パワポケ11(DS)補足資料

表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い

投手

・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇球速(筋力、技術)
0~99:5,5…20(200%)
100~119:6,5…22(200%)
120~129:8,5…26(200%)
130~134:10,5…30(200%)
135~139:15,10…40(160%)
140~144:20,10…55(183%)
145~149:30,15…80(177%)
150~154:45,15…120(200%)
155~159:60,20…150(187%)
160~164:80,20…180(180%)

◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):4…5(125%)
110~119(E):6…7(116%)
120~134(D):8…9(112%)
135~154(C):10…12(120%)
155~179(B):12…15(125%)
180~254(A):15…20(133%)

◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):4…5(125%)
60~79(D):6…7(116%)
80~109(C):8…10(125%)
110~149(B):10…12(120%)
150~254(A):12…15(125%)

◇変化球(変化球、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ:40,15
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:50,20
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球:70,25
-ナックル:100,30
-ムービングファスト:60,20,20(筋力)
-ツーシーム:65,20,20(筋力)
-それ以外:60,20

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

○俺ペナ
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値一覧
-スライダー、カーブ:50
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:60
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系)、ムービングファスト、ツーシーム:80
-ナックル:100
-それ以外:70

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。

Hシュート1→2:90,20…100(90.90%)
Hシュート2→3:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ1→2:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ2→3:122,20…132(92.95%)
スライダー1→2:124,15…134(96.40%)
スライダー2→3:136,15…146(96.68%)

◇特殊能力
ピンチ○:30,20,20…120(171%)
打たれ強い:40,30…50(71.4%)
対左打者○:20,30,20…120(171%)
勝ち運:30,30,20…120(150%)
回復○:90,30…120(100%)
けん制○:10,40…50(100%)
逃げ球:70,70…180(128%)
クイック○:10,40…100(200%)
低め○:20,40,20…100(125%)
フルカウント○:30,30,30…100(111%)
対強打者○:60,30,20…120(109%)

☆結論
・球速だけ約2倍であるため、表サクセス中には球速を上げて、俺ペナでは主に変化球レベルを上げるのが良い。

 

野手

・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)

◇ミート(技術、筋力)
1~3(G):10,5…10(66.66%)
4~5(F):20,5…30(120%)
6~7(E):35,5…60(150%)
8~9(D):50,5…100(181%)
10~11(C):65,5…140(200%)
12~13(B):80,5…180(211%)
14(A):100,5…220(209%)

◇パワー(筋力)
0~19(G):3…6(200%)
19~64(F):4…8(200%)
65~79(E):5…10(200%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):14…28(200%)

◇走力(素早さ、技術)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)

◇肩力(筋力、技術、素早さ)
1~3(G):10,5,5…20(100%)
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):35,5,5…70(155%)
8~9(D):50,5,5…100(166%)
10~11(C):70,5,5…140(175%)
12~13(B):90,5,5…180(180%)
14(A):120,5,5…240(184%)

◇守備力/耐エラー(技術・素早さ)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)

◇サブポジ取得:30…20(66.6%)

◇特殊能力
バント○:40…60(150%)
チャンス○:20,30,30…100(125%)
対左投手○:20,60,30…120(109%)
逆境○:40,30,30…130(130%)
プルヒッター:70,50,30…180(120%)
アベレージヒッター:30,70,70…360(211%)
パワーヒッター:110,30,30…360(211%)
広角打法:20,70,40…250(192%)
流し打ち:30,70,50…180(120%)
サヨナラ男:20,20…100(250%)
内野安打○:50,90…250(178%)
盗塁○:40,70…120(109%)
走塁○:40,70…160(145%)
ヘッドスライディング:30,30…150(250%)
体当り:30,10,10…40(80.0%)
ゲッツー崩し:30,30…70(116%)
ピボットマン:40,40…100(125%)
ベアハンドキャッチ:20,40,20…100(125%)
送球○:30,50,40…170(141%)
キャッチャー○:30,60,30…360(300%)
キャッチャー◎:30,70,30…360(276%)
ブロック○:50,10…40(66.6%)
守備職人:70,30…180(180%)
レーザービーム:30,40,10…100(125%)
固め打ち:50,50,20…200(166%)
連打○:40,60,20…180(150%)
粘り打ち:20,60,20…160(160%)
初球○:30,30…160(266%)
満塁男:40,20…120(200%)
ムードメーカー:30,30…120(200%)
代打○:30,10…60(150%)
代打要員:10,10…10(50.0%)
守備要員:10,10…10(50.0%)
代走要因:20…10(50.0%)
チームプレイ○:20,20…10(25.0%)

☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。

 

新球団ナマーズ編 試合攻略(アクション野球)

試合のポイント

・打撃:変化球を強振+引っ張り、速球中心の投手ならストレートをミート打ち。
・投球:同じコース、同じ球種を連投しない。ピンチ時には高めのボール球になるスローボールとストライクからボールになる変化球を投げて3ボール時を除いてストライクゾーン内で勝負しない。一塁に走者がいるときは内野前進にしておき併殺を狙う。

 

野手編1~2年目

○1年目2月4週 打撃テスト
・強振で着弾点の下を引っ張る。
・左打者のときはミート打ちで引っ張る。

○1年目5月1週 ホッパーズニ軍戦(難易度:よわい)
○1年目9月1週 ホッパーズニ軍戦(難易度:ややよわい)
・試合に出るために予めミート、パワーを上げておく(ミートは2にすればok)。
・外前してきたら強振でストレートを狙い打ちする。
・それ以外はストレートをミート打ちして確実にヒットを打つ。
・下手なストレートには手を出さないこと。

○1年目7月1週 打撃テスト
○1年目10月1週 打撃テスト
・ミート打ちで引っ張る。

○2年目5月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
○2年目7月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
○2年目9月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
・変化球を強振して引っ張る。
・但し、芦沼の場合はストレートをミート打ちする。
・2ストライクまでは狙い球以外の球種や、下手なコースの球には手を出さないこと。

 

投手編1~2年目

○1年目2月4週 投球テスト
○1年目7月1週 投球テスト
○1年目10月1週 投球テスト
・1年目2月3週に15番「サクセス内コントロール+30」を取得しておき、ストレートで得点を稼ぐ。
・変化球で最低2点を取りにいくのもあり。

○1年目5月1週 ホッパーズニ軍戦(難易度:よわい)
○1年目9月1週 ホッパーズニ軍戦(難易度:ややよわい)
・パワーF以下の打者は外前して、ストレートで打ち取る。
・ストレート中心で変化球でゴロを打たせる。
・同じコース、同じ球種をなるべく続けない。一三塁に走者がいるときは内前。

○2年目5月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
○2年目7月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
○2年目9月1週 ホッパーズ戦(難易度:ふつう)
・1球目はボールになる高めのスローボールを投げる。
・パワーF以下の打者は外前して、ストレートで打ち取る。
・ストレート中心で変化球でゴロを打たせる。
・同じコース、同じ球種をなるべく続けない。一三塁に走者がいるときは内前。

 

3年目(野手・投手共通)

○3年目4月2週 イーグルス/スワローズ戦(難易度:ふつう)
→9回表(守備)1点リード一死一二塁から始まる。
・そのまま抑える。高めのスローボールと変化球を使い、ストライクゾーン内で勝負しない。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目6月2週 マリーンズ/カープ戦(難易度:ふつう)
→8回裏(守備)1点リード無死三塁から始まる。
・内前+高めのボール球になるスローボール・変化球でピンチを凌ぐ。ストライクゾーン内で勝負しない。
・下手に勝ち越しのランナーを出さないこと。同点にされても勝ち越せばいいので何の問題もない。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目8月3週 ファイターズ/ドラゴンズ戦(難易度:ふつう)
→8回表(守備)同点無死二塁から始まる。
・内前+スローボール・変化球でピンチを凌ぐ。
・投手なら3イニング(もしくは1つ三振を取っていればなら2イニングでok)きっちり投げて、8点分の活躍をし体力+20を狙うとよい。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目9月3週 バファローズ/タイガース戦(難易度:ふつう) ※3位決定戦
→8回裏(守備)2点リード無死満塁から始まる。
・1球目は内前+スローボール、2球目はボールになる変化球で内野ゴロを誘う。なるべくストライクゾーン内で勝負しないこと。
・(野手)無理にホームでアウトにはせずに、確実に1アウトずつ取っていく。
・(投手)点数を得るために失点をなるべく防ぐこと。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目9月3週 ライオンズ/ジャイアンツ戦(難易度:つよい) ※優勝決定戦
→8回裏(攻撃)1点ビハインド一死一三塁から始まる。
・変化球を強振して最低でも外野フライを打つ。
・ピンチは内前+スローボール、変化球で凌ぐ。1塁が空いているのなら変化球*4で四球を出し、次の打者をスローボールで打ち取るという作戦が有効。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目10月1週 ホッパーズ戦(難易度:つよい)
→8回裏(攻撃)同点無死一二塁から始まる。
・まず、バントして一死ニ三塁にする。次に、ミート打ちをして最低でも内野ゴロで1点を取る。
・打撃は変化球を狙い打ち、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

○3年目10月4週 ライオンズ/ジャイアンツ戦(難易度:パワフル)
→7回裏(守備)1点ビハインド無死一三塁から始まる。
・内前+スローボール、変化球で7回を切り抜ける。とにかくストライクゾーン内では勝負しないこと。
・打撃は変化球を狙い打ち(特にフォーク系)、ストレート中心の投手はストレートをミート打ち。

 

パワポケ11(DS)新球団ナマーズ編 野手育成理論

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