大会」を発生させる。
・スーパー1回目で「初回スーパー」(やる気+1(やる気が4以下の場合)、体力+35、ガッツ+3)
・「ヒーローの秘密基地」発生後に、「浜野その1」(体力+20、ガッツ+5)
・「浜野その1」発生後に、「浜野その2」(B選択で体力+20、ガッツ+5)
※選択肢は、B「…ダメだよ。」。
・「浜野その2」発生後に、「浜野その3」(体力+20、ガッツ+5)
・ケガで練習出来ない秋22~秋23にうろついて、「ゲーム大会」(ミニゲーム「忍者じゃじゃじゃ!」成功で、やる気+1、体力+50、アイテム入手)を発生させる。高確率で「パワビタD」が入手出来る。
・冬1以降にうろついて、「カズへのフォロー」(やる気+1、体力+30、ストレス-10、特殊能力取得)
※攻略本には、特殊能力の取得については記載されていない。
※さやかのイベント:自由8「さやかとラーメン」まで発生させ、ターンに余裕がある場合にうろつく。

・上記以外にうろつくことはない。

 

定期イベントの選択肢について

□春
・春5前「上守阪奈」…C「いや、スピードが大事だろ。」でやる気を上げず、体力最大値を上げる。
・春5前「公園での出会い」…B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」でさやかイベントを継続させる。
・春5後「魔球でヒーローに」…取得したい超特殊能力によって必殺技の属性を決める。
※対応表
-炎属性…闘気
-土属性…豪力
-水属性…奪力
-風属性…神速
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…緊縛

・春7前「グラブとバットの色」…「(好きなバットの色)」→A「マネするなよ。」で筋力+5。
・春8後「少女を野球観戦に誘う」…A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」でさやかイベントを継続させる。
・春11前「帰り道にて再び出会う」…A「引き返す」→B「話を聞く」でさやかイベントを継続させる。
・春12後「裏山でさやかに出会う」…A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」でさやかイベントを継続させる。
・春14前「トクベツな力の意味」…B「確かにそうかも」でトゥルーエンド継続。
・春15前「さやかの力」…「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」でトゥルーエンド継続。
・春17前「魔球の特訓を開始」…A「ヒカル」でトゥルーエンドルート。

□夏
・夏6前「夏休み開始!」…A「もちろんだよ!」でトゥルーエンド継続。
・夏7後「強化合宿とさやか」…A「おみやげ買ってくるから」→B「筋力の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」で、トゥルーエンド継続、筋力練習強化、筋力+15、「天然芝○」取得を狙う。

□秋
・秋1前「2回目の家出」…C「技術の特訓」で技術系練習を強化しておく(一度も使わないが…)。
・秋3後「さやかと修学旅行」…A「さやかとまわる」で筋力ポイントを得る。
・秋10後「さやかと誕生日」…「スパイク」→A「友だち?」→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」で、「速いスパイク」入手、筋力ポイントを得る、トゥルーエンド継続。
・秋15前「具現化について」…A「何でもない」でトゥルーエンド継続。
・秋23前「運命の三時間」…A「今でも一番だよ。」(「固め打ち」)かB「気持ち悪いぞ」(「連打○」)→B「どうして隠していた?」でトゥルーエンド継続。
・秋25後「さやかと全国大会決勝」…C「ゼッタイ勝つから」で「パワーヒッター」の取得を狙う。
※ここで取得出来なくても、試合に勝利後に取得出来る可能性が。どちらでも取得出来なかったらリセットして秋25コマンドからやり直す。
・秋27後「ジナイダの襲撃」…C「さらに別のことをかくすため」でトゥルーエンド継続。
・秋27後「カタストロフの話とさやか」…A「話す」でトゥルーエンド継続。

□冬
・冬1前「さやかとクリスマス」…C「ぶたのぬいぐるみ」→「リストバンド」→A「さやかをさそう」で、「チャンスメーカー」取得を狙い、「赤いリストバンド」入手、トゥルーエンド継続。
・冬3後「さやかと大みそか」…A「だれよりも大切だから」でトゥルーエンド継続。
・冬4前「さやかと初もうで」…C「さやかともっと仲良くなりますように」でトゥルーエンド継続。
・冬6前「さやかと三学期開始」…B「さやかを優先する」でトゥルーエンド継続。
・冬15前「さやかとバレンタイン」…A「もちろん!」で「人気者」取得を狙う。
※Bを選べば筋力が貰えるが、どうせ俺ペナでカンストするんだから、俺ペナで取得出来ない「人気者」の取得を狙う。
・冬26前「さやかとアメリカ到着」…A「外に出て探す」→C「……へー。」でトゥルーエンド継続、筋力ポイントを得る。
・冬27前「デリックと再会」…B「野球だけじゃない!」でトゥルーエンド継続。
・冬30前「決勝直前あるいは大決戦」…C「…オレも行く。」でトゥルーエンド継続。
・冬30後「さやかと世界大会決勝」…A「それはできない」でトゥルーエンド継続。

 

その他

・全ての試合で、主人公が活躍して勝利しておきたい。
・ランダムイベント「呪いの人形発見」の選択肢は、B「放っておく」。早い段階(秋20以前)で「呪いの人形」を入手してしまったら、リセットしてセーブ時点からやり直すことを推奨する。
※このイベントがあるため、セーブはこまめにしておくこと。特に、夏21から秋20までの期間は試合がないため、セーブを忘れやすい。夏30、秋10にセーブする習慣を付けておくとよい。
・ランダムイベント「ムチャな練習」の選択肢は、A「いや、やめておこう」またはA「あせっても仕方ない」で体力を温存する。
・ランダムイベント「響子との出会い」の選択肢は、A「算数の本」で体力最大値を上げる(攻略本の数値は間違い)。
・ランダムイベント「准登場」の選択肢は、B「勇気を持って近づく」で連続イベントを終了させる。
・秋に発生するランダムイベント「運動会」では、走力9以上で確実に成功するA「100メートル走」を選ぶ。
・さやか関連のランダムイベント「さやかと習いごと」では、「たいそう」「水泳」を選び、筋力ポイントを得られるようにする。
・さやか関連のランダムイベント「さやかの練習応援」では、A「ムリせずがんばる」を選ぶ。
・「虫歯」になったら回復コマンドで回復する。「カゼ」は放置してよい。「ハライタ」は余裕があったら回復コマンドで回復する。サクセスを通じて、病気の回復に合計3コマンド以上使用したら、やり直し推奨。

 

 

育成理論

・バーニング中は次の通り
1.成功率100%で滝登り(ハンマー素振り)
2.成功率75%以上で滝登り(ハンマー素振り)(5n以外)
3.うろつき・自宅(7回まで)、会う・さやか、会う・だれか(6回目~8回目)、うろつき・スーパー(1回目~3回目)で回復
※ただし、体力が減るイベントが起こる状態だったら、回復コマンドで回復する。具体的には、「最初の敵」「第二の敵」「第三の敵」「第四の敵~主人公のケガ」「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」「あえて戦う」(「黒い球と再戦」直後に発生する)。

・会う・さやかの”自由”は次の順番で行う。
1.商店街1(A「スーパーも行ってみるか」)
2.河川敷1(B「上流に行こう!」かC「下流に行こう!」)
3.商店街2(B「マンガの本」)
(秋10後に「さやかの誕生日」発生)
4.さやかの家1(C「料理のうまい人」)
5.商店街3(B「ボールを良く見て」)
(冬1以降に「力の新しい使い方」発生)
6.さやかの力を練習1(A「札侍が切る!」)
7.さやかの家2(A「オレも手伝います」)
8.さやかの力を練習2(B「しょうゆ」 ※事前に「盗塁○」を取得しておくこと)

 

・春1~春3 火の輪くぐり*3

・春4 回復
※春5前の定期イベントは、C「いや、スピードが大事だろ。」。
※春5前の定期イベントは、B「よし、寄り道だ!」→A「声をかける」→A「思う」。

・春5 火の輪くぐり
※春5後の定期イベントは、取得したい超特殊能力に対応した属性を選ぶ。
-炎属性…闘気
-土属性…豪力
-水属性…奪力
-風属性…神速
-光属性…「センス○」、筋力+20
-闇属性…緊縛

・春6~春7 ハンマー素振り*2
※春7前の定期イベントは、「(好きなバットの色)」→A「マネするなよ。」。

・春8 回復
※春8後の定期イベントは、A「公園によっていく」→A「試合観戦に誘う」。

・春9~春10 火の輪くぐり*2
※春11前の定期イベントは、A「引き返す」→B「話を聞く」。

・春11 回復

・春12~春16 火の輪くぐり*5
※春12後の定期イベントは、A「裏山を走る」→A「もうすこし待ってほしい」。
※春14前の定期イベントは、B「確かにそうかも」。
※春15前の定期イベントは、「(どれでも結果は同じ)」→A「よく当たったと思う」。
※春17前の定期イベントは、A「ヒカル」。

・春17~春20 会う・だれか*4

・春21 うろつき・グラウンド(1回目)

・春22~春28
1.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
2.うろつき・自宅
※うろつく前に、技術・器用ポイントを使い切っておくこと。
※春25の男ホームランズ戦に勝たないと、エラー率が+1にならないので、負けたらリセットしてやり直すこと。

・春29
1.さやかと会えるようになっていなければ、うろつき・グラウンド(さやかと会えるようになる)
2.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
3.うろつき・自宅

 

・春30~夏7
1.うろつき・自宅(「どんなタイプの選手になりたい?」が発生するまで)
※合計7回うろついても、「どんなタイプの選手になりたい?」が発生しなければ、やり直し推奨。
2.成功率70%以上で、火の輪くぐり(15回まで)
3.成功率100%で、ハンマー素振り
4.会う・だれか(5回目~8回目)
5.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」))
※夏6前の定期イベントは、A「もちろんだよ!」。
※夏7後の定期イベントは、A「おみやげ買ってくるから」→B「筋力の特訓」→A「才能の差だ」→C「ペナント」。

・夏8~夏10
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「世界を救う行動開始」(A「がんばるよ」))
3.会う・だれか(5回目~8回目)

・夏11~夏15
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「さやかとパトロール」 「そろそろ地方大会」(A「気持ちを切り替える」))
※夏15までに「そろそろ地方大会」を発生させる必要があるので注意。
3.会う・だれか(5回目~8回目)
4.うろつき・スーパー(1回目)

・夏16~夏20
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・だれか(5回目~8回目)
※夏20までに「エアレイド」を発生させる必要があるので注意。
3.会う・さやか(自由)
4.うろつき・スーパー(1回目~3回目)

・夏21~夏25
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「最初の敵」(A「気持ちを切り替える」→A「やってみる」(捕手ならB「魔球じゃなくても…」)) 「さやかも戦いたい」(B「地形を利用する」))
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)

・夏26~夏30
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋1前の定期イベントは、C「技術の特訓」。

 

・秋1~秋5
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「さやかの練習と新たな情報」 自由(自由3:「さやかと本屋さん」まで))
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋3後の定期イベントは、A「さやかとまわる」。

・秋6~秋10
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「第二の敵」(C「動きを止めて!」) 「謎の敵を考察」)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋10後の定期イベントは、「スパイク」→A「友だち?」→A「もちろん」→A「さやかの方が大切」。このイベントで体力+50となるので、秋10は成功率70%程度なら練習しておくこと。

・秋11~秋15
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」) 自由)
3.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
※秋15前の定期イベントは、A「何でもない」。

※秋1~秋15までにバーニングが起こるので、その期間はほとんど練習となる。この間に、「謎の敵を考察」まで発生させておけば良い。

・秋16 会う・さやか(「第三の敵」(C「たしかにそうだよな」) 発生済みなら、自由)

・秋17~秋20
1.成功率90%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.うろつき・スーパー(1回目~3回目)
3.成功率50%以上で滝登り(5n以外)
4.回復(秋20だったら、滝登り)
※秋17の時点でスーパー3回目まで終わってたら、回復→練習*3で。

・秋21 会う・さやか(「第四の敵~主人公のケガ」(B「黒い球を捕まえて!」→A「さやかをかばう」))
※この後の試合で、全経験点-10となるので、このイベント発生前に技術ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。

・秋22~秋23 うろつき・スーパー(4回目)(「浜野その3」)→うろつき・スーパー(「ゲーム大会」)
※秋23前の定期イベントは、A「今でも一番だよ。」(「固め打ち」)かB「気持ち悪いぞ」(「連打○」)→B「どうして隠していた?」。

・秋24 会う・さやか(「学校を休むさやか」(A「家に会いに行く」))
※秋24の試合で、全経験点-10となるので、秋24のコマンド前に筋力・技術・器用ポイントを10ポイント未満にまで使い切っておくとよい。

・秋25 滝登り
※この期間にバーニングが発動する。
※秋25のコマンド前にセーブしておくこと。理由は↓。
※秋25後の定期イベントは、C「ゼッタイ勝つから」で「パワーヒッター」の取得を狙う。
※ここで取得出来なくても、試合に勝利後に取得出来る可能性が。どちらでも取得出来なかったらリセットして秋25コマンドからやり直す。

・秋26~秋30 滝登り*5
※秋27後の定期イベントは、C「さらに別のことをかくすため」。
※秋27後の定期イベントは、A「話す」。
※この期間にバーニングが終了したら、1.成功率90%以上で滝登り、2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」))。

 

※滝登り60回に到達するように練習していく。遅れている場合は、成功率を緩和して練習してもよい。
※遅れているときは、滝登り→セーブでちまちま進む(「黒い球と再戦!」だけ発生させて、残りは全て練習となる)。ケガしたらリセットで、体力+30回復(1,2回目のみ)を利用する。
※冬1の時点で、冬30ターンに行う行動を割り当てるとよい。例えば、冬1の時点で、滝登り38回、さやか自由4:「さやかの家1」まで終了していたら、滝登り22、さやか6(「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」、自由5~8(冬15までに行う))、回復1、スーパー1(「カズへのフォロー」)。と、このようにして具体的な行動内容を逆算出来る。
※冬30ターン割り当てのアルゴリズム
1.滝登りが60回に到達するように、滝登りを割り当てる。
2.トゥルーエンドに必要なさやかイベント(「力の新しい使い方」「黒い球と再戦!」の2)
3.さやかイベント(自由8「さやかとラーメン」まで) ※冬14までの回復
4.回復(1回は欲しい) ※冬15~冬30までの回復
5.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」) ※冬15~冬24までの回復
※冬15以降は、50%以上で練習→さやか「黒い球と再戦!」→回復、この流れが有効。これで冬25に繋げれば大丈夫。
※一応、↓にはアルゴリズムを書いたが、ここはアルゴリズム化しにくい。定期イベントの選択肢のみ参照して、↑で決めた割り当てに従う方が良い。

・ 冬1~冬5
1.成功率80%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「力の新しい使い方」(A「冷気を呼ぶ特訓」) 自由)
※冬1前の定期イベントは、C「ぶたのぬいぐるみ」→「リストバンド」→A「さやかをさそう」。
※冬3後の定期イベントは、A「だれよりも大切だから」。好感度100で必殺技に対応した超特殊能力取得。
※冬4前の定期イベントは、C「さやかともっと仲良くなりますように」。おみくじで大凶・凶になった場合は、リセット回数に余裕があるのなら、リセットしてやり直すとよい。

・冬6~冬10
1.成功率80%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由(自由8:「さやかとラーメン」まで))
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬6前の定期イベントは、B「さやかを優先する」。

・冬11~冬14
1.成功率80%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(自由(自由8:「さやかとラーメン」まで))
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
※冬15前の定期イベントは、A「もちろん!」。このイベントで体力+50となるので、冬14は練習。

・冬15~冬25
1.成功率50%以上で、滝登り(5nなら100%のみ)
2.会う・さやか(「黒い球と再戦!」(C「電気で止めるんだ!」→C「シズヤさん?」→B「さやかの安全の方が大事」) 「あえて戦う」(C「強い黒い玉」)→自由(自由8:「さやかとラーメン」まで))
3.うろつき・スーパー(「カズへのフォロー」)
4.回復
※冬25後には、体力が60回復する。
※50%以上で練習→さやか「黒い球と再戦!」→回復、この流れが有効。これで冬25に繋げるとよい。

・冬26~冬30 滝登り60回に到達するように練習していく
※滝登り60回目が失敗したら、リセットしてやり直す。
※冬26前の定期イベントは、A「外に出て探す」→C「……へー。」。
※冬27前の定期イベントは、B「野球だけじゃない!」。
※冬30前の定期イベントは、C「…オレも行く。」。
※冬30のブラックホールズ戦前の選択肢は、A「それはできない」。

 

 

俺ペナ攻略

・チーム:ホークス(推奨)、つよさ:パワフル、ルール:自由に(セリーグルールなら先発投手が代打で変わる、パリーグルールでは打順が多く回る可能性がある)、モデル:自由に、ロックオン:しない。
・プレイ年数:2年。
・打点王で「広角打法」、盗塁王で「盗塁○」「盗塁◎」を取得する。
※盗塁王になるために、始めてすぐに「積極盗塁」を取得しておくこと。
※1年目に盗塁王になれなかった場合は、「盗塁○」を経験点で取得し、2年目に盗塁王になることで「盗塁◎」の取得を目指す。
・経験点で基本能力を上げ、「悪球打ち」「ケガ◎」「ゲッツー崩し」「サブポジ○」「持続」「守備職人」「積極守備」「積極盗塁」「送球○」「走塁○」「体当たり」「天然芝○」「盗塁◎」(2年目に盗塁王になれなかった場合のみ)「内野安打◎」「流し打ち」「粘り打ち」「バント◎」「ピボットマン」(二塁手、遊撃手のみ)「プルヒッター」「ベアハンドキャッチ」(「ヘッドスライディング」)「ヘッドスライディング2」「レーザービーム」(外野手のみ)「ムード○」「いぶし銀」「ブロック○」(捕手のみ)のうち必要な特殊能力を取得、マイナス特殊能力の除去を行う。
・リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。

◇俺ペナのポイント
・最も変化する変化球やフォーク系に狙い球を絞り、下手なストレートには手を出さないこと。2ストライクまでは強振で待つこと。2ストライクになっても強振で構わない。ミート打ちしてもよいが、その場合もただ当てて流し打ちになるような逃げのバッティングではなく、引っ張って長打を狙うようなバッティングを心がけること。
・目標の中でも、犠打は狙い目。必ず12回達成しておくこと。
・スランプになったら、とにかく待つバッティングを心がけるとよい。

 

 

参考選手

サンプル選手1

投打:右投右打 打法:ノーマル5 守備:捕手 選手タイプ:パワー
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり15 滝登り41 鉄球よけ20 球乗りジャグリング0

弾道タイプ:2 ミート:8 パワー:244 走力:5 肩力:6 守備力:14 エラー率:15
特殊能力:人気者、威圧感、チャンス○、対左投手○、流し打ち、サヨナラ男、内野安打○、キャッチャー◎(経験点)、アベレージヒッター、パワーヒッター、バント○、ヘッドスライディング(経験点)、体当り、盗塁○(経験点)、ブロック○、走塁○、いぶし銀、固め打ち、粘り打ち、ケガ○、初球○、チャンスメーカー、ゲッツー崩し(経験点)、ピボットマン、天然芝○、悪球打ち、サブポジ○、豪力

余り:筋力4 技術16 素早さ269(!)
おみくじ:大凶
リセット4回
試合結果:春試合:101 夏試合:86 秋試合:150 冬試合:189 合計:526
バーニング:合計26ターン
うろつき・自宅:7回
備考:個性を出すために走力を一切上げなかった、目標は滝登り40(バーニングで行う)・鉄球よけ20、ハライタのまま(滝登り5~)

※俺ペナ後
弾道タイプ:4(+2) ミート:15(+7) パワー:255(+11) 走力:5 肩力:15(+9) 守備力:15(+1) エラー率:15
特殊能力:人気者、強振多用、威圧感、広角打法、逆境○、流し打ち、サヨナラ男、キャッチャー◎、アベレージヒッター、パワーヒッター、バント◎、ヘッドスライディング、体当り、盗塁○、送球○、ブロック○、守備職人、走塁○、いぶし銀、固め打ち、粘り打ち、連打○、初球○、満塁男、代打○、チャンス◎、対左投手◎、持続、チャンスメーカー、慎重打法、慎重盗塁、チームプレイ○、ゲッツー崩し、ローボールヒッター、積極守備、ケガ◎、ベアハンドキャッチ、ピボットマン、プルヒッター、内野安打◎、天然芝○、悪球打ち、サブポジ○、ヘッドスライディング2、豪力
サブポジ:ファースト、サード

取得特殊能力:強振多用、広角打法(打点王)、逆境○、バント◎、送球○、守備職人、連打○、満塁男、代打○、チャンス◎、対左投手◎、持続、慎重打法、慎重盗塁、チームプレイ○、ローボールヒッター、積極守備、ケガ◎、ベアハンドキャッチ、プルヒッター、内野安打◎、ヘッドスライディング2

備考:パワフル、セリーグルール、ロックオンなし、巨人(矢野と入れ替え)
・1年目
リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一
安打:266(ランク10) 打点:184(ランク9) 本塁打:111(ランク8) 二塁打:53(ランク7) 三塁打:0(ランク0) 犠打:12(ランク5) 四球:39(ランク6) 打席数:591(ランク10) 猛打賞:38(ランク4) 3打数3安打 4打数4安打 サヨナラホームラン 満塁ホームラン 連続試合安打20試合(ランク4) 盗塁:1(ランク1) 三振:13(ランク3) 併殺打:10(ランク4) 失策:0(ランク0) 打率:.494 出塁率:.516
タイトル:首位打者、ホームラン王、打点王
年俸:3億300万円

・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ2回戦敗退
安打:280(ランク10) 打点:207(ランク10) 本塁打:126(ランク8) 二塁打:49(ランク6) 三塁打:0(ランク0) 犠打:12(ランク5) 四球:49(ランク6) 打席数:600+(ランク11) 猛打賞:46(ランク4) 3打数3安打 4打数4安打 5打数5安打 サヨナラホームラン 連続試合安打20試合(ランク4) 盗塁:1(ランク1) 三振:16(ランク4) 併殺打:10(ランク4) 失策:0(ランク0) 打率:.507 出塁率:
タイトル:首位打者、ホームラン王、打点王
年俸:3億1416万円

総経験点:2908(1年目)+2930(2年目)+5(余り)=5843

パスワード
んい おせく けえ るく おるを
より ませう めおほ むふ 
をさ くひ せへ わな ふろれ
げぼぎ つと めよく しわ にえみ
ひにふ

 

サンプル選手2

投打:左投左打 打法:ノーマル7 守備:外野手 選手タイプ:パワー
彼女:さやか 持ち込みアイテム:ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブ

練習:火の輪くぐり15 滝登り60 鉄球よけ0 球乗りジャグリング0

弾道タイプ:2 ミート:5 パワー:238 走力:15 肩力:4 守備力:12 エラー率:15
特殊能力:人気者、威圧感、チャンス○、対左投手○、逆境○、流し打ち、内野安打○(経験点)、アベレージヒッター、パワーヒッター、バント○、ヘッドスライディング(経験点)、体当り、守備職人(経験点)、走塁○、いぶし銀、固め打ち、粘り打ち、初球○、満塁男、ゲッツー崩し(経験点)、ローボールヒッター、積極守備、ベアハンドキャッチ、悪球打ち、サブポジ○、神速

余り:筋力8 技術16 素早さ0
おみくじ:凶
リセット4回
試合結果:春試合:101 夏試合:77 秋試合:151 冬試合:188 合計:517
バーニング:合計19ターン
うろつき・自宅:7回
備考:虫歯治療1回、「呪いの人形」入手(秋28)

※俺ペナ後
弾道タイプ:4(+2) ミート:15(+10) パワー:255(+17) 走力:15 肩力:15(+11) 守備力:15(+3) エラー率:15
特殊能力:人気者、代打要員、守備要員、代走要員、強振多用、威圧感、広角打法、逆境○、流し打ち、サヨナラ男、アベレージヒッター、パワーヒッター、バント◎、ヘッドスライディング、体当り、送球○、ブロック○、守備職人、走塁○、いぶし銀、固め打ち、粘り打ち、連打○、ムード○、初球○、安定感、満塁男、代打○、チャンス◎、対左投手◎、持続、チャンスメーカー、積極打法、積極盗塁、チームプレイ○、ゲッツー崩し、ローボールヒッター、レーザービーム、積極守備、ケガ◎、盗塁◎、ベアハンドキャッチ、プルヒッター、内野安打◎、天然芝○、悪球打ち、帳尻合わせ、サブポジ○、ヘッドスライディング2、神速
サブポジ:キャッチャー、サード

取得特殊能力:代打要員、守備要員、代走要員、強振多用、広角打法(打点王)、サヨナラ男、バント◎、送球○、ブロック○、連打○、ムード○、安定感、代打○、チャンス◎、対左投手◎、持続、チャンスメーカー、積極打法、積極盗塁、チームプレイ○、レーザービーム、ケガ◎、盗塁◎(盗塁王*2)、プルヒッター、内野安打◎、天然芝○、帳尻合わせ、ヘッドスライディング2

備考:パワフル、パリーグルール、ロックオンなし、ホークス(柳田と入れ替え)
・1年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一
安打:252(ランク10) 打点:190(ランク9) 本塁打:93(ランク7) 二塁打:30(ランク6) 三塁打:24(ランク6) 犠打:12(ランク5) 四球:64(ランク7) 打席数:606(ランク11) 猛打賞:35(ランク4) 3打数3安打 4打数4安打 サイクルヒット サヨナラホームラン 満塁ホームラン 連続試合安打50試合(ランク6) 盗塁:45(ランク6) 三振:10(ランク3) 併殺打:1(ランク1) 失策:1(ランク1) 打率:.478 出塁率:.521
タイトル:首位打者、ホームラン王、打点王、盗塁王
年俸:3億3871万円

・2年目
開幕戦勝利、交流戦勝ち越し、リーグ優勝、1億円プレイヤー、クライマックスシリーズ優勝、日本一
安打:301(ランク11) 打点:227(ランク10) 本塁打:110(ランク8) 二塁打:37(ランク6) 三塁打:21(ランク6) 犠打:13(ランク5) 四球:37(ランク6) 打席数:618(ランク11) 猛打賞:51(ランク5) 3打数3安打 4打数4安打 5打数5安打 サイクルヒット サヨナラホームラン 満塁ホームラン 連続試合安打30試合(ランク5) 盗塁:62(ランク6) 三振:9(ランク2) 併殺打:6(ランク3) 失策:0(ランク0) 打率:.530 出塁率:.556
タイトル:首位打者、ホームラン王、打点王、盗塁王
年俸:4億2924万円

総経験点:3169(1年目)+3550(2年目)+7(余り)=6726

パスワード
みさろ いえる すせ よま こらへ
おふた びぢご いふ まえき 
たかめ へと ぬわめ すせ へてさ
ん えら てみ れる さら
ち くよ どがけ めかの さけれ

 

パワポケ14(DS)魔球リーグ編 野手育成理論

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印刷する彼女攻略(さやか) ☆天月紗矢香 ※好感度の減少値:3nの終わりに-1(厳密には違うが、計算上はこれで問題ない)。 ※トゥルーエンドルートのみ記載する。 ~春~ 1.春5前に、定期イベント「上守阪奈」発生。 ※選 … 続きを読む

パワポケ14(DS)補足資料

印刷するコンテンツ1 表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い1.1 投手1.2 野手2 魔球リーグ編 試合攻略 表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い 投手 ・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。 ・俺ペナと … 続きを読む