パワポケ12(DS)補足資料

表サクセスと俺ペナでの必要経験点の違い

投手

・オーバースロー、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇球速(筋力、技術)
0~109:5,2…
110~114:5,3…
115~119:5,4…
120~124:5,5…26(260%)
125~129:6,5…26(236%)
130~134:8,5…30(230%)
135~139:10,5…40(266%)
140~144:15,10…55(220%)
145~149:30,15…80(177%)
150~154:45,20…120(184%)
155~159:80,25…150(142%)
160~164:100,30…180(138%)

◇コントロール(技術)
0~99(G):3…3(100%)
100~109(F):4…5(125%)
110~119(E):5…7(140%)
120~134(D):6…9(150%)
135~154(C):7…12(171%)
155~179(B):8…15(187%)
180~254(A):10…20(200%)

◇スタミナ(筋力)
0~14(G):2…
15~29(F):3…3(100%)
30~59(E):4…5(125%)
60~79(D):5…7(140%)
80~109(C):6…10(166%)
110~149(B):8…12(150%)
150~254(A):10…15(150%)

◇変化球(変化球、技術)
○表サクセス
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値と技術ポイント一覧(変化球、技術)
-スライダー、カーブ:40,15
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:50,20
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球:70,25
-ナックル:100,30
-ムービングファスト:100,30
-ツーシーム:80,30
-超スローボール:80,50
-それ以外:60,20

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

○俺ペナ
・変化球アップする場合:
変化球基本値+(変化球レベルの合計*K)
※Kの値:総変1~2なら8、総変3~5なら10、総変6以上なら12
※変化球基本値一覧
-スライダー、カーブ:50
-フォーク、シュート、パーム、チェンジアップ:60
-シンカー、Hシンカー、オリジナル変化球(シンカー系)、ムービングファスト、ツーシーム、超スローボール:80
-ナックル:100
-それ以外:70

・変化球を取得する場合:
(変化球基本値+(変化球レベルの合計*K))*(現在の球種数+1)

・これだけでは違いがよく分からないと思うので、実例で比較してみる。オーバースローで、スライダー+1、チェンジアップ+1、Hシュート+1から、スライダー+3、チェンジアップ+3、Hシュート+3にする場合について。

Hシュート1→2:90,20…100(90.90%)
Hシュート2→3:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ1→2:100,20…110(91.66%)
チェンジアップ2→3:122,20…132(92.95%)
スライダー1→2:124,15…134(96.40%)
スライダー2→3:136,15…146(96.68%)

◇特殊能力
ピンチ○:30,20,20…120(171%)
打たれ強い:40,30…50(71.4%)
対左打者○:20,30,20…120(171%)
勝ち運:30,30,20…120(150%)
回復○:90,30…120(100%)
けん制○:10,40…50(100%)
逃げ球:70,70…180(128%)
クイック○:10,40…100(200%)
低め○:20,40,20…100(125%)
フルカウント○:30,30,30…100(111%)
対強打者○:60,30,20…120(109%)
完投タイプ:10…10(100%)
中継ぎエース:10…10(100%)
リリーフエース:10…10(100%)
テンポ○:10,10…10(50.0%)

☆結論
・表サクセス中には球速・コントロール・スタミナを上げて、俺ペナでは主に変化球レベルを上げるのが良い。

 

 

野手

・ただ比べるだけなので、ポジション補正なし、「センス○」なしでの比較とする。
・俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。

◇弾道(筋力、技術)
1:20,50…100(142%)
2:80,50…200(153%)
3:150,50…300(150%)

◇ミート(技術、筋力)
1~3(G):10,5…10(66.66%)
4~5(F):20,5…30(120%)
6~7(E):30,5…60(171%)
8~9(D):40,5…100(222%)
10~11(C):60,10…140(200%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):100,20…220(183%)

◇パワー(筋力)
0~19(G):2…6(300%)
19~64(F):3…8(266%)
65~79(E):4…10(250%)
80~94(D):6…12(200%)
95~109(C):8…16(200%)
110~139(B):10…20(200%)
140~254(A):15…28(200%)

◇走力(素早さ、技術)
1~3(G):10,10…
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇肩力(筋力、技術、素早さ)
1~3(G):10,5,5…
4~5(F):20,5,5…40(133%)
6~7(E):30,5,5…70(175%)
8~9(D):40,5,5…100(200%)
10~11(C):60,5,5…140(200%)
12~13(B):80,5,5…180(200%)
14(A):120,5,5…240(184%)

◇守備力/耐エラー(技術・素早さ)
1~3(G):10,10…
4~5(F):20,10…40(133%)
6~7(E):30,10…70(175%)
8~9(D):40,10…100(200%)
10~11(C):60,15…140(186%)
12~13(B):80,15…180(189%)
14(A):120,20…240(171%)

◇サブポジ取得:30…20(66.6%)

◇特殊能力
バント○:40…60(150%)
チャンス○:20,30,30…100(125%)
対左投手○:20,60,30…120(109%)
逆境○:40,30,30…130(130%)
プルヒッター:70,50,30…180(120%)
アベレージヒッター:30,70,70…360(211%)
パワーヒッター:110,30,30…360(211%)
広角打法:20,70,40…250(192%)
流し打ち:30,70,50…180(120%)
サヨナラ男:20,20…100(250%)
内野安打○:50,90…250(178%)
盗塁○:40,70…120(109%)
ヘッドスライディング:30,30…150(250%)
体当り:30,10,10…40(80.0%)
ゲッツー崩し:30,30…70(116%)
ピボットマン:40,40…100(125%)
ベアハンドキャッチ:20,40,20…100(125%)
送球○:30,50,40…170(141%)
キャッチャー○:30,60,30…360(300%)
キャッチャー◎:30,70,30…360(276%)
ブロック○:50,10…40(66.6%)
守備職人:70,30…180(180%)
レーザービーム:30,40,10…100(125%)
固め打ち:50,50,20…200(166%)
連打○:40,60,20…180(150%)
粘り打ち:20,60,20…160(160%)
初球○:30,30…160(266%)
満塁男:40,20…120(200%)
ムードメーカー:30,30…120(200%)
代打○:30,10…60(150%)
代打要員:10,10…10(50.0%)
守備要員:10,10…10(50.0%)
代走要因:20…10(50.0%)
チームプレイ○:20,20…10(25.0%)

☆結論
・どれもほとんど変わらない。だったら、表サクセス中には打撃能力を上げて俺ペナで活躍しやすいようにしておけばいい。特殊能力はバラツキがあり、「キャッチャー○」「キャッチャー◎」「ヘッドスライディング」は表サクセス中に取得した方がよい。一方、「ブロック○」「体当り」は俺ペナで補完する方がよい。

 

 

電脳野球編 試合攻略

※アクション野球、ロックオンなし、難易度:ふつうとする。

☆試合のポイント
・打撃:変化球をミート打ち。最も変化する球種のみを狙い打ちする。
・投球:同じコース、同じ球種を連投しない。
・野手ならなるべく打って、何度も自分に打席が回るようにする。下手に強振しない。
・守備はミーナをセンターに、サイデンをファーストにしておくこと。
・金は打撃・走塁レベルを上げるのに使う(余ったら守備を上げる)。

★試合一覧
○5月31日 ネットセイバーズ戦(難易度:ふつう)
→9回裏(攻撃)1点ビハインド無死二三塁から始まる。
・(野手)負けても勝った場合と同じ経験点が入るので、下手にサヨナラ勝ちせず、同点にした後自分に回して打って体力・やる気を回復する。
・(投手)そのままサヨナラ勝ちする。

○7月17日 SGKGK戦(難易度:ふつう)
→9回裏(守備)2点リード一死一二塁から始まる。
・低めにボールになる変化球を投げてゲッツーに打ち取る。

○7月31日 ジコーンズ戦(難易度:つよい)
→8回裏(攻撃)3点ビハインド一死一三塁から始まる。
・試合前に打撃レベルを上げておく(2万円は残るようにすること)。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

○8月14日 ネットセイバーズ戦(難易度:ふつう)
→8回表(攻撃)同点無死二塁から始まる。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

○8月22日 ツンドラーズ戦(難易度:ふつう)
→8回裏(守備)1点リード無死二塁から始まる。
・試合前にCPUの打撃・走塁・守備レベルを上げておく(8万円は残るようにすること)。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

○8月25日 マイティブラザーズ戦(難易度:つよい)
→8回表(攻撃)同点無死二塁から始まる。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

○8月28日 ジコーンズ戦(難易度:つよい)
→8回裏(攻撃)1点ビハインド一死二塁から始まる。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

○8月31日 ナイトメアーズ戦(難易度:つよい)
→7回裏(攻撃)3点ビハインド無死一二塁から始まる。
・変化球(特にフォーク系)をミート打ちする。

 

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