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基本事項
はじめに
・操作設定は試合:カード野球、難易度:ふつう。
※アクション野球に比べカード野球の方が簡単であり、主人公を活躍させやすいため。カード野球の詳細は補足資料参照。
・選手タイプはシュート系かシンカー系推奨。
・持ち込みアイテムは置物、よくとぶバット、しあわせのボール。
・この育成理論は、野球超人伝を入手して能力の高い投手を育成する投手育成理論である。
・ほとんど全ての試合で大活躍(体力+20が目安)し、甲子園春夏連覇することを前提とする。
◇シナリオルート
2年目 春の甲子園優勝
3年目 夏の甲子園優勝
ライバルルート完遂
練習について
・最終的な練習回数はストレッチ8回前後、練習手伝い50回前後を目標とする。
・基本的に故障率6%以下で練習する。
・練習手伝いで得られる野球センスは1回で+5である。一方、土木作業で得られる野球センスはトレーニングの本(40ペラで+5)で考えると+7.5となる。3年目には野球魂に余裕がでてくるはずなので、土木作業を利用すること。但し、その分筋力ポイントは減る。
※サンプル選手は、この概念を発見する前に作ったため利用していない。
能力の上げ方について
・試合で活躍するために球速は145まで上げておく。スタミナは「センス○」の影響がない60まで上げておく。コントロールは必要経験点が6以上になるまで(110まで)上げる。他は、「センス○」取得まで上げない。
・称号については最終的に貯まった野球センスに応じて次の通り。野球センスは最低670が目標。
◇称号まとめ
・670ポイント
変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、スピードA2、スピードB3
→球速+11、コントロール+40、スタミナ+35、スライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1、「キレ○」「安定感」
変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、変化球シタ3、スピードA(スピードB)2
→球速+8、コントロール+50、スタミナ+40、スライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1、「キレ○」「安定感」
・690ポイント
変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、変化球シタ1、スピードA2、スピードB3
→球速+11、コントロール+45、スタミナ+35、スライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1、「キレ○」「安定感」
変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、変化球シタ3、スピードA2、スピードB1
→球速+9、コントロール+50、スタミナ+40、スライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1、「キレ○」「安定感」
・730ポイント
変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、変化球シタ2、スピードA2、スピードB3
→球速+11、コントロール+50、スタミナ+40、スライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1、「キレ○」「安定感」
・740ポイント(変化球重視選手、速球型は730ポイントで)
変化球ヨコ5、変化球ナナメ5
→球速+5、コントロール+80、スタミナ+50、スライダー系+3、カーブ系+4、「キレ○」「安定感」「奪三振」「逃げ球」
※しかし、730ポイント型の方が球種は多いため、結局変わらないかも分からない。
◇球速の上げ方は次の通り。
1.試合で活躍するために145まで上げる。
2.「センス○」取得後に最高153まで上げる。
3.称号で上げる。
4.選手登録前に経験点で上げる(最高165)。
◇変化球の上げ方は次の通り。
1.「センス○」取得後に球種のみ取得(必要経験点の多い順に覚える)。
2.3年目8月4週コマンド前に、逆算して変化球のレベルを上げる。
※最後に総変+1とするために逆算して変化球レベルを上げる。
※例えば、オーバースローでスラーブ1、シュート1の場合。スラーブ5、シュート1にしたら変化球ポイントが80残るとする。この場合、称号で総変+5となると総変は11となる。このとき、スライダーのレベルを1上げるのに必要な変化球ポイントは(40+11*12)*0.9=155となる。この後に得られる変化球ポイントは甲子園優勝で40、ペラで9、試合でαとなる。仮にα=30と想定すると、合計は40+9+30=79となる。80+79=159より、最終的にスライダーのレベルを上げられることが分かるので、スラーブ5、シュート1でよい。もしも足りない場合はスラーブ4、シュート2にするなどして試行錯誤してみる。
※試行錯誤しても最終的にかなり余ることもあるが、その場合は潔く諦めること。
※変化球レベルの上げ方は必要経験点が多い順に覚える。例えば、オーバースローでスラーブ4、シュート3にするとしたら、1.スラーブ1→4、2.シュート1→3の順となる。
3.称号でスライダー系+3、カーブ系+1、フォーク系+1(740型ならスライダー系+3、カーブ系+4)。
4.選手登録前に総変を1上げる。
彼女について
・彼女は妙子。
・2年目2月から3年目5月までに集中的に好感度を上げて彼女にする。
・妙子の好感度は毎月1週に-1。下記の通りにやれば計算の必要はない。
彼女攻略(妙子)
◇電話番号入手まで
1.2年目にランダムイベント「私の王子様」「白球の王子様」の発生を待つ。
2.うろつき・グラウンド(?)で「応援してね」発生。
3.ランダムイベント「蘭の告白」の発生を待つ。
※選択肢はB「怒らない」→A「付き合う」。
4.うろつき・女子寮で「交換日記・その1~4」「イモムシ!!」を発生させ、蘭と別れる。
5.2年目1月以降にうろつき・校舎・適当にうろつくで「妙子と会う」を発生させる。
6.2年目2月以降にうろつき・校舎・適当にうろつくで「勉強みてあげるわ!!」を発生させる。妙子と会えるようになる。
◇野球超人伝入手まで
7.彼女コマンドで妙子と勉強し続け、好感度70以上で告白する。
※選択肢の前が「ファイト!ファイト!」になったら告白する。それまでは勉強し続ける。
8.3年目7月3週に定期イベント「告白するぞ!!」が発生し、野球超人伝取得。
○行動計画
・「交換日記・その1」~「交換日記・その3」は体力回復に利用する。
・2年目12月2週に「交換日記・その4」、12月3週に「イモムシ!!」を発生させておき、おみくじで大吉を取得して不眠症を治す。
・妙子イベントの流れ
2年目2月1週「妙子と会う」
2年目2月2週「勉強みてあげるわ!!」
2年目2月3週~3月2週 妙子と勉強*4
2年目3月3週~4月1週 甲子園出場中のため練習
3年目4月2週 真薄がいればうろつき・グラウンド、それ以外は妙子と勉強
3年目4月3週~ 妙子に告白するまで勉強
※2年目2月1週からイベントを進めていれば、3年目5月3週に告白可能。
※3年目6月1週前の誕生日イベントではやる気が減るので、これを補完するために
5月3~4週 練習手伝い*2
6月1週 告白
というのもあり。
○好感度推移
2年目2月 3 10 17 25(全て)
2年目3月 24 31 38(3月1~2週)
3年目4月 37 44 51 58(4月2~4週)
3年目5月 57 64 71 告白(全て)
合計12コマンド
うろつきについて
◇やる気関連
・グラウンド(田島)1回目。選択肢「キャッチ成功」で、やる気+1、野球魂+5。
・1年目5月4週以降に寮1回目で、やる気+1、体力+40。
・部室(官取)1回目で、やる気+2。野球魂が下がるので、うろつくのは練習がパワーアップしてから。
・森(脱出に成功するまで。最短3コマンド)。初脱出後にうろつくと「負け運」を取得する可能性があるので、うろつくのは初めて脱出に成功するまで(選択肢は、A「…はい」)。野球魂が下がるので、うろつくのは練習がパワーアップしてから。
・グラウンド(基宗)(※基宗先輩がキャプテンの間限定)。「特別な練習」「お前達のために」が発生したら、それ以降はうろつかない。
◇監督評価関連
・部室(?)1回目で、監督評価+2、野球魂+3。
◇彼女関連
・蘭のランダムイベントが2回起きたら、グラウンド(?)にうろつき、イベントを進める。
・蘭と付き合い始めたら、女子寮に5回うろつき、「イモムシ!!」まで発生させる。
・2年目2月以降に校舎・適当にうろつく*2で妙子のイベントを進める。
◇その他
・1年目に森。B「女子寮に向かうぞ。」→A「調べに行ってみる」→A「もう少し様子を見て見よう。」選択で「重い球」取得。有益なイベントなので絶対にうろつくこと。
・3年目4月2週にグラウンドに真薄がいればうろつく。
※このイベントは野球魂+5、野球センス+5、筋力+10と練習手伝い以上の効果があるので優先的にうろつく。
・上記以外にうろつくことはない。
定期イベントの選択肢について
◆1年目
5月3週前 A「やめておきます」選択で野球魂を上げる。
6月1週前 A「え?」選択で野球センスを上げる。
6月1週後 C「ふざけるな」→D「なにもありません」選択で監督評価とやる気と野球センスを上げる。
6月2週後 B「お前の敵だ」選択で野球魂、野球センスを上げる。
6月3週後 時間切れ以外ならどれでもいい。
8月2週前 B「あたりまえだろ」選択で野球センスを上げる。
3月3週前 C「それは残念だな」選択でライバルルートへ。
◆2年目
4月3週後 B「いや、やめておくよ」選択。「四球」を取得したらリセット。事前にセーブしておくこと。「安定感」を取得するのが嫌なら、C「荷田君にまかせる」で「ピンチ△」を取得したらリセット。
4月4週前 B「はい、お願いします!」選択。仮に「ムラッ気」を取得しても4月3週のイベントで「安定感」を取得しているので、相殺されるだけ。A「ダメですよ、そんなの!」(やる気-1、体力-15、20%で「ムード△」、80%で「けん制○」)でも良い。
7月2週後 C「ぜんぜんダメですね」選択で野球センスを上げる。
8月4週前 C「この大バカ野郎」選択でライバルルート続行。
9月4週後(発生確率50%) A「そりゃそうだろ?」(やる気+1、野球魂+5、筋力+10、「ピンチ○」取得(30%))、B「時々苦しいな。」(体力最大値+5、野球魂+3、「持続」「回復○」取得(35%))、C「あらためて聞かれると…」(体力+20、野球センス+5、「フルカウント」取得(25%))。「ピンチ○」を取得していなかったらA、それ以外は「回復○」のBか野球センスのC。
1月4週後 Pカードをやるかどうかは任意(やると50%の確率で不眠症になる)。A「よし、力の限り滑ってみるか!」→A「バカバカしい、旅館に戻ろう」。
◆3年目
4月4週前 A「あえて事情は聞かないけど」選択で野球センスを上げる。
7月2週試合後 B「そうかな。」選択で野球センスを上げる。
その他(メモ)
・ストレッチでは体力最大値+2、土木作業1回で60ペラでプロテインを買うと体力最大値+5。野球魂に余裕があったら利用するとよい。
・うろつき・森での脱出イベントは4回目以降に「負け運」を取得する可能性があるものの(14%)、脱出に成功すれば(60%)、体力+30、やる気+2、ペラ+60となる。
※育成選手では利用していない。
・同じく利用しなかったが、うろつき・グラウンド(飯占)で20ペラで機材を買うイベントを起こすと、飯占先輩が引退するときに、60%の確率で200ペラ取得の可能性がある。これも当たれば大きい。
・ランダムイベントの「Pカードへの誘い」はペラを賭けた勝負をすることを推奨する。勝てれば+100ペラor+50ペラと大きく、負けてペラが足りなくても初回のためペナルティはないので、勝負しない手はない。
・練習イベントについて
-田島:断って体力回復、やる気が低い時は練習するのもあり。
-基宗:断って体力回復が基本。
-越後:有益なイベントが多いので見てみる。但し、キャッチボール以外が発生済みの時は、次に発生するのがキャッチボールのイベントなので見ない。
・「弱気」はなるべく試合で除去すること。
育成理論
・練習がパワーアップしたら、できるだけやる気を絶好調に保つこと。方法としては1.試合などのイベントを利用する、2.うろつき・基宗(1年目7月3週から2年目7月1週まで)のいずれか。なお、牛乳を買ってまで回復する必要はない。
1年目
・4月2~3週 球拾い*2
※200ペラで「おとどけもの」を二つ買う。
※ここでホームシックになっても治療しないこと。ここでのホームシックは森への外出イベントで治す。
・4月4週 球拾い
・5~6月
1.うろつき・グラウンド(田島・1回目)「キャッチ成功」、うろつき・部室(?・1回目)
2.土木作業
※野球魂が少なくなってきたら(10以下)その都度、おかしで回復してから土木作業をする。
※100ペラ以上たまったらその都度、「おとどけもの」購入。
※上手く行けば、6月3週に練習がパワーアップする。
※6月3週にパワーアップしなかったら球磨きで監督評価を上げる。
※練習がパワーアップしたら、うろつき・森(「重い球」取得、脱出イベント)、うろつき・部室(官取・1回目)など。
・7~9月
1.うろつき・森(「重い球」取得)
※選択肢は、B「女子寮に向かうぞ。」→A「調べに行ってみる」→A「もう少し様子を見て見よう。」。
2.うろつき・部室(官取・1回目)でやる気を回復
3.故障率3%以下で練習手伝い
4.故障率3%以下でストレッチ
5.うろつき・校舎1回目、うろつき・寮1回目(やる気回復に使ってもいい)、回復
※9月2週後の「ちーぐーぱーどーん!」で負けたら最初からやり直し推奨。
※9月2週前には「ちーぐーぱーどーん!」で回復できるので、9月1週には回復系の行動はしないこと。
・10月~12月3週
1.故障率3%以下で練習手伝い
2.故障率3%以下でストレッチ
3.回復
※10月2週コマンド後のイベントでは体力60以上で体力最大値+5なので利用すること。
・12月4週 ストレッチ
・1月1週 回復
・1月2週~4月1週 故障率6%以下で練習手伝い、体力が4分の1位になったら回復
2年目
・4月2週~5月4週 故障率6%以下で練習手伝い、体力が4分の1位になったら回復
※おにぎりで回復しながらやってもいいが、試合の回復を利用した方が良い。
・6月1~2週 練習手伝い*2
※この後、3週間練習ができなくなるので回復系の行動はしない。
・6月3週~7月1週 うろつき・グラウンドや回復
・7月2週~12月2週
1.故障率3%以下で練習手伝い
2.蘭のイベントを進める(「交換日記・その3」まで)
3.故障率6%以下で練習手伝い、体力が4分の1位になったら回復
・12月2~3週 女子寮をうろつき「交換日記・その4」「イモムシ!!」発生
※ここでの不眠症はおみくじで大吉をとって治す。
・12月4週~1月1週 投げ込みorストレッチor回復
・1月2週~1月4週 練習手伝い*3
・2月~3月2週 妙子のイベントを進め、好感度を集中的に上げる
・3月3週~4月1週 練習手伝い*3
3年目
・4月2週
1.グラウンドに真薄がいたらうろつき
2.妙子と勉強
・4月3週~6月4週
1.妙子を彼女にするまで一緒に勉強
2.野球魂が10以上で土木作業
3.故障率6%以下で練習手伝い
4.おにぎりで回復
・7月
1.野球魂が11以上で土木作業
2.故障率6%以下で練習手伝い
3.おにぎりで回復
※7月3週に野球超人伝取得。
※7月4週にペラを全てトレーニングの本に変換する。
※最終的に野球センスは最低670が目標。7月4週から8月3週には逆算して練習すること。なお、野球センスはこれ以後イベントでは獲得できない。
8月 練習*4
俺ペナ攻略
・ルール:自チームの所属リーグのルール(ex.中日ならセリーグ、日本ハムならパリーグ)、ロックオン:なし、難易度:パワフル。
・2年プレイする。
・入れ替える位置は抑え2(他の場所は未検証)。
・被安打数の目標は999を推奨。
※被安打数を達成してもそれほど多くの経験点は期待できないため。また、こうすることによって月間目標の被安打・被本塁打・四死球の達成がかなり楽になる。
参考選手
・サンプル選手2は、さらを彼女にして育成した投手だが、俺ペナでどの程度能力が上がるのか参考に。
サンプル選手1
彼女:妙子 投法:アンダースロー 選手タイプ:フォーク系(チェンジアップ取得) 左投右打
持ち込みアイテム:置物、よくとぶバット、しあわせのボール
練習:ストレッチ9 変化球練習8 練習手伝い52
称号:変化球ヨコ5、変化球ナナメ3、スピードA2、スピードB3(合計670ポイント)
球速:165km/h(肩力15) コントロール:191 スタミナ:119
変化球:スライダー3、カーブ1、チェンジアップ4、Hシンカー1、Hシュート4
特殊能力:ケガ○、安定感、持続、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、尻上り、打球反応○、キレ○、ノビ○、打たれ強い、重い球、対強打者○、絶倫
備考:リセット1回 「ナイスなグラブ」「赤いリストバンド」取得 1年目大吉+ほるひす(ナイスなグラブ)、2年目大吉+ほるひす(赤いリストバンド)
3年目の試合での活躍ポイント:平面高校21点、鉄砂高校27点、星英高校28点、オリエント高校31点、スクール学園高校学院35点、天下無双学園36点
俺ペナ:未プレイ
パスワード
ふつさ てしあ るため ゆぬぎ ぐすせ
えどめ でねた まきぶ あゆき ずばま
でもら にでび だつじ めいす れづれ
めぶこ ほほた ゆごま くぎご うおふ
ざぼづ ぎぜま ぢそお やした おろま
えそじ のべを ごけめ すもで
※パス入力すると、ポケ10・俺ペナとなるが、これは俺ペナプレイ中にパスワード出力したため。
サンプル選手2(彼女さら)
彼女:さら 投法:スリークォーター 選手タイプ:シンカー系(スクリュー取得) 左投右打
持ち込みアイテム:よくとぶバット、ナイスなグラブ、しあわせのボール
練習:ストレッチ4 投げ込み30 変化球練習3 練習手伝い24
称号:変化球ヨコ5、変化球ナナメ1、スピードB3(合計510ポイント)
球速:165km/h(肩力15) コントロール:194 スタミナ:144
変化球:スライダー3、スローカーブ1、フォーク1、スクリュー6
特殊能力:安定感、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、キレ○、打たれ強い、重い球、フルカウント○、対強打者○、鉄腕
備考:リセット1回 「赤いリストバンド」取得 1年目吉+ほるひす(赤いリストバンド)、2年目さらイベント、クリスマスにさらから「置物」取得、約束イベント4つ(誕生日、外出、クリスマス、初詣)
3年目の試合での活躍ポイント:平面高校12点、鉄砂高校14点、星英高校25点、オリエント高校35点、スクール学園高校学院19点、天下無双学園32点
※俺ペナ後
球速:165km/h コントロール:194 スタミナ:150(+6)
変化球:スライダー6、スローカーブ3、フォーク4、スクリュー7
※上げ方はスクリュー6→7、スライダー3→6、スローカーブ1→3、フォーク1→4
特殊能力:安定感、中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、キレ○、ノビ○、打たれ強い、逃げ球、リリース○、重い球、低め○、テンポ○、奪三振、フルカウント○、対強打者○、ジャイロボール、鉄腕
取得特殊能力:中継ぎエース、ノビ○(最優秀防御率)、逃げ球、リリース○、低め○、テンポ○、奪三振(最多奪三振)、ジャイロボール
備考:中日・抑え2岩瀬の枠。1年目最優秀防御率、最多セーブ、日本シリーズ敗退。2年目最多奪三振、最多セーブ、プレーオフ敗退。余り9。総経験点:3451(ノビ○、奪三振を経験点換算すると+750で4201)。
※抑え2について。8月くらいまでは登板機会がそれほどない(8回・9回からがほとんど)が、優秀な成績だとある時期から6回から登板なんていうのもザラになってくる。1回の登板による経験点が大きいため、最終的にはかなり経験点がたまる。しかし、リード時かつ3点差以内でしか登板させてもらえないため、弱小チームだと出番がなくそれほど稼げないかもわからない。
パスワード
ぞつお ぐきた さおな すなう ぬてろ
びこれ べおし げめあ わもに てぜだ
でばげ ぎさく ばまづ らてよ くたつ
どきろ やむざ にめみ がへぞ みきざ
ぎやあ ほかづ ぎつび だゆけ さま
パワポケ10(DS)甲子園一直線編 野手育成理論
パワポケ10(DS)甲子園一直線編 投手育成理論
パワポケ10(DS)補足資料