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表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い
投手
・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。
◇球速(筋力、技術)
0~99:5,5…20(200%)
100~119:6,5…22(200%)
120~129:8,5…26(200%)
130~134:10,5…30(200%)
135~139:15,5…40(200%)
140~144:20,5…50(200%)
145~149:30,5…70(200%)
150~154:40,5…90(200%)
155~159:50,5…110(200%)
160~164:60,5…130(200%)
◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):5…5(100%)
110~119(E):7…7(100%)
120~134(D):10…10(100%)
135~154(C):15…15(100%)
155~179(B):20…20(100%)
180~254(A):30…30(100%)
◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…2(100%)
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):5…5(100%)
60~79(D):7…7(100%)
80~109(C):10…10(100%)
110~149(B):15…15(100%)
150~254(A):20…20(100%)
◇変化球(変化球、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ:40,15
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:50,20
-シンカー、Hシンカー:70,25
-ナックル:100,30
-それ以外:60,20
・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)
○俺ペナ
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値一覧
-スライダー、カーブ:50
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:60
-シンカー、Hシンカー:80
-ナックル:100
-それ以外:70
・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)
・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。
Hシュート1→2:90,20…100(90.90%)
Hシュート2→3:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ1→2:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ2→3:122,20…132(92.95%)
スライダー1→2:124,15…134(96.40%)
スライダー2→3:136,15…146(96.68%)
◇特殊能力
回復○:90,30…120(100%)
☆結論
・球速だけ2倍であるため、表サクセス中には球速を上げて、俺ペナでは特殊能力を取得して、残りの能力を補完するのが良い。
野手
・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。
◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)
◇ミート(技術、筋力)
1~3(G):10,5…10(66.66%)
4~5(F):20,5…30(120%)
6~7(E):35,5…60(150%)
8~9(D):50,5…100(181%)
10~11(C):65,5…140(200%)
12~13(B):80,5…180(211%)
14(A):100,5…220(209%)
◇パワー(筋力)
0~19(G):3…6(200%)
19~64(F):4…8(200%)
65~79(E):5…10(200%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):13…26(200%)
◇走力(素早さ、技術)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)
◇肩力(筋力、技術、素早さ)
1~3(G):10,5,5…20(100%)
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):35,5,5…70(155%)
8~9(D):50,5,5…100(166%)
10~11(C):70,5,5…140(175%)
12~13(B):90,5,5…180(180%)
14(A):120,5,5…240(184%)
◇守備力(技術・素早さ)
1~3(G):10,10…20(100%)
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):35,10…70(155%)
8~9(D):50,10…100(166%)
10~11(C):70,10…140(175%)
12~13(B):90,10…180(180%)
14(A):120,10…240(184%)
◇特殊能力
バント○:40…60(150%)
対左投手○:20,60,30…120(109%)
アベレージヒッター:30,70,70…360(211%)
パワーヒッター:110,30,30…360(211%)
広角打法:20,70,40…250(192%)
流し打ち:30,70,50…180(120%)
内野安打○:50,90…240(171%)
盗塁○:40,70…120(109%)
走塁○:40,70…160(145%)
ヘッドスライディング:30,30…150(250%)
体当り:30,10,20…40(66.66%)
送球○:30,50,40…170(141%)
キャッチャー○:30,60,30…360(300%)
キャッチャー◎:30,70,30…360(276%)
ブロック○:50,30…40(50%)
粘り打ち:20,60,40…170(141%)
☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。
表サクセス 試合攻略(カード野球)
カード野球のコツ
・目押し出来ることが前提となる。
・打撃は☆5でのバント→エラー(目押し)→ヒット(目押し)の繰り返し。
・投球はカード力の高いカード選択→ファインプレー(目押し)→アウト(目押し)。
※投手の場合は疋田のエラーに注意。
・コンピュータはカード力が圧倒的に高いカードを使ってくる傾向がある(「キレ○」使用後は変化球、「ノビ○」使用後はストレート。天道はストレートが多い)。
・「チャンス◎」所持者(特に、鉄砂高校の3番鈴木)は迷わず敬遠すること。なお、「パワーヒッター」と「チャンス◎」を所持している場合、コンピュータは「チャンス◎」を使うことはない。
・(有益なバグ技1)3年目の試合で手動交代を解禁していると、カード野球の場合、タイムメニュー内に「やめる」が追加されている。「やめる」を選ぶとその瞬間に試合が終了する。その時にリードしていれば勝利、同点なら引き分け再試合、ビハインドなら敗北となる。
・(有益なバグ技2)自チームの守備時に守備位置交代をすると、自チームのカードの使用回数がリセットされる。
投手
・妙子彼女としても、球速を145まで上げておくのが良い。ここまで上げておけば、カード力17前後のストレートだけで抑えることが可能になる。
・2年目の試合は毎試合8点以上の活躍をするのが目標。特に、三振は1つ取るごとに+1ポイントなので、「重い球」「ピンチ○」(敬遠を利用)は毎試合発動させて三振を奪うこと。また、1イニング被安打なしだと+2点、3イニング無安打だと+4点も大きい。打ち取れそうにないバッターは敬遠で歩かせ、確実に打者を打ち取っていくことが重要になる。特に、「チャンスメーカー」「流し打ち」を所持している打者は敬遠することを推奨する。また、ピンチで「チャンス○」を所持している打者も敬遠する(「重い球」「ピンチ○」を発動できないとき)。
・スタミナが少なくなってくると交代させられるので、スタミナが低い時は攻撃の時間を長くする(打席が回るようにする)工夫が必要になってくる。
・ビハインドから始まる試合ではまずは同点にすることを第一に考え、「ピンチ○」や「重い球」を発動させるのは同点にしてからとする。
・3年目の6試合はできるだけ多く(最大15回まで)投げきっての勝利が望まれる。2者(3者)敬遠→「ピンチ○」発動→(守備位置交代で「ピンチ○」復活)→三振を繰り返すだけでよい。但し、「ピンチ○」は「チャンス◎」には打ち消されるので注意。また、球種はスタミナ対策にスローボールがよい。万が一(強振されたとき)に備えてストレートがいい。なお、打撃に自信がないときは14回で決めてしまってもよい。攻撃時にはバントヒットで気合を回復しておくこと。
※スタミナ切れになったらさすがに危険なので、スタミナ切れになったら攻撃を開始するのがよい。
※同点時の1ヒットで気合+2とすると、3者バントヒットで無死満塁→2者盗塁失敗で二死一塁(1者盗塁失敗、打者アウトで次につなげてもいい)→2者ヒットで二死満塁→凡打で、攻撃側では最高で気合が11回復する。
※守備では敬遠*3で気合-3。三振で+2とすると「ピンチ○」→三振で-5+2=-3。2者三振の場合は合計-9、3者三振の場合は-12。気合が10以下の場合は普通に全員打ち取る(「チャンスメーカー」所持は敬遠)、11以上17以下の場合は一死後に敬遠*3→「ピンチ○」*2。18以上の場合は敬遠*3→「ピンチ○」*3。
・盗塁について
1.二盗の場合はわざと成攻させてピンチをつくる。しかし、「盗塁○」を使われたときは三盗の可能性があるので、アウトにする。
2.三盗の場合は確実にアウトにする。
・「ピンチ○」ではなく、「重い球」でもいい。彼女妙子の場合、おみくじでリストバントやイベントで「ピンチ○」がとれなかったら「重い球」が中心となる。
※強振多用を所持している選手は「ピンチ○」「重い球」は使わず、打ち取るか敬遠が望ましい。ただし、ほぼ全ての選手が強振多用を所持しているスクール学園高校学院は別。
・3年目をまとめると次の通り。
-「ピンチ○」所持:3者敬遠→「ピンチ○」*3。気合が17以下の場合は3者凡退に打ち取る。強振には注意。
-「ピンチ○」未所持:10ポイントたまったら、「重い球」で三振を取る。なお、☆が少なくて、「重い球」なしでも三振がとれそうなときは発動しない。☆が多い打者に対して重点的に使う。
-「四球」「ピンチ○」所持:「四球」が2回発動されるまでは「重い球」「ピンチ○」は使わない。「四球」が2回発動されたら、「重い球」*2、「ピンチ○」*2で4三振とる。その後は守備バグで特殊能力を復活させ、同じようにする。
試合攻略
・2年目5月4週 平面高校戦
→リードしてる場面から始まる。三者凡退で終わり。一人は「重い球」で三振を取る。「ピンチ○」を取得していたら、2者敬遠→「ピンチ○」発動*2、「重い球」発動で3三振。
・2年目6月2週 星英高校戦
→ビハインドから始まるのでまずは同点にすることを目指す。天道は「三振」を発動させる。できるだけ無被安打を目指す。赤嶺は敬遠か「重い球」。
・2年目10月1週 栽培高校戦
→1点リードの状況から始まる。豆木は敬遠か「重い球」。
・2年目10月2週 タクシー高校戦
→1点リードの状況から始まる。第壱は敬遠か「重い球」。
・2年目10月4週目 星英高校戦
→ビハインドから始まるのでまずは同点にすることを目指す。赤嶺は敬遠か「重い球」。天道は「三振」を発動させる。
・2年目3月3週 裁判高校戦
→7回同点から始まる。陣門は敬遠か「重い球」。
・2年目3月4週 大安高校戦
→7回1点ビハインドから始まる。まずは同点を目指す。楠本、渡辺は敬遠か「重い球」。
・2年目4月1週 超最強学園高校戦
→6回2点ビハインドから始まる。まずは同点を目指す。岡島は敬遠か「重い球」。
・3年目7月1週 平面高校戦
→8回裏(守備)1点リード無死一二塁から始まる。敬遠*2でわざと同点にし、できるだけ多く三振を取り続ける。敬遠*3→「ピンチ○」で安定。
・3年目7月2週 鉄砂高校戦
→8回表(守備)同点一死二塁から始まる。チャンスで3番鈴木は敬遠すること。できるだけ多く三振を取り続ける。なお、佐藤は打ちにくく気合の回復は望めないので、三振はそれほど取れないことに注意。13回位に早めに勝負をつけることを推奨する。
・3年目7月3週 星英高校戦
→7回裏(攻撃)同点無死二塁から始まる。できるだけ多く三振を取り続ける。敬遠*3→「ピンチ○」で安定。
・3年目8月2週 オリエント高校戦
→8回裏(守備)同点一死一三塁から始まる。できるだけ多く三振を取り続ける。敬遠*3→「ピンチ○」で安定。
・3年目8月3週 スクール学園高校学院戦
→8回表(攻撃)1点ビハインド無死一二塁から始まる。まずは同点を目指す。できるだけ多く三振を取り続ける。敬遠*3→「ピンチ○」で安定。
・3年目8月4週 天下無双高校戦
→7回裏(守備)1点リード無死満塁から始まる。7回の処理は岡田敬遠で同点、近藤「三振」発動で1死、「ピンチ○」発動*2で切り抜ける。「いぶし銀」は「ピンチ○」を潜り抜けてくるが、落ち着いてファインプレー選択で問題ない。できるだけ多く三振を取り続ける。敬遠*3→「ピンチ○」で安定。
野手
・妙子彼女としてもミートは10まで、パワーは必要ポイントが6以上になるまで(パワー型で右打ち・左打ちなら95、両打ちなら80まで)上げておくこと。
・毎試合8点以上の活躍をするのが目標。
※内訳としては最低でも、1安打(2点)、1打点(1点)、勝利打点(2点)、ノーヒットでない(4点)、1打席(-1点)で8点。
・打点の方法は1.三塁にランナーがいる状態でバントヒットを狙う、2.三塁にランナーがいる状態で「チャンス○」を使用しヒットを打つ、3.二三塁でエンドラン・ヒットで2打点を狙うなど。
・「チャンス◎」を取得していたら、毎試合満塁ホームランを狙うこと。
・3年目の試合は主人公が大活躍できるまで引き分け→やめる→再試合で何度もやり直すこと。
試合攻略
・2年目5月4週 平面高校戦
→リードしてる場面から始まるが、このままでは主人公にチャンスが回ってこないので、2アウトにしたのちにわざと敬遠で押し出して同点にする。あとは、主人公にチャンスが回ってくるように調整し、主人公で勝ち越し打を打つ。先発でなかったら常にチャンスの状態にしておき、いつ代打で回ってきてもいいようにしておく。
・2年目6月2週 星英高校戦
→ビハインドから始まるのでまずは同点にすることを目指す。同点にしたら主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目10月1週 栽培高校戦
→わざと同点にした後に主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目10月2週 タクシー高校戦
→わざと同点にした後に主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目10月4週目 星英高校戦
→ビハインドから始まるのでまずは同点にすることを目指す。同点にしたら主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目3月3週 裁判高校戦
→7回同点から始まる。主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目3月4週 大安高校戦
→7回1点ビハインドから始まる。まずは同点を目指し、同点にしたら主人公で勝ち越し打を打つ。
・2年目4月1週 超最強学園高校戦
→6回2点ビハインドから始まる。まずは同点を目指し、同点にしたら主人公で勝ち越し打を打つ。
・3年目7月1週 平面高校戦
→8回裏(守備)1点リード無死一二塁から始まる。わざと同点にし、主人公で勝ち越し打を打つ。
・3年目7月2週 鉄砂高校戦
→8回表(守備)同点一死二塁から始まる。3番鈴木は敬遠すること。主人公で勝ち越し打を打つ。
・3年目7月3週 星英高校戦
→7回裏(攻撃)同点無死二塁から始まる。主人公で勝ち越し打を打つ。
・3年目8月2週 オリエント高校戦
→8回裏(守備)同点一死一三塁から始まる。主人公でホームランを打てるまで再試合で粘ることを推奨する。
・3年目8月3週 スクール学園高校学院戦
→8回表(攻撃)1点ビハインド無死一二塁から始まる。まずは同点を目指すこと。主人公で勝ち越し打を打つ。
・3年目8月4週 天下無双高校戦
→7回裏(守備)1点リード無死満塁から始まる。7回の処理は岡田敬遠で同点、近藤三振発動で1死、あとはカード力が高いカードでファインプレーで切り抜ける。主人公で勝ち越し打を打ったら「やめる」で試合終了。
パワポケ10(DS)甲子園一直線編 野手育成理論
パワポケ10(DS)甲子園一直線編 投手育成理論
パワポケ10(DS)補足資料