パワポケ11(DS)新球団ナマーズ編 速球型投手育成理論

基本事項

はじめに

・操作設定は、野球:アクション、難易度:ふつう、ロックオン:しない、守備:マニュアル。他は自由。
・選手タイプはシンカー系かシュート系。
・投法はオーバースロー推奨。
※オーバースローでないと、球速が165に到達しない可能性が高い。
・持ち込みアイテムは、よくとぶバット、しあわせのボール、ラブダイナミックス。
・この育成理論は、球速165km/h、3方向以上総変9以上の投手を育成するための投手育成理論である。
・試合攻略については補足資料参照。

◇シナリオルート
1年目 1軍昇格
2年目 年俸5000万円達成
3年目 リーグ優勝、クライマックスシリーズ優勝、日本一

 

練習について

・練習は基本的に6%以下で行う。だが、キャンプ中や場合によっては9%以下でも練習する。
・最終的な練習回数は、投げ込み35回、筋トレ5回、変化球練習15回、シャドウピッチング5回、ストレッチ25回を目標とする。
・練習回数の目安。
1.1年目秋キャンプ前までに投げ込み4回、筋トレ2回、変化球練習4回、ストレッチ17回。
2.2年目秋キャンプ前までに投げ込み14回、筋トレ4回、変化球練習9+α回、ストレッチ25回。
※キャンプ中に回数ボーナスを発生させて野球センスを得る。
・変化球練習、筋トレはなるべく絶好調のときに行い、経験点の減少をなるべく抑える。
・筋力系、変化球系のセンスパネルを確実に出すために、5回ボーナスを出す順番に気をつけること。
※より高い確率で筋力・変化球パネルを全てオープンするために、ボーナスは次の順番で起こす。
ストレッチ5回→ストレッチ10回→ストレッチ15回→投げ込み5回→変化球練習5回→ストレッチ20回→以降は出現パネルに応じて出現しているパネルが多い順に実行する(基本的にこれ以降は特に問題はなくなる)

 

能力の上げ方について

・スタミナは60まで経験点で上げたら、それ以降は投げ込みボーナスと最終的に余った筋力ポイントで上げる。
・コントロールは必要経験点が6以上になるまで上げる。それ以降は「センス○」取得後に上げる。
※オーバースローだと110まで。
・上記以外の能力は「センス○」取得後に上げる。

◇変化球の上げ方
1.「センス○」取得後に2球種目を取得。
※球種を増やすために、センスパネルで取得する変化球以外の球種を覚えることを推奨する。
2.3年目10月4週、試合前に逆算しながらこの時点でレベルを上げる変化球を選択。
※センスパネルで総変+2となることを考慮して行うこと。
※例えば、オーバースローでスライダー、シュートの場合。スライダー1、シュート6にしたら変化球ポイントが80残る場合について。この場合、センスパネルで+2より総変は9となる(カーブ、フォークを覚えるとする)。このとき、スライダーのレベルを1上げるのに必要な変化球ポイントは(40+9*12)*0.9=133となる。この後に得られる変化球ポイントは日本シリーズ勝利で50、涼子イベントで34、試合でαとなる。仮にα=9(5点の活躍)と想定すると、合計は50+34+9=93となる。80+93=173より、最終的にスライダーのレベルを上げられることが分かるので、試合前にスライダー1、シュート6にしてよい。もしも足りない場合はスライダー2、シュート5にするなどして試行錯誤してみる。
※試行錯誤しても最終的にかなり余ることもあるが、その場合は潔く諦めること。
※なお、逆算は10月2週辺りに行ってもよい。その場合は、練習による増分も考慮して練習も最適化すること(例えば、変化球練習を2回やっても変化球ポイントがそのまま余る場合は、投げ込み・シャドウピッチングで筋力・技術ポイントを得る)。
※変化球レベルの上げ方は必要経験点が多い順に覚える。オーバースローでスラーブ4、シュート3だとしたら1.スラーブ1→4、2.シュート1→3の順に上げていく。

3.センスパネルでスライダー、カーブ、フォークのいずれか2球種を覚える。
4.選手登録前に総変を1上げる。

◇野球センスの使い方
0.1年目2月3週に15番「サクセス内コントロール+30」(10ポイント)を取得する。
※取得していないときと比べて、合計3回の投球練習で30点以上稼げるので、筋力・技術共に+30となる分、10番「筋力経験値+30」(10ポイント)をとるよりも有益。
※この概念はサンプル選手1では使用していない。
1.1・2年目の秋キャンプ中に6番「体力全回復」(5ポイント)、7番「体力全回復」(5ポイント)を取得する。
2.日本シリーズ前にどのパネルを取るのかを決定する。
※以下、日本シリーズ前に行うこと。
①現在の野球センスからどのパネルを取るのかを決定する。詳しくは下記※1参照。
②10番「筋力経験値+30」、17番「技術経験値+30」(10ポイント)、24番「変化球経験値+10」を取得する。
※この二つのパネルを取得するのならばこの時点で取得し、③④のために利用する。
③経験点で球速を出来る限り上げる。
④変化球を逆算して最適化する。

3.選手登録前に能力アップパネルを取得する(2.の①で決定したもの)。

※1:センス取得優先順位
1.13番「球速+4」(40ポイント)
2.26番「カーブ+1」(60ポイント)、27番「フォーク+1」(60ポイント)、28番「スライダー+1」(60ポイント)
※2つ取得する。
3.12番「球速+2」(20ポイント)
4.10番「筋力経験値+30」(10ポイント)
5.17番「技術経験値+30」(10ポイント)
6.24番「変化球経験値+10」(10ポイント)
7.他

 

彼女について

・彼女は涼子。
※慣れるまでは非常に難易度が高い。慣れてくると、感覚的に流れに組み込めるようになってくる。
・1年目はうろつき・寮・?(2回目)で「フクヨカな子」を発生させたら、後のイベントは全てランダムイベントとして発生させる。
・2年目は早めにイベントを進める。
・3年目8月1週に好感度90以上で野球超人伝取得。
※好感度の目安としては、ラブダイナミックスを所持している状態で、凶・大凶が2回なら累計8回、1回なら累計6回、0回なら累計4回通常デートを発生させれば十分。但し、他のイベントによっても左右されるのでこれはあくまで目安である。

 

彼女攻略(涼子)

◇電場番号取得まで
1.1年目、うろつき・寮・?(2回目以降)で「フクヨカな子」発生(体力+40)。
2.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「太った子に逃げられる」発生(体力+10)。
3.1年目、うろつき・練習球場・?かランダムイベントで「真島涼子の声援」発生(体力-10、やる気+2)。
4.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「ファン第1号」発生(体力+30、やる気+3)。
(4.5.ランダムイベントで「具田に対する視線」発生(体力+20)。)
5.1年目、うろつき・食堂かランダムイベントで「ファン第1号ですから」発生(体力-10、やる気-2)。
6.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「こんなところにまで!」発生(体力-10、やる気-2)。
7.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「フクヨカな子、再び」発生(体力-10)。
※選択肢はA「しばらく様子を見る」。
8.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「ファン2号?」発生(やる気-1)。
9.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「フクヨカな子のお弁当」発生(体力-30)。
10.1年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「お弁当の感想は?」発生(体力-20、「胃炎」になる)。
※選択肢は「ウソを言う」。
(☆1 この期間限定でランダムイベント「涼子の騒がしい応援」発生(好感度+3))
11.1年目10月4週に「秋キャンプにやってきた涼子」発生(体力-10)。
12.2年目1月1週に「実家にまでやってきた涼子」発生。選択肢は「やる」推奨。
13.2年目2月1週に「自室にまでやってきた涼子」発生(体力-20、やる気-1)。
※うろつき・自分の部屋(2回目以降)でも発生するが、定期イベントで起こすことを推奨する。
14.2年目、うろつき・寮・?かランダムイベントで「おわびのしるしに」発生(やる気-1、「胃炎」になる)
※選択肢は「ケータイ番号」か「手料理」選択で電話番号取得。

◇超特殊能力取得まで
※22までは余裕を持ってイベントを発生させる。
15.うろつき・寮・?かランダムイベントで「再会、ファン2号」発生(体力+50)。
※選択肢は「今日こそ弁当をことわる」。
16.電話して「あれ、電話がかからない」発生(体力+20、「不眠症」になる)。
17.うろつき・自分の部屋で「気落ちしているファン2号」発生(体力+30、やる気+1)。
※選択肢は「また弁当を」。
18.うろつき・練習球場・?で「新しい電話番号」発生(体力-8)。
19.うろつき・練習球場・?で「大丈夫なお弁当」発生(体力+50、やる気+3)。
(☆2 この期間限定でランダムイベント「・・・つかれる」発生。体力+30、好感度+2)
20.電話して「少年野球を観戦」発生(体力+30、やる気+2)。
21.電話して「涼子のお弁当」発生(体力+30、やる気+1)。
※選択肢はA「うまい!でも…」
22.うろつき・寮・?で「あのお弁当は」発生(体力+20、やる気+1、「不眠症」除去)。
23.うろつき・寮・?で「見覚えのある部屋」発生(体力-10)。
※2年目10月4週までしか発生しないので注意。
※24を発生させるまで電話できなくなるので注意。
24.うろつき・練習球場・?で「元気のない涼子」発生(体力+20)。
25.うろつき・寮・?で「ファン2号の名前は?」発生(体力+20)。
26.電話して「2人は同一人物」(体力+50、やる気+2、「胃炎」「不眠症」除去)、「無口の理由」(体力+1、やる気+1)、「涼子の告白」(体力+50)発生。涼子が彼女になる。
※上手く体力回復に利用すること。
27.電話して「本当に私でいいの?」発生(回復なし)。
※選択肢はA「気にしない」。
28.2年目4~12月、3年目4~7月に電話して「涼子のやきもち」発生(体力-10、やる気+1、「カゼ」になる)。
(☆3 期間限定ランダムイベント「悪いクセ、再発」発生。好感度+2)
(☆4 期間限定ランダムイベント「悪いクセ、さらに再発」発生。好感度+2)
29.3年目7月4週後に「日本一の約束」発生(体力-10、やる気-1)。
※選択肢は「見た目なんて気にしないのに」。
30.3年目8月1週に「3年目の誕生日・涼子」発生(体力+50、やる気+1)。
※好感度90以上で「野球超人伝」入手。
31.エンディング後に「涼子の結末」発生。
※日本一になり好感度90以上で全経験点+30、「ノビ○」か「球持ち」(投手)、「パワーヒッター」か「プルヒッター」(野手)取得。更に、投手は球速140未満で球速+1、それ以外はスタミナ+5。野手は弾道3未満で弾道+1、それ以外はパワー+5。

◇攻略のポイント
・持ち込み:ラブダイナミクスは必須となる。

○1年目
・1年目は早めにうろつき・寮・?(2回目以降)で「フクヨカな子」を発生させ、残りのイベントは全てランダムイベントとして発生させる。
※なお、「フクヨカな子」は寮をうろつくのが累計2回目以降で発生するので、体力・やる気が回復する寮・?(1回目)か官取(1回目)をうろついて発生条件を満たしておくのがよい。
・10.「お弁当の感想は?」での「胃炎」はなるべく回復コマンドで治したい。
・1年目10月3週までに10.「お弁当の感想は?」まで発生しなかったらやり直し。

○2年目
・2年目は10月3週までに23.「見覚えのある部屋」まで発生させる必要があるので余裕を持ってイベントを進める。
※遅くとも8月中には、21.「涼子のお弁当」までは発生させておくことが望ましい。
・16.「あれ、電話がかからない」、23.うろつき・寮・?で「見覚えのある部屋」発生後は次のイベントを発生させるまで涼子に電話できないので注意。
・14.「おわびのしるしに」での「胃炎」は、16.「あれ、電話がかからない」で「不眠症」になってから回復コマンドで「体の病気を治す」で治療するのが最も理想的(14.「おわびのしるしに」発生後に運良く寮・?が出て15.「再会、ファン2号」が発生すればの話だが)。
※複数の病気に罹っていると治る確率が高くなるため。
※「不眠症」は「胃炎」を治した後に、うろつき・練習場・源地(2回目)かうろつき・珍眠軒(1回目)か22.「あのお弁当は」で除去するとよい。
・なお、3年目の1月1週に涼子が来る条件は、24.「元気のない涼子」発生「ファン2号の名前は?」未発生か、25.「2人は同一人物」発生のいずれか。下手に「ファン2号の名前は?」だけを発生させてしまうと、正月に好感度が上げられないので注意。

○3年目
・26.「2人は同一人物」、「涼子の告白」は体力を大幅に回復するので、体力が減っているときに発生させること。
・28.「涼子のやきもち」での「カゼ」はしあわせ草を使って治す。
※一つ目のしあわせ草はここで使うとよい。
・好感度90以上の目安としては、期間限定ランダムイベントの発生状況とおみくじの結果で大体推測可能。おおまかに言えば、凶・大凶が2回なら累計8回、1回なら累計6回、0回なら累計4回通常デートを発生させれば十分。

 

うろつきについて

◇やる気・体力回復関連
・寮・?(初めて寮をうろつくとき)。体力+30、やる気+1、「弱気」除去。
・寮・官取1回目。体力+35、やる気+1。
※寮・?2回目「フクヨカな子」を発生させるために、上記2つの内どちらか1つだけをうろつけばよい。
・珍眠軒1回目。体力+40、やる気+1、「不眠症」除去。
※序盤、終盤に「不眠症」を治療するために使う。
・珍眠軒2回目。体力+50、「弱気」除去。
※2年目に「弱気」を治療するために使う。
・食堂1回目。「ちくちくちいく」6点以上で体力、やる気回復、技術、素早さポイント取得。
・自分の部屋1回目。B「注意する」選択で体力+30。
※2年目に涼子関連のイベントを起こすために1年目にうろついておく。
・ミルキー通り1回目。体力+15。
・1年目、ミルキー通り・表通り1(2)回目。「諸星と遭遇」。やる気+1、アイテム入手。
※1年目4~9月なら2回目に、それ以降なら1回目に発生する。
・1年目、ミルキー通り・マニアショップ1回目。体力+30、やる気+2。
・(「諸星と遭遇」発生後に)ミルキー通り・マニアショップ2回目。「諸星とマニアショップで」。体力+20、やる気+1、アイテム入手。
・練習場・源地2回目。やる気+1、「弱気」「不眠症」除去。
※序盤、終盤に「不眠症」を治療するために使う。
・ナマーズパーク1回目。体力+50となるので、回復コマンドの代わりに使える。
・2年目以降に「恋の病」になったら、マニアショップをうろつくことで治す。

◇彼女関連
・涼子のイベントを発生させるため、練習場・?、寮・?、自分の部屋をうろつく。詳細は上記の彼女攻略(涼子)参照。

◇その他
・1年目、ミルキー通り・アウトレットモール1回目。A「見に行ってみる」→B「全力で逃げ出す」選択で「クイック○」取得。
※体力が減るので体力がないときに発生させるとよい。
・練習場・源地1回目。
※以後発生する「源地連続イベント」で経験点を得られ、2回目は「弱気」「不眠症」の回復手段となる。
・1年目4~9月にミルキー通り・表通り「社長と遭遇」。B「魔人をとめる。」選択で球速+2。
※監督評価に余裕があるなら発生させること。1年目9月に発生させるのが望ましい。

・上記以外にうろつくことはない。

 

その他

・ランダムイベント「社長連続イベント1回目」ではC「ゆるめに投げる。」選択で「けん制○」を取得する。もし既に「けん制○」を取得していたらB「力いっぱい投げる」選択で筋力ポイントを得る。
・ランダムイベント「社長連続イベント2回目」ではC「3人が基本になってるから。」選択で筋力+10。
・ランダムイベント「社長連続イベント3回目」ではA「どうやって社長に」選択で筋力+10。
・ランダムイベント「カイ・ランダム」ではA「そういえば、そうかも」を選択するとやる気+1、B「いや、ロマンといえば恋だ」を選択すると技術+5、C「いや、野球は生活のためだから。」選択で体力最大値+3、筋力+10、「チームプレイ△」、「ムード△」取得。どれを選ぶかは任意で。B推奨。
・ランダムイベント「鬼鮫スタート」ではC「でもバランスも大事です。」選択で「勝ち運」取得を狙う。
・ランダムイベント「芦沼ランダム(2回目以降)」では「やる!」選択で鬼鮫ルートに突入する(但し、最後に「腰痛」になるので注意)
・ランダムイベント「ケガする東2」ではA「東を助ける」選択で「ピンチ○」の取得を狙う。
・ランダムイベント「ケガする東3」ではB「避ける」選択で体力を回復する。
・ランダムイベント「幸恵さんの店2回目」ではC「カキ氷」を選択して、筋力ポイントを得る。
・ランダムイベント「倉刈さん登場」ではC「様子を見る…」選択で体力回復と経験が取得できる連続イベントに派生させる。
・諸星から貰える「しあわせ草」は体の病気を治すために用いる。
※特に、涼子イベント「涼子のやきもち」での「カゼ」を治すのに使う。
・体の病気は練習前に回復コマンドかしあわせ草で優先的に治療する。
・涼子イベント「あれ、電話がかからない」での「不眠症」は放置して、涼子イベント「あのお弁当は?」で治す。この期間以外で「不眠症」になった場合はうろつき・珍眠軒1回目で治療する。
・魔人コマンドは魔人好感度45未満(ゲージが真ん中から少し左側)になったときに第1週目に使用する。ただし、サクセス中で1度も使わないのが理想的である。また、うろつき・ミルキー通り・アウトレットモールの「魔人のランプ」(体力+40、魔人好感度+5)を発生させるという手段もある。
※魔人好感度が45未満になると、「腰痛」「打ち身」になるランダムイベントでしか魔人好感度が自然回復しないので、早めに魔人に電話して防ぐこと。
※年末に魔人好感度が45未満なら、回復コマンドではなく電話・魔人で魔人好感度を増やすという方法もある(推定確率40%)。ただし、「弱気」になるので注意。
・ランダムイベント「魔人からのプレゼント」は魔人好感度が35以上なら「受け取る」推奨。但し、このイベントで「おきもの」が手に入ったら、それ以降は「受け取らない」推奨。
・ランダムイベント「カレーを作ったでマジン」では「いらないよ」選択で「胃炎」になるリスクを避ける。
・ランダムイベント「マッサージしてあげるでマジン」では「いや、しなくていい」選択で「腰痛」になるリスクを避ける。但し、以後筋力を得る練習をしない状態ならば「ああ、たのむよ」選択で体力回復を狙ってみるのもあり。
・おみくじは、止またいおおまかな場所(末吉、吉、大吉の密集地帯)が真下に来たときにAを長押しする。特に末吉、吉、大吉の密集地帯の左端を狙うと安全。真上の場所で止まることも多いので上下に末吉、吉、大吉が密集している場所が狙い目。

 

◇定期イベントの選択肢について
1年目1月2週 B「これからよろしくお願いします!」選択で筋力ポイントを得る。
1年目12月3週 B「社長こそ、いないんですか」選択で球速を上げる。
2年目11月4週 A「そうだ、来年の成績で!」→C「じつは魔人にだまされて…」選択で筋力ポイントを得る。

 

◇病気についてのまとめ
○弱気
→特に支障がなければ年末まで放置してもよいが、練習に支障が出る(体力全快にも関わらず練習ができない)状況には回復コマンドかうろつきで治療すること。但し、弱気を治すためだけに珍眠軒1回目を無駄に使うことはないようにすること。
・イベント:試合で活躍できない:うろつき・珍眠軒2回目か回復コマンドで回復する。

○不眠症
→出来るだけ涼子関連イベントで治療する。放置しすぎるとやる気がどんどん下がるので注意。回復コマンドかうろつき・源地2回目、うろつき・珍眠軒1回目で治療する。
・ランダムイベント「今夜は寝かさないでマジン」「荒井三兄弟連続(5回目)」「幸恵さんの店(3回目)」:2年目に涼子イベント「あのお弁当は」「2人は同一人物」で治療できるようなら治療する。それ以外は、うろつきか回復コマンドで治療する。
・彼女イベント「あれ、電話がかからない」:「あのお弁当は」で除去する。しかし、彼女イベントが中々進行しない場合は、体力回復と同時にうろつきで治療する。

○恋の病
→マニアショップにうろついて治療する。しあわせ草で治しても良い。

○胃炎
→練習前に必ず回復コマンドで治療しておくこと。しあわせ草を使う最有力候補。なお、涼子イベント「2人は同一人物」でも治療できる。
・ランダムイベント「具田連続(4回目)」:回復コマンドで治療する。涼子イベント「2人は同一人物」で治せるなら治す。涼子イベント「お弁当の感想」(1年目)、「おわびのしるしに」(2年目)と同期できれば最高。
・彼女イベント「お弁当の感想」(1年目):回復コマンドで治療する。
・彼女イベント「おわびのしるしに」(2年目):うろつき・寮・?→電話で「あれ、電話がかからない」で「不眠症」になってから治療コマンドで治療すると80%の確率で治る。だが、寮・?が出るとは限らないのでそのときは回復コマンドで治療する。

○打ち身
→シャドウピッチング、変化球練習をしないのなら年末まで放置してもよい。回復コマンドで治療する。
・ランダムイベント「箱の山を崩すでマジン」(魔人好感度45未満で発生):このイベントが起こる前に1週目か2週目に魔人コマンドで好感度を45以上に回復しておく。

○腰痛
→ストレッチ、投げ込みをしないのなら年末まで放置してもよい。回復コマンドで治療する。
・ランダムイベント「階段から落とすでマジン」(魔人好感度45未満で発生):このイベントが起こる前に1週目か2週目に魔人コマンドで好感度を45以上に回復しておく。

○カゼ
→シャドウピッチング、投げ込みをしないのなら年末まで放置してもよい。回復コマンドで治療する。
・ランダムイベント「カゼをひくでマジン」(魔人好感度45未満で発生 ※攻略本では30未満になってるが誤り):このイベントが起こる前に1週目か2週目に魔人コマンドで好感度を45以上に回復しておく。
・彼女イベント「涼子のやきもち」:しあわせ草で回復する。ないのなら回復コマンドで治療する。
・ランダムイベント「荒井三兄弟連続(2回目)」:なるべく回復コマンドで回復する。場合によっては(技術ポイントを得る練習をしないのならば)年末まで放置して年末に回復しても構わない。

 

 

育成理論

1年目

※練習回数は10月3週までに投げ込み4、筋トレ2、変化球練習4、ストレッチ17が目標。

・1月2週 筋トレ
※定期イベントの選択肢はB「これから、よろしくお願いします!」。

・1月3週 筋トレ

・1月4週~2月4週 ストレッチ*5
※2月3週に15番「サクセス内コントロール+30」取得。

・3月1週 ストレッチ

・3月2~4週
1.故障率6%以下で投げ込み
2.故障率6%以下で変化球練習
※変化球練習の前に筋力ポイントをスタミナに全て使っておくこと。
3.うろつき・寮・?(1回目)orうろつき・寮・官取(1回目)→うろつき・寮・?(2回目)
4.うろつき・自分の部屋(1回目)B「注意する」(体力+30)、うろつき・ミルキー通り(体力+15)・(マニアショップ(1回目))
※体力に応じてうろつき先を選択すること。

・4~5月
※5月1週の試合前にスタミナ、コントロールを出来る限り上げる。
1.うろつき・寮・?(1回目)orうろつき・寮・官取(1回目)→うろつき・寮・?(2回目)
2.故障率6%以下で投げ込み(4回まで)
3.故障率6%以下で変化球練習(4回まで)
※変化球練習の前に筋力ポイントをスタミナに全て使っておくこと。
※2,3ともに7~9%で練習してもいいが、多様は禁物。
4.うろつき・自分の部屋(1回目)B「注意する」、うろつき・ミルキー通り・マニアショップ(1回目)

・6~7月
※7月1週の投球テスト前にコントロールを必要経験点が6以上になるまで上げる(6月4週に上げる)。
1.故障率6%以下で投げ込み・変化球練習(どちらも4回まで)
※7~9%で練習しても構わない。
2.投げ込み・変化球練習が4回に達していなければ、うろつき・ナマーズパーク(1回目)or回復
3.うろつき・練習場・源地(1回目)
4.うろつき・ミルキー通り・アウトレットモール(1回目)A「見に行ってみる」→B「全力で逃げ出す」
5.ストレッチ

・8~9月
1.うろつき・練習場・源地(1回目)
2.うろつき・ミルキー通り・アウトレットモール(1回目)A「見に行ってみる」→B「全力で逃げ出す」
3.うろつき・表通り(1回目)B「魔人をとめる。」
※9月に監督評価が20以上あるならうろつく。20未満ならうろつかない。
4.ストレッチ

・10月1~3週
※10月1週の投球テスト前にコントロールを必要経験点が6以上になるまで上げる。
1.ストレッチ
※10月3週時点で17回になってればよい。
2.うろつき・ミルキー通り・表通り(「諸星と遭遇」)
3.うろつき・ミルキー通り・マニアショップ(2回目)(「諸星とマニアショップで」)

・10月4週~11月4週(秋キャンプ) 練習*5
※ストレッチ*3→「体力全回復」パネル使用→投げ込み5→変化球練習5が鉄板。
※故障率9%以下で練習する。

・12月1~3週
※12月3週の定期イベントの選択肢は「社長こそ、いないんですか」選択で球速+1。
1.うろつき・ミルキー通り・表通り(「諸星と遭遇」)
2.うろつき・ミルキー通り・マニアショップ(2回目)(「諸星とマニアショップで」)
3.故障率9%以下で筋トレ
4.うろつき・食堂(1回目)
5.ストレッチ

・12月4週 回復
※おみくじは「やる」。

 

2年目

※練習回数は10月3週までに投げ込み14、筋トレ4、変化球練習9、ストレッチ25が目標。

・1月1週 回復

・1月2週 筋トレ4

・1月3~4週
1.ストレッチ(21回まで)
2.故障率6%以下でシャドウピッチング
3.ストレッチ(24回まで)

・2月(春キャンプ) 練習*4
※ストレッチの25回ボーナスを発生させる。残りは変化球練習。
※故障率9%以下で練習する。

・3月~10月3週
1.涼子関連のイベントを進める(25まで)
※詳細は彼女攻略(涼子)参照。
※「おわびのしるしに」での「胃炎」は、「あれ、電話がかからない」で「不眠症」になってから回復コマンドで治す。なお、この「不眠症」は「あのお弁当は」発生で除去するまで放置してもよい。
※イベントの進行が早いときは体力満タン時には練習を入れてから進めても良い。但し、うろつき・寮・?、うろつき・練習場・?関連のイベントは体力の有無に関係なく必ず発生させること。
2.故障率6%以下で投げ込み(14回まで)
3.故障率6%以下で変化球練習(10月3週までに9回まで ※オーバーしてもよい)
4.新しい電話番号取得後に電話・涼子
※但し、「見覚えのある部屋」発生、「元気のない涼子」未発生時を除く。
5.うろつき・食堂(1回目)、回復

※体力がほぼ全快でキャンプに突入するように調整すること。

・10月4週~11月4週(秋キャンプ) 練習*5
※筋トレ、投げ込み、変化球練習の回数ボーナスを発生させる。
※故障率9%以下で練習する。
※途中で「体力全回復」パネルを使用する。

・12月1~3週
1.うろつきによる涼子イベントを進める
2.故障率6%以下でシャドウピッチング
3.電話・涼子
4.電話・魔人or回復

・12月4週 回復

 

3年目

・1月1週 回復
※おみくじは「やる」。

・1月2~4週
1.うろつきによる涼子イベントを進める
2.故障率6%以下でシャドウピッチング(4回まで)
3.電話・涼子

・2月(春キャンプ) 練習*4
※シャドウピッチングの回数ボーナスを発生させる。残りは投げ込み・変化球練習。
※故障率9%以下で練習する。
※1度だけ回復コマンドを使用してもよい。

・3~7月
1.体力が40以上減っていたら、電話・涼子
※通常デートが累計5+2n回まで(n=凶・大凶の回数)。
2.故障率6%以下で投げ込み(35回まで)
3.故障率6%以下で変化球練習
4.回復

・8~9月
1.故障率6%以下で投げ込み(35回まで)
2.故障率6%以下で変化球練習(15回まで)
3.回復
※8月1週に好感度90以上で野球超人伝入手。
※試合で活躍するために球速を出来る限り上げる。
※8月3週の試合では8ポイント以上の活躍をして体力+20する

・10月 練習*4
※逆算して練習する。

 

 

俺ペナ攻略

・ルール:自チームの所属リーグのルール(ex.中日ならセリーグ、西武ならパリーグ)、ロックオン:なし、難易度:パワフル。
※「ノビ◎」を取得していない投手は難易度:つよいでプレイする(攻略本では難易度つよいで「ノビ○」「奪三振」は取れないと記載されているがこれは誤り。パワフルだと「ノビ◎」がとれなくなっている)。
・プレイ年数:2年。
・入れ替える位置は先発1。
※抑え2ではセーブ機会にしか登板させてもらえない。
※中継ぎ1では勝ち試合にしか登板させてもらえない。ホールド王を取るのは至難であり、年俸も伸びない。
被安打は999に設定しておくこと。325以下の適当な値に設定すること。
・試合でのテクニック
1.同じコース、同じ球種を続けない。
2.ピンチ時には内前+1球目スローボール戦法をとる。
3.「リリース○」を取得するまでは甘い変化球を投げない。
・リセットは2回まで!!
・経験点で「リリース○」を取得したら、コントロール、スタミナ、変化球を上げ、「回復○」「打球反応○」「打たれ強い」「逃げ球」「重い球」「闘志」「低め○」「奪三振」「球持ち」「ジャイロボール」のうち必要な特殊能力を取得、マイナス特殊能力の除去を行う。

 

 

参考選手

サンプル選手1(俺ペナ抑え2)

彼女:涼子 投法:オーバースロー 変化球:シンカー系(スクリュー取得) 左投右打
持ち込みアイテム:よくとぶバット、幸せのボール、ラブダイナミクス

練習:投げ込み35、筋トレ5、シャドウピッチング5、変化球練習15、ストレッチ25
センスパネル:10+200=210 余り:0
※詳細
6番「体力全回復」(5ポイント)、7番「体力全回復」(5ポイント)…10ポイント
10番「筋力経験値+30」(10ポイント)、12番「球速+2」(20ポイント)、13番「球速+4」(40ポイント)、24番「変化球経験値+10」(10ポイント)、26番「カーブ+1」(60ポイント)、27番「フォーク+1」(60ポイント)…200

球速:165km/h(肩力15) コントロール:118 スタミナ:103
変化球:スライダー5、カーブ1、フォーク3、スクリュー1
特殊能力:けん制○、短気、クイック○、重い球(しあわせ草)、ノビ◎、剛球

備考:リセット0回 魔人から「おきもの」入手(1年目5月4週) リーグ優勝・日本一。
回復:5 魔人:2 涼子(通常デート):7
おみくじ:1年目大凶、2年目凶
諸星:しあわせ草、しあわせ草
投球テスト:14、16、14
試合合計:73

※俺ペナ後
球速:165km/h(肩力15) コントロール:180(+62) スタミナ:131(+28)
変化球:スライダー7(+2)、カーブ1、フォーク3、スクリュー4(+3)
特殊能力:ピンチ○、けん制○、短気、逃げ球、リリース○、クイック○、重い球、低め○、ノビ◎、剛球

※取得特殊能力:ピンチ○(セーブ王)、逃げ球、リリース○、低め○

備考:中日抑え2岩瀬と入れ替えた。1年目セーブ王。1年目日本一、2年目日本一ならず。
1年目被安打39 防御率0.31 三振51 セーブ51(セーブ王) 勝ち0 ※試合:55 投球回:58
2年目被安打33 防御率0.18 三振38 セーブ42(セーブ王) 勝ち1
総経験点:1946(基本能力)+330(特殊能力)=2276
反省点:被安打目標999としていたため、4000万円*2が得られなかった。抑え2に限らず被安打を低めに設定すべきではない。パワフルでは325未満までは達成による報酬が得られるので注意すること。また、抑え2だとセーブ機会にしか登板させてもらえないため経験点がそれほど得られない。

パスワード
ぞごを びぜの ぶぶさ にか やてせ
いす ぼごみ まも なふほ てや
はめあ   さむ にをま
るんえ ひみ これう に

 

サンプル選手2(俺ペナ先発1)

彼女:涼子 投法:オーバースロー 変化球:シンカー系(スクリュー取得) 左投左打
持ち込みアイテム:よくとぶバット、幸せのボール、ラブダイナミクス

練習:投げ込み35、筋トレ5、シャドウピッチング5、変化球練習13、ストレッチ25
センスパネル:10++10+180=200 余り:2
※詳細
6番「体力全回復」(5ポイント)、7番「体力全回復」(5ポイント)…10ポイント
15番「サクセス内コントロール+30」…10ポイント
12番「球速+2」(20ポイント)、13番「球速+4」(40ポイント)、27番「フォーク+1」(60ポイント)、28番「スライダー+1」(60ポイント)…180

球速:165km/h(肩力15) コントロール:127 スタミナ:105
変化球:スライダー2、スローカーブ5、フォーク1、スクリュー1
特殊能力:人気者(しあわせ草)、ピンチ○(試合)、短気、ノビ○、クイック○、球持ち、鉄腕

備考:リセット0回 どきどき魔人ゲーム12点(さおりちゃん人形入手) リーグ優勝ならず・日本一。
回復:12 魔人:2 涼子(通常デート):5
おみくじ:1年目吉、2年目大吉
諸星:しあわせ草、ラブスコープ
投球テスト:19、26、27
試合合計:52

※俺ペナ後
球速:165km/h(肩力15) コントロール:180(+53) スタミナ:113(+8)
変化球:スライダー2、スローカーブ7(+2)、フォーク1、スクリュー6(+5)
特殊能力:人気者、ピンチ○、勝ち運、回復○、短気、ノビ○、逃げ球、リリース○、クイック○、奪三振、球持ち、ジャイロボール、鉄腕

※取得特殊能力:勝ち運(最多勝)、回復○、逃げ球、リリース○、奪三振(奪三振王)、ジャイロボール

備考:中日先発1川上と入れ替えた。1年目最優秀防御率、2年目最優秀防御率、最多勝、奪三振王。1年目日本一、2年目日本一ならず。
1年目被安打141 防御率0.65(最優秀防御率) 三振135(1位146) セーブ0 勝ち13(1位14) ※試合:24 投球回:180
2年目被安打142 防御率0.68(最優秀防御率) 三振160(奪三振王) セーブ0 勝ち18(最多勝) ※試合:26(リリーフ2試合) 投球回:186・1/3

総経験点:2297(基本能力)+550(特殊能力)=2847

反省点:先発はローテーション通りに登板することになるので、「回復○」を取得するかどうかは関係ない(140試合を6投手で回すため24試合に登板することになる)。「ノビ◎」を取得することを考えれば、難易度:つよいでやる方がよい。

パスワード
つお こた ふいき えら けあ
こや へか にはま  けれ
らお わも おゆ へて れな
みろあ わうお きふ おさ 
れまる そま やにう わや ろ

 

サンプル選手3(リリーフ投手)

彼女:涼子 投法:オーバースロー 変化球:シュート系(Hシュート取得) 左投右打
持ち込みアイテム:よくとぶバット、幸せのボール、ラブダイナミクス

練習:投げ込み25、筋トレ6、シャドウピッチング9、変化球練習20、ストレッチ25
センスパネル:10+10+180=200 余り:6
※詳細
6番「体力全回復」(5ポイント)、7番「体力全回復」(5ポイント)…10ポイント
15番「サクセス内コントロール+30」(10ポイント)…10ポイント
12番「球速+2」(20ポイント)、13番「球速+4」(40ポイント)、26番「カーブ+1」(60ポイント)、28番「スライダー+1」(60ポイント)…180

能力
球速:165km/h(肩力15) コントロール:125 スタミナ:65
変化球:スライダー2、カーブ1、チェンジアップ7、Hシュート1
特殊能力:ピンチ○、回復○(経験点)、ノビ○、クイック○、球持ち、鉄腕

備考:リセット0回 どきどき魔人ゲーム14点(「さおりちゃん人形」入手)、リーグ優勝・日本一。
回復:5 魔人:5 涼子(通常デート):5
おみくじ:1年目末吉、2年目大吉
諸星:しあわせ草、人工精霊
投球テスト:28、24、27
試合合計:72

※俺ペナ後
球速:165km/h(肩力15) コントロール:182(+57) スタミナ:65
変化球:スライダー7(+5)、カーブ1、チェンジアップ7、Hシュート1
特殊能力:リリーフエース、ピンチ○、勝ち運、回復○、逃げ球、リリース○、クイック○、重い球、闘志、低め○、奪三振、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、鉄腕

※取得特殊能力:リリーフエース、勝ち運(最多勝)、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振(奪三振王)、ノビ◎(最優秀防御率)、ジャイロボール

備考:中日先発1川上と入れ替えた。1年目最優秀防御率、奪三振王、最多勝、2年目最優秀防御率、奪三振王。1年目日本一、2年目CS2回戦敗退。
1年目被安打137 防御率0.69(最優秀防御率) 三振143(奪三振王) セーブ0 勝ち14(最多勝) ※試合:25(リリーフ1試合) 投球回:182・1/3
2年目被安打(150以下) 防御率0.65(最優秀防御率) 三振158(奪三振王) セーブ0 勝ち14(1位15) ※試合:25(リリーフ1試合) 投球回:-

総経験点:1775(基本能力)+840(特殊能力)=2615

反省点:スタミナ65で先発1にしても全く問題ない。投手は「ノビ◎」有りならパワフル・先発1、ないのならつよい・先発1がよい。

パスワード
つお こた ふへき えら けすぬ
なれお ちか めあ  へれ
をれ ちでび やろ ひす ひ
いす わま みえら きま もてあ
る あまお やにう わや ろ

 

パワポケ11(DS)新球団ナマーズ編 野手育成理論

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