初代ポケモン ミュウツー軍団考察&ミュウツー軍団を倒せ!

ミュウツー軍団考察

・初代ポケモンにて、ミュウツー6体の技を考察する。
※ミュウツー6体の育成については、こちらを参照。

・まず、メインウエポンとして「サイコキネシス」は確定。サブウエポンとして「ふぶき」も確定。補助技として「ドわすれ」も確定。この3つの技を基本技として、残りの技について考察していく。

・初代ポケモンの最終形態のポケモンは次の通り(ミュウツーは除く)。
フシギバナ リザードン カメックス バタフリー スピアー ピジョット ラッタ オニドリル アーボック ライチュウ サンドパン ニドクイン ニドキング ピクシー キュウコン プクリン ゴルバット ラフレシア パラセクト モルフォン ダクトリオ ペルシアン ゴルダック オコリザル ウインディ ニョロボン フーディン カイリキー ウツボット ドククラゲ ゴローニャ ギャロップ ヤドラン レアコイル カモネギ ドードリオ ジュゴン ベトベトン パルシェン ゲンガー イワーク スリーパー キングラー マルマイン ナッシー ガラガラ サワムラー エビワラー ベロリンガ マタドガス サイドン ラッキー モンジャラ ガルーラ シードラ アズマオウ スターミー バリヤード ストライク ルージュラ エレブー ブーバー カイロス ケンタロス ギャラドス ラプラス メタモン シャワーズ サンダース ブースター ポリゴン オムスター カブトプス プテラ カビゴン フリーザー サンダー ファイヤー カイリュー ミュウ

この中で、ミュウツーと同速以上か、ミュウツーの「ドわすれ」2回積みの「サイコキネシス」or「ふぶき」を耐えられるポケモンは、次の通り。
※検証のためのダメージ計算は、「ゲームの匠」の「赤緑青ピカチュウ攻略 ≫ ダメージ検索 」を参照しました。

フーディン ヤドラン スリーパー マルマイン ラッキー スターミー ルージュラ ラプラスシャワーズ サンダース プテラ カビゴン フリーザー ファイヤー ミュウ

・これらのポケモンについて考察していく。
-フーディン、スリーパー:ミュウツーにやる技がない。ごり押しで問題ない。

-プテラ:ミュウツーと同速だが、やることがないし、「ドわすれ」→「サイコキネシス」で落ちる。

-サンダース:ミュウツーと同速。「でんじは」で粘ることも出来るが、毒状態で持ち込んで、「ドわすれ」を積めばどうしようもなくなる。一応「ミサイルばり」は効果抜群ではあるが……(全弾命中としても確定5発)。

-ヤドラン:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ドわすれ」で積むことも可能。「ふぶき」も使える。問題は回復技が「ねむる」しかないため、「ふぶき」でいつか凍ること。

-スターミー:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「じこさいせい」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれて持久戦になったらどうしようもない。

-ラプラス、シャワーズ:「ふぶき」が使えるが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。

-カビゴン:耐久力はあるが、「ふぶき」か「じばく」する以外にない。回復技が「ねむる」しかないため、いつか凍る。なお、「じばく」でも確定1発にはならず(319~376 ミュウツーHP415)。

-フリーザー:「ふぶき」しかない。毒状態持ち込みで「ドわすれ」を積まれたら成す術なし。

-ファイヤー:「こうそくいどう」→「ほのおのうず」。しかし、「こうそくいどう」のターンに「ドわすれ」を積まれたら、1回当たりのダメージは8-10に……。仮に毎回5ターンとなったとしても、倒すまでには9回連続で命中する必要がある(毒状態は考慮せず)。確率は0.7^9=0.04035=4.035%。
※更に言うと、初代の「ほのおのうず」は交換で対応出来るため、2体以上残っている場合は完全に無力。
※追記:初代では氷→炎が等倍であることを忘れていました。「ドわすれ」1回積み「ふぶき」で確定1発。

-ルージュラ:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「あくまのキッス」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。

-マルマイン:ミュウツーより速い唯一のポケモン。しかし、やることが「いやなおと」「だいばくはつ」しかないため、良くて相討ち止まり。なお、「ドわすれ」→「サイコキネシス」は304~358(マルマインHP323)でかろうじて耐えることがある。一方、「いやなおと」→「だいばくはつ」は349~411(ミュウツーHP415)で確定1発にはならない。

-ラッキー:「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を確定で耐えるピンクの悪魔(510~600 ラッキーHP703)。「ちいさくなる」を積みつつ、「タマゴうみ」で籠城して、「ふぶき」「ちきゅうなげ」で削る。しかし、決定打はなく、毒状態で持ち込んだら、PP合戦になるしかない(ふぶきによる交通事故を防ぐためにラッキーも毒状態で持ち込むしかない、更に「たまごうみ」は「じこさいせい」に比べてPPが16少なくなる(ポイントアップフルドーピング時))。「はかいこうせん」が急所に当たれば(約25%)、617~726と低乱数1発となる。「じごくぐるま」が急所に当たれば確定1発。

-ミュウ:「ふぶき」を覚え、「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で確定1発。しかし、回復技が「ねむる」しかないため、毒状態で持ち込まれたら、「だいばくはつ」しかない。

 

・以上から、ミュウツーの型は次のようなものが考えられる。
-基本型:サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい
※「10まんボルト」「だいもんじ」「はかいこうせん」も候補になるが、毒状態で持ち込めば、これらの技は必要ない。

-耐久型(ミュウ対策):サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい
※ミュウ(つるぎのまい→だいばくはつ)はこの型で詰む。なお、初代ポケモンの仕様上、「だいばくはつ」を「みがわり」で受けると瀕死になる追加効果が発動しないため、「バリアー」などで対処するしかない。

-ラッキー対策型:サイコキネシス、ドわすれ、じごくぐるま、じこさいせい
※毒状態で持ち込まない。

・パーティ込みで考えると、ミュウツー軍団は、通常型*4、耐久型*2(もしくはラッキー対策型*1を入れる)で構成するのがいいかと思われる。

 

 

ミュウツー軍団を倒せ!

概要

・ミュウツーを使わずに、ミュウツー6体に勝てる可能性があるパーティを考察する。

・なお、ミュウツーは全てレベル100、完全理想個体、努力値MAX、技は4体が通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}、2体が耐久型{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}とし、全ての技を「ポイントアップ」でフルドーピングしているものとする。また、凍り・マヒ対策として、毒状態で持ち込むものとする。

 

 

ミュウツー軍団を倒せるパーティ考察

ピンクの悪魔でPP合戦

・ラッキー6体で「ちいさくなる」「たまごうみ」で耐久しつつ、「ちきゅうなげ」「ねむる」でPP合戦に持ち込む。
→毒状態で持ち込まれた場合に備えて、最初からPP合戦を想定しておく。もちろん、こちらも凍り対策として毒状態で持ち込み、「ねむる」は「たまごうみ」のPPがなくなってから使う。
→問題は、「サイコキネシス」で特殊が1段階下がった状態で「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を食らうと確定1発になること。
→ちなみに、初代ポケモンでの回避率は一段階上がる毎に、67%→50%→40%→33%→29%→25%となる。

・パーティ:ラッキー{ちきゅうなげorみがわり、ちいさくなる、たまごうみ、ねむる}*6
※「ちきゅうなげ」では「ねむる」が使えなくなりPP合戦で不利になってしまう。

※ミュウツー軍団側の対策
・「じごくぐるま」が急所に当たると(25%)、確定1発であるため、{サイコキネシス、ドわすれ、じごくぐるま、じこさいせい}がラッキー対策型となる。この型は、毒状態では持ち込まない(「ふぶき」を持ってる型はPP合戦に弱いため、毒状態の通常型で対処可能)。なお、「じごくぐるま」の反動ダメージは最大でも175。まず、「ドわすれ」を3回積んでから、HPが200以上で「じごくぐるま」を使う(急所に当たらなかった場合の最大ダメージ(398)による反動(99)+「ちきゅうなげ」でやられないようにするため)。HPが200未満なら「じこさいせい」で回復する。
・更に言うと、ラッキー対策型を入れなくとも、ラッキー6体によるPP合戦目的の戦術がばれた時点で、ミュウツー側はポケモン交換を多用することでPPを温存することが可能となる(ダメージは毒の25と「ちきゅうなげ」の100で1ターンに125しか受けないため、2ターンに1回「じこさいせい」しておけばいい。ぐうぐうターンもポケモン交換で凌げる)。「ちいさくなる」による回避率上昇がなくなれば、たちまち「ドわすれ」*3→「サイコキネシス」で押しきられるため、ラッキー側はポケモン交換をしてPPの温存をすることは出来ない。

・つまり、この戦術がばれた時点で、ピンクの悪魔軍団ではミュウツー軍団には勝てないことになる。

 

 

ギャロップでいちげき ひっさつ!

・ギャロップで「こうそくいどう」を1回積んでから、「つのドリル」を使って無双する。
※滅茶苦茶長くなるため結論だけ書いておくと、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマイン}のパーティなら、勝率4~8%位にはなる。これが恐らく、ミュウツー軍団に対して最も勝率が高くなるパーティだと思われる。

・なお、ギャロップは、「ドわすれ」1回積みの「サイコキネシス」が中乱数1発となる(304~358 ギャロップHP333)。そのため、ミュウツーの行動パターンは「ドわすれ」1回積み→「サイコキネシス」とする。

つまり、
(1ターン目)
ミュウツー ドわすれ
ギャロップ こうそくいどう

(2ターン目以降)
ギャロップ つのドリル
※もしも「みがわり」を使われたら、「はかいこうせん」で破壊可能。

となるわけだが、命中率30%の「つのドリル」が6回連続で当たる確率は、0.3^6=0.00073=0.073%となる。まあ、確率0%ではないため、10万回位対戦すれば、大数の法則により、73回前後はギャロップがミュウツーを6タテすることにはなる。しかし、これでは余りにも勝率が低すぎる……。

一方、ミュウツー側は「ドわすれ」→「サイコキネシス」が決まった瞬間に6タテがほぼ確定するという……。

ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り5体のミュウツー相手に「つのドリル」が7発中5発以上決まる確率は、
(1)6発連続命中:0.3^6=0.00073
(2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255
(3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357
(1)+(2)+(3)=0.00695=0.695%

つまり、ギャロップ1体でミュウツー6体抜き出来る確率は0.695%。1000回試行して7回あるかどうか。

・さて、ここから少しでも勝率を上げる方法を考えていく。

つまりは、「つのドリル」が外れて、「ドわすれ」を一回積んでの「サイコキネシス」でギャロップがやられてから挽回出来るようにすればいいわけだ。

ただ、死に出しで、「ドわすれ」を一回積んだミュウツーに対抗出来るポケモンは……。

ミュウかマルマインが自爆して何とかするしかないだろう。

しかし、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」なら確かに同士討ちに持ち込めるが、ミュウは「ドわすれ」を1回積んだミュウツーの「ふぶき」で確定2発であるため、「つるぎのまい」を積んでる余裕がない。

となったら、マルマインで先制「だいばくはつ」をして、「ドわすれ」を積んだ化け物を何とか倒すしかない。だが、この化け物はマルマインの「だいばくはつ」で確定3発であるため(174~205 ミュウツーHP415)、毒ダメージ込みでもマルマインを2体消費する必要がある(もしも毒で持ち込んでなかった場合は考慮しない。相手が賢くて「じこさいせい」してきたらとかも考慮しない)。
戦術(「じこさいせい」)で対処可能である以上、マルマイン2体はアウト(ミュウツー側としてはマルマインが出てきたら「じこさいせい」を使っておけばいい。「いやなおと」を使われたら他のミュウツーに代えればいい。この繰り返しで、命中率85%の「いやなおと」はいつか外れるため隙が出来る)。

となると、ミュウとマルマインを1体ずつ使って、「だいばくはつ」*2で1体倒すのが最も確実。
※「ドわすれ」2回積みの「ふぶき」はミュウに低乱数1発となるため、まずはミュウ(毒状態)を出して後攻「だいばくはつ」で削る。次に、「マルマイン」の先制「だいばくはつ」で止めを刺す。

と思ったんだが、ミュウを使うのはなあ、やっぱり通常ポケモンだけで倒したいよなあと。で、後攻で大ダメージを与えたいんだったら、カビゴンでぶっぱすればええじゃないかと。カビゴンの「じばく」は319~376(ミュウツーHP415)。

つまり、「ドわすれ」を1回積んで1体目のギャロップを突破してきたミュウツーは、カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」で倒せばよい。
※カビゴンの「じばく」と(累計した)毒ダメージで倒せそうだから、{ギャロップ*3、カビゴン*3}でも行けるんでは?とも思ったが、カビゴンが出てきたら読まれて「じこさいせい」されると対処されてしまうため、マルマインの「だいばくはつ」も入れて確実に倒してから2体目のギャロップに渡す必要がある。

このようにして、「ドわすれ」を積んだミュウツーを何とか葬ることが出来れば、2体目のギャロップを出して、再び「こうそくいどう」→「つのドリル」で試行出来るようになる。
※後で気付いたため、追記しておきます。残念なお知らせです。ミュウツー軍団側が、この戦術を知った時点で、カビゴンが出てきたら「じこさいせい」で回復しておき、カビゴンの「じばく」を食らってHPが減った所にマルマインが出てきたらポケモン交換することで、ミュウツーを1体温存することが合理的だと学習します。つまり、この2体を消費して出来ることは、あくまで「ドわすれ」を1回積んだミュウツーを交代させることであり、倒すことは出来ません。しかし、2体目のギャロップで積むには、この犠牲を受け入れるしかないのです。

つまり、ここまでで、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}の4体は確定となる。

余りにも複雑な計算式になるため省略するが、これで恐らく勝率1%の壁は越えたことだろう。

問題は、2体目のギャロップがやられた場合の対処法であるが……。残り2体はピンクの悪魔を入れてPP合戦とも思ったんだか、相手も残り2体以下になってれば勝機が見えてくるが、3体以上残ってたら……。

と言うか、いっそのこと、最初の2体をミュウ(毒状態持ち込み)にして「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で2体減らしてから、ギャロップ先生に登場してもらった方がいいのでは?

ちなみに、残り4体の場合で「つのドリル」の計算をしてみると
(1)4発連続命中:0.3^4=0.0081
(2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7*3C1)*0.3=0.01701
(3)2発目以降に2回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*3C2)*0.3=0.01191
(4)2発目以降に3回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^3*3C3)*0.3=0.0027783
(1)+(2)+(3)=0.0397983=3.980%

おお!行けるやん!2体目のギャロップ先生の分も考慮すれば、(4体抜きに限れば)勝率5%越えてるかと。

と言うことで、ミュウで2体減らしてからギャロップで特攻するか、ギャロップで特攻して減らしてからラッキーでPP合戦に持ち込むかで、次の2パーティが考えられる。

{ミュウ、ミュウ、ギャロップ、ミュウ、マルマイン、ギャロップ}
{ギャロップ、ミュウ、マルマイン、ギャロップ、ラッキー、ラッキー}
※前者はミュウはやっぱり使いたくない、後者は突破された時点で「ドわすれ」1回積みのミュウツー相手にラッキーでは厳しいという理由で没になった。
※なお、通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}のミュウツー6体に対して最も勝率が高くなる方法は、{ミュウ*5、ギャロップ}で、ミュウ5体の「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で5体目まで同士討ちしてから、最後の1体をギャロップの「こうそくいどう」→「つのドリル」で特攻することだろう。これは単に最後の「つのドリル」が決まるかどうかに掛かっているため、勝率は30%になる。だが、耐久型の{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}のミュウツーを1体でも入れられたらミュウは完封されてしまうため、あくまで通常型6体だったらの話(ミュウツー側の条件をここまで限定しても、勝率5割どころか3割がやっとという……)。

とまあ、色々と考えてみたんだが、もうここまで来たら、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}で5体以上倒せてなかったら、そのバトルは捨てていいんじゃないかと。つまり、この4体で何とかミュウツーを5体以上倒して、残り2体で1体倒せれば良い。

ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り4体のミュウツー相手に「つのドリル」が6発中4発以上決まる確率は、
(1)5発連続命中:0.3^5=0.00243
(2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7*4C1)*0.3=0.0068
(3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^2*4C2)*0.3=0.00714
(1)+(2)+(3)=0.01637=1.637%

ふむ。ならば、この4体でミュウツーを5体倒せる確率は3%位はあるんでないか?

最後の2体でミュウツーを1体倒すには、カビゴンの後攻「じばく」(319~376)→マルマインの先制「はかいこうせん」(77~91)が一番良いかなと。

ミュウツーが1ターンに受ける毒のダメージは25であるため、カビゴンが出てきて「じばく」読みで「じこさいせい」で全快しても、「じばく」(319)+毒(25)+「はかいこうせん」(77)=421>415より、最小乱数であっても倒すことが出来る。

……が、最後に残ったのが耐久型だったら(この戦術を知っており、最後に耐久型を残す戦術を取るならば)、「バリアー」を積まれるため、マルマインの「はかいこうせん」では倒せなくなってしまう。

うーむ……。となると、どうだろうか?

最後に出てくるのが耐久型になるとしたら、残り2体はどうすべきか?

ここで思ったのは、毒ダメージを活用すべきでは?ということだ。つまり、「ドわすれ」2回積みからの「サイコキネシス」を耐えられるファイヤーの「こうそくいどう」→「ほのおのうず」で、毒ダメージと合わせて倒せばよいのでは?と。で、ファイヤーにはカビゴンの「じばく」から繋げばいいと思う。
※ここで重要なのは、5体目のカビゴンまでは確定として、6体目はファイヤーorマルマインの選択としておくこと。マルマインの可能性があれば、ミュウツー側は最後は耐久型を残しておき、「バリアー」を使うしかなくなる。
※カビゴンに「ふぶき」を覚えさせておけば、相手は毒状態にしておくしかない。

~バトルの流れ~
(2体目のギャロップやられる)
ミュウツー(特殊+2) バリアー
カビゴン じばくorふぶき(相手が毒になってない場合)

ミュウツー(特殊+2) じこさいせい
ファイヤー こうそくいどう

ファイヤー ほのおのうず
※この時点でのミュウツーの残りHPが最大で363(2体目のギャロップがやられるまでの2ターン毒で-50、カビゴンの「じばく」で-160~-189、毒で-25、「じこさいせい」で+208、毒で-25 ミュウツーHP415)。「ほのおのうず」は「ドわすれ」1回積みのミュウツーには8~10、毒ダメージ込みでは1ターンに33~35減らせることになる。つまり、11ターン拘束できれば勝ち。最低でも3回連続当たることが必要だが、その確率は0.7^3=0.343=34.3%。ちなみに、「バリアー」「どわすれ」1回積みのミュウツーに対して、ファイヤーの「はかいこうせん」は58~69、「だいもんじ」は57-67(命中率からして「はかいこうせん」の方が有効)。
~~

うーむ、2体使ったとしても、確実にラスト1体を仕留められるわけではないんだねえ。なんつー化け物なんだか……。

まあ、と言うことで、結論パーティは次の通り。

{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマイン}

……と、以下で画像を載せるためのポケモンをバグ技育成で育てていて、最後のファイヤーを育成する前に気付いたんだが、初代は氷→炎が等倍じゃないか?と言うことは、「ふぶき」がファイヤーに……。計算してみたら、「ドわすれ」1回積みの「ふぶき」はファイヤーに確1……。ファイヤーアウトー!
読み返していて気付いたんですが、最後は耐久型が出てくるんだから、「ふぶき」を考慮する必要はありませんでした……。ラス1はマルマインとの選択にしておくことで、ラストは耐久型しか出てこないのに、何と言う初歩的なミスを……。つまり、最後の1体としてファイヤーセーフ!以下の議論は、選択肢の一つとしてラッキーもありだということでお読みください。ラス1はファイヤーorマルマインにするのが最も勝率が高くなるかと思われます。

となったらもう、ラス1はマルマインかピンクの悪魔でいいわ。マルマインの可能性がある時点で、最後は耐久型が出てくるわけで。PP合戦すれば勝てるかもしれない。「ドわすれ」*3後の「サイコキネシス」で特殊が下がらなければの話だが。15発(ギャロップで-1)凌げば何とか……。

ラス1はラッキーとして、ここであることを思った。ミュウツーがラス1だとしたら、ラッキーに「がまん」はありなのでは?何とか「ちいさくなる」を6回積んでから、「がまん」を発動したとする。「サイコキネシス」が1回当たってから全部外れて「がまん」が解かれたら倒せる。と思ったが、ラッキーの「がまん」は必ず後攻になるため、ミュウツー側は「がまん」が発動したら「ドわすれ」or「バリヤー」を空打ちすればいいだけ。つまり、戦術で防がれてしまう。

ただ、更にあることを思った。もしもラス1がラッキーだとしたら、ラス2のカビゴンは最初から「ドわすれ」で居座ればいいんじゃないか?(ラス1がマルマインだったら「じばく」)。ラス1がマルマインだった場合に備えて、ミュウツーは「バリアー」を貼っておくしかない。だから、そのターンに「ドわすれ」を積んで、何とか籠城する。……にしても、カビゴンの回復技は「ねむる」しかないんだな……。だから、いつか突破されるし、突破されたら「ドわすれ」3回積みのミュウツーとラッキーが対峙することになるわけだ。だったら、「じばく」一択で、ラッキーに託すしかないかと。

問題は、PP合戦するラッキーの技だが、「ちいさくなる」は絶対必須(効果は同じだが、PPが少ない「かげぶんしん」では駄目)。「タマゴうみ」「ねむる」も絶対必須。残り1つは「ちきゅうなげ」か「みがわり」になるが……。なお、耐久ミュウツーのPP合計は16+32+48+32=128。ギャロップ討伐ターンの「ドわすれ」「サイコキネシス」、カビゴンの「バリアー」で3減ってるとして125。ラッキーは、「ちいさくなる」は32、、「タマゴうみ」は16、「ねむる」は16。ただ、「ねむる」はグウグウ2ターンと目覚め1ターンを稼げるため実質64。ここまでの合計は実質112。しかし、ここで問題がある。「ねむる」は相手の「サイコキネシス」がなくなってから使うわけであるが(それまでは「タマゴうみ」で何とか凌ぐしかない)、「サイコキネシス」がなくなったら、ダメージを受けることが出来なくなってしまう。そうなると、「ねむる」が使えないため、PP合戦で勝てなくなってしまう。そうなると、最後の技は「みがわり」しかなくなる。

バトルの流れとしては、次のようになるかと(ミュウツー側の戦術は、①確1になるまで「ドわすれ」、②確2になるまで「ドわすれ」、③確1~2のときに「サイコキネシス」)。

~ラス1対決~
ミュウツー(特殊+2) ドわすれ
ラッキー ちいさくなる

ミュウツー(特殊+4) サイコキネシス
ラッキー ちいさくなる
(ここで当たったら、ラッキーはHPが176以上残ってるなら次のターンは「みがわり」を貼るのが得策となる(確1から確2になる))
※ミュウツー側としては、「ドわすれ」を2回積んだ状態で「サイキキネシス」を使い続けるのが最も合理的である。相手の特殊が下がったら、もう1回「ドわすれ」を積んで確1にすればいい。これだけでも、ミュウツー側の勝率が相当高そうだなと思う。
~~

と言うことで、今度こそ、結論パーティは次の通り。

{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマインorラッキー}
※最後の一体はファイヤー(orマルマイン)にするのが一番良いと思います。

 

〇ギャロップ*2
技:つのドリル、こうそくいどう、はかいこうせん、ほのおのうず
※「でんじは」対策に毒状態で持ち込む。
※「みがわり」を使われたら「はかいこうせん」で破壊する。なお、「だいもんじ」では破壊できないので注意。

〇カビゴン*2
技:じばく、ふぶき、はかいこうせん、ドわすれ
※「ふぶき」対策に毒状態で持ち込む。

〇マルマイン*1~2
技:だいばくはつ、いやなおと、はかいこうせん、でんじは
※「でんじは」対策に毒状態で持ち込む。

〇ファイヤー*1~0
技:ほのおのうず、こうそくいどう、はかいこうせん、だいもんじ
※「ほのおのうず」で戦うため、状態異常なしで持ち込む。

 

〇ラッキー*0~1
技:ちいさくなる、タマゴうみ、ねむる、みがわり
※状態異常なしで持ち込む。

 

※ミュウツー軍団側の対策
・「こうそくいどう」「つのドリル」のギャロップが毒状態で先発してきたら、「でんじは」も効かないためどうしようもない(と言っても、ミュウツー側の勝率はまだ99%以上ある)。あと一発でやられそうになった所でマルマインが出てきたら「だいばくはつ」読みで交代して1体を確実に温存するとよい(深読みで「いやなおと」が来たら外れるまで交代し続ければよい。いつか外れるため、相手も爆発せざるを得なくなる)。最後の2体にカビゴン・マルマインが来る場合に備えて、耐久型は最後まで残しておく。
・あと、戦術としては、あまりないことではあるが、1体目のギャロップが8発目となる最後のPPの「つのドリル」を使ってくるターンは「ドわすれ」を入れておき、(外れたら)次のターンも「ドわすれ」を積んで3積みになると6タテが確定する(カビゴンで受けれなくなるため)。

 

〇このパーティの勝率を計算してみた
※ギャロップ2体でミュウツー6体を全滅させられる確率だけを計算した。最後の2体で残った1体を倒すケースは考慮に入れてないため、実際の確率はもう少しだけ高くなると思われる。
※相当長い計算になったため、どこかで間違っているかもしれません。

(1)1体目のギャロップが6体倒す場合
(1a)6体抜き
(1a-1)6発連続命中:0.3^6=0.00073
(1a-2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255
(1a-3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357
(1a-1)+(1a-2)+(1a-3)=0.00695=0.695%

(2)1体目のギャロップが5体倒して、2体目のギャロップが残り1体倒す場合
(2a)6体目でアウト
(2a-1)5発連続命中:0.3^5*0.7^2=0.00119
(2a-2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^4*0.7*4C1)*0.7^2=
(2a-3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*4C2)*0.7=
※(2a-2)(2a-3)はPP切れとなり6タテされるパターンとなるため含めない。以降、記載がないパターンは同様の理由による。
(2a-1)=0.00119

(2b)1発命中:0.3

(2a)*(2b)=0.00119*0.3=0.00036=0.036%

(3)1体目のギャロップが4体倒して、2体目のギャロップが残り2体倒す場合
(3a)5体目でアウト
(3a-1)4発連続命中:0.3^4*0.7^2=0.00397
(3a-2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^3*0.7*3C1)*0.7^2=0.00833
(3a-1)+(3a-2)=0.0123

(3b)残り2体倒す
(3b-1)2発連続命中:0.3^2=0.09
(3b-2)2発目に外すも2タテ:0.3*(0.7*0.3)=0.063
(3b-1)+(3b-2)=0.153

(3a)*(3b)=0.0123*0.153=0.00188=0.188%

(4)1体目のギャロップが3体倒して、2体目のギャロップが残り3体倒す場合
(4a)4体目でアウト
(4a-1)3発連続命中:0.3^3*0.7^2=0.01323
(4a-2)2発目以降に1回外すも3タテ:0.3*(0.3^2*0.7*2C1)*0.7^2=0.018522
(4a-3)2発目以降に2回外すも3タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*2C2)*0.7^2=0.0064827
(4a-1)+(4a-2)+(4a-3)=0.038234

(4b)残り3体倒す
(4b-1)3発連続命中:0.3^3=0.027
(4b-2)2発目以降に1回外すも3タテ:0.3*(0.3*0.7*2C1)*0.3=0.0378
(4b-3)2発目以降に2回外すも3タテ:0.3*(0.3*0.7^2*2C2)*0.3=0.01323
(4b-1)+(4b-2)+(4b-3)=0.07803

(4a)*(4b)=0.038234*0.07803=0.002983=0.2983%

(5)1体目のギャロップが2体倒して、2体目のギャロップが残り4体倒す場合
(5a)3体目でアウト
(5a-1)2発連続命中:0.3^2*0.7^2=0.0441
(5a-2)2発目に外すも2タテ:0.3*(0.7*0.3)*0.7^2=0.03087
(5a-1)+(5a-2)=0.07497

(5b)残り4体倒す
(5b-1)4発連続命中:0.3^4=0.0081
(5b-2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7*3C1)*0.3=0.01701
(5b-3)2発目以降に2回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*3C2)*0.3=0.011907
(5b-4)2発目以降に3回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^3*3C3)*0.3=0.0027783
(5b-1)+(5b-2)+(5b-3)+(5b-4)=0.0397953

(5a)*(5b)=0.07497*0.0397953=0.002983=0.2983%

(6)1体目のギャロップが1体倒して、2体目のギャロップが残り5体倒す場合
(6a)2体目でアウト
(6a-1)1発命中:0.3*0.7^2=0.147

(6b)残り5体倒す
(6b-1)5発連続命中:0.3^5=0.00243
(6b-2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7*4C1)*0.3=0.006804
(6b-3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^2*4C2)*0.3=0.0071442
(6b-4)2発目以降に3回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^3*4C3)*0.3=0.00333396
(6b-1)+(6b-2)+(6b-3)+(6b-4)=0.01971216

(6a)*(6b)=0.147*0.01971216=0.002898=0.2898%

(7)1体目のギャロップが0体倒して、2体目のギャロップが残り6体倒す場合
(7a)1体目でアウト
(7a-1)1発目外れる:0.7

(7b)残り6体倒す
(7b-1)6発連続命中:0.3^6=0.00073
(7b-2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255
(7b-3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357
(7b-1)+(7b-2)+(7b-3)=0.00695

(7a)*(7b)=0.7*0.00695=0.004865=0.4865%

・以上から、確率の和を求めると、(0.695+0.036+0.188+0.2983+0.2983+0.2898+0.4865)%=2.2919%

・最後のカビゴン+ファイヤーorマルマインで取れる分を含めても勝率5~8%といった所か(実際に1000試合ほど統計を取ってみないことにはどうとも言えない)。うーむ、極限まで対策しても、5%程度の勝率にしかならないんか……。ただ、ギャロップは「ドわすれ」1回積み「サイコキネシス」が確定1発ではなく中乱数1発であるため、実際に1000回程度の有意な統計を取ってみれば、勝率10%位になるかもしれない。
※最後のカビゴン+ファイヤーで残り1体のミュウツーを25%の確率で倒せるとしたら、(ギャロップ2体で5体抜きする確率)*0.25が2.29%に加算されるが、(ギャロップ2体で5体抜きする確率)が高くて10%だったとしても+2.50%……。

・このコンテンツを作って検証してるときに何度も思ったのが、ミュウツー軍団の戦術性の高さ。能力値・技があまりにも圧倒的過ぎるために、有効な策が思い付いても、戦術を変えるだけで対応出来てしまう場合がほとんどだった(ラッキーに対してはポケモン交換を駆使してPP合戦を封じる、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」に対しては「バリアー」で完封出来る、複数マルマインの「だいばくはつ」連発に対しては「じこさいせい」で耐えられるなど。カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」のコンボすらもポケモン交代で対応されてしまうため1体も減らせない(それでもギャロップを無償降臨させるには、これ以外に成す術がない))。

・極限まで対策しても、勝率が5~8%程度にしかならないのは、それほどまでに初代のミュウツーが強過ぎるということに他ならない。ただ、大数の法則からすると、10000回試行すれば、少なくとも500回程度は勝てるということなわけで。ギャロップを中心に据えたパーティで、初代のミュウツー軍団相手にこの勝率というのは、その期待値(意外性)はとんでもなく高いんじゃないかと思う(これ以外のパーティだったら、戦術面で対応されたら勝率は限りなく0%に近くなるだろう。それほどまでに初代ミュウツーの戦闘力は圧倒的過ぎる。唯一可能性があるのはギャロップの運ゲー狙いの戦術しかない)。だが、それにしても、極限まで対策しても、ミュウツー側の勝率が9割以上あるという……。これがどれだけ異常な数値か。この10年位のバトル環境においては、たとえ禁止級伝説であっても、スカーフ⁺一撃技狙いのネタパーティでしか対応出来ないポケモンはいないわけで。初代ポケモンのミュウツーが、相対的にどれだけぶっ飛んだ異常な強さだったかが分かる。状態異常も効かず(これは当時の通信対戦の仕様上のものであるが)、ダメージを与えて倒すことも困難で、持久戦にも強い。だから、最終手段で一撃必殺を狙うしかない(運ゲーに持ち込むとしても補助が必要)。

・ポケモン20年以上の歴史の中で一度も日の目を見たことがないギャロップが、まさか初代では最もミュウツーを脅かすポケモンだったというのは、個人的には衝撃的だった。ギャロップの全盛期が実は初代だったという衝撃的事実(もしかしたら、だから、シリーズが進む毎に強化されていくリザードン・ウインディ・キュウコンと違って放置されたままなのかもしれない。ゲーフリ的には、ギャロップはフリーザーやケンタロスと同じ扱いなのかもしれない)。