パワポケ2(GBA)モグラーズ編 投手育成理論

基本事項

はじめに

・初期設定はロックオン:しない、走塁:マニュアル、守備:マニュアル、投球:マニュアル。
・初期能力でフォーク以外の変化球レベル1を1つ覚えているのがベスト。レベル2の変化球もしくはフォークを覚えていたらリセットしてやり直し。

◇シナリオルート
1年目 11月1週に世間評価20以上
2年目 11月1週に世間評価50以上
3年目 日本一になり、11月1週に世間評価90以上でランクA契約(全経験点+30)

 

練習について

・最終的な練習回数:シャドウピッチング40回、筋トレ5回、ランニング5回、変化球練習15回、残りは変化球練習or投げ込み10~15回。
※リリーフ投手を育成する場合は、最初の筋トレ5回を変化球練習5回に割り当てて、筋トレ0回、変化球練習20回となる。
・基本的に故障率6%以下でしか練習しない。
・ねんざ(2週間入院)を累計2回したらリセットして育成し直し。

 

能力の上げ方について

・2年目のうろつき・実家(3回目)で50%の確率でチェンジアップを取得できる。このイベントを最大限に活用するために、変化球レベルを十分に上げておいてから(但し、フォーク系は一切取得しないこと)、このイベントを発生させてチェンジアップを新たに取得すること。
・チェンジアップを覚えるまでの変化球とスタミナ(30まで)以外は「センス○」取得後に上げる。
・チェンジアップを覚えたら、それ以後の変化球レベルは「センス○」取得後に上げる。
・コントロールは必要経験点が3の場合は上げる。5以上になったら「センス○」取得後に上げる。
・変化球の上げ方は次の通り。
1.必要経験点が多い変化球の順に覚える。
2.必要経験点が多い変化球の順にレベルを上げていく。
3.2年目のうろつき・実家(3回目)でチェンジアップを取得する。
4.「センス○」取得後、必要経験点が多い変化球の順にレベルを上げていく。
※3.以降、変化球ポイントを使わずに貯めておき、登録前に最適化することを推奨する。
※例:鋼投法でチェンジアップ2・カーブ3・スライダー5とする場合
1.スライダー→カーブの順番に取得する。
2.スライダー1→5、カーブ1→3の順番に上げれる所まで上げる。
3.実家でチェンジアップを取得する。
4.スライダーX→5、カーブX→3、チェンジアップ1→2の順番に上げる。
・球速は俺ペナで上げるのがよいので、表サクセス中には特に上げなくてよい。
・リリーフ投手の場合、スタミナを30まで上げたら、球速を上げる(手術で底上げされるため手術前に上げておく)。「センス○」取得後は、スタミナを50前後まで上げたら、「回復○」を取得して、残りは球速に使う。

 

彼女について

・彼女は幸恵さんか弓子。
・欲しい特殊能力で決める。幸恵さんは「尻あがり」「ピンチ○」。弓子は「勝ち運」「打球反応○」(50%)。

 

彼女攻略(幸恵さん)

◇電話番号入手まで
1.1年目に小料理屋に4回うろつき。
※4回目の選択肢は、B「やめておきます」。しかし、サボリぐせになってる場合はA「その話のった!」で治す。
2.1年目に小料理屋に3回うろつき、電話番号連続イベント。
※選択肢は、1回目:B「あきらめて帰る」→2回目:A「あきらめて帰る」→3回目:A「店の外から聞こえた」。
3.小料理屋うろつきで、電話番号入手。

◇彼女になるまで
4.デートを繰り返して、好感度を上げていく。
※同じ場所を連続で選択しないこと。
※6~8月は「釣り」→「凡田君の部屋」を繰り返して「尻あがり」取得を狙う。
※9~11月は「凡田君の部屋」→「祭り」。
※12~2月は「凡田君の部屋」。やる気が絶好調でないのならば「遊園地」でやる気を回復する。
※3~5月は「花見」→「凡田君の部屋」。

5.デートでモグラーズ球場に4回行くと、幸恵さんが彼女になる。
※連続で行かないこと。4.のデートスポットで「凡田君の部屋」の代わりに行けばよい。
※彼女にすると好感度の減りが多くなるため、モグラーズ球場は2回までに留めておき、2年目11月以降に彼女にするとよい。

◇特殊能力取得まで
6.3年目8月3週に、彼女でかつ好感度91以上で「ピンチ○」取得。

※その他注意点など
・電話は1ヶ月に最高2回までにする。6~8月以外は、月に1回のペースで良い。
・遅くても2年目のクリスマス(12月3週)までに彼女にする。
・2年目のうろつき・小料理屋1回目は好感度が5も上がるので電話の代わりにうろついておくとよい。
・3年目のうろつき・小料理屋1回目は6~8月の間にうろつくと好感度が6上がるので利用するとよい。

 

彼女攻略(弓子)

◇電話番号入手まで
1.1年目にランダムイベント「弓子とばったり①」発生。
※選択肢は、C「野球部でもがんばっていたしね」→A「まかせとけ!」→A「ありがとう」→B「電話番号教えて」。好感度10以上ならここで電話番号を入手できる。
2.1年目12月2週に定期イベント「雄二君と会う」発生。
※選択肢は、C「実はそうなんだ」→A「ははは、そうかなぁ」。
※弓子の好感度が10未満ならば、このイベント発生前に本社(1回目)にうろついておくと良い。
※このイベントで電話番号が入手できなければ、育成し直し。

◇彼女になるまで
3.デートを繰り返して、好感度を上げていく。
※同じ場所を連続で選択しないこと。
※1~2年目の9~2月は「映画館・恋愛ドラマ」→「公園」(9~11月)or「ショットバー」(12~2月)。この時期に集中的に好感度を上げるとよい。
※3~5月は「水族館」→「公園」。
※6~8月は「水族館」→「ショットバー」。
4.デート後に、好感度54以上かつ世間評価40の場合に、告白イベントが発生して彼女になる。
※選択肢は、D「その辺を散歩しようか」→A「俺もさ」。

◇特殊能力取得まで
5.3年目8月3週に、彼女でかつ好感度91以上で「勝ち運」取得。
6.3年目11月2週に「弓子失踪」発生。「打球反応○」「打たれ強い」取得。
※選択肢はA「電話に出る」。
※このイベントは50%の確率で発生する。

※その他注意点など
・電話は1ヶ月に最高2回までにする。映画館(恋愛ドラマ)に行ける9~2月に集中的に好感度を上げると良い。1~2年目のこの時期は練習*2、電話*2とする。
・遅くても2年目のクリスマス(12月3週)までに彼女にする。

 

うろつきについて

・(幸恵を彼女にする場合)幸恵さんの電話番号を入手するために小料理屋にうろつく。なお、小料理屋にうろつくのは、①1年目に電話番号を入手するまでの合計8回、②2年目は1回目のみ、③3年目は4~6月に1回だけ。
・(弓子を彼女にする場合)弓子の好感度が足りない場合、1年目に本社(1回目)にうろつく。
・2年目にチェンジアップを覚えるために実家に3回うろつく(このイベントは2年目11月までしか発生しないため注意)。
※実家(2年目・1回目)の選択肢は、A「野球のコーチになる!」かB「年をとっても野球する!」。
※実家(2年目・2回目)の選択肢は、やる気が10未満ならA「まぁ、いいけど」。それ以外はB「いやだ!」。
・2年目に水木・倉刈・古沢を仲間にするため、各部屋をうろつく。
・水木の部屋1回目はタフが8上がるのでうろつく。
・倉狩の家は経験点がもらえるイベントが多いので、練習ができない12月にうろつく。特に4回目のうろつきでは大量の経験点が得られるので絶対にうろつくこと。
・3年目には本社に7回うろついて「博士の笛」を入手する。
・上記以外にうろつくことはない。

 

その他

・野球仙人は「松」で呼び出す。なお、大サービスの確率を高めるために、病気がないときに使うこと。但し、例外として、肘爆弾・肩爆弾がレベル4になったら治るまで使う。
・病気はなるべくうろつきや定期イベントで治す。身体の病気は「特効薬」か回復コマンドで治療する。
※病気が治るイベント・うろつきについては補足資料を参照。
・回復アイテムは最後の2ヶ月に使う。
・2年目の仲間のミニゲームは、病気になった時のためにとっておくとよい。

◇リセット関連
・1年目の5月までに花粉症になり1回で治療できなかったらリセットして育成し直した方が良い。
・ダイジョーブ博士の手術を失敗したらリセットして育成し直し。
・交通事故に1回でもなったらリセットして育成し直し。

◇ランダムイベント関連
・川の土手で弓子と出会うイベントでは、「ポーカーフェイス」を取得したいのならばB「ポーカーフェイスだったわね」。それ以外は、A「ムードメーカーだったわね」。
・寮の掃除では、A「ふろ掃除」で筋力をたくさん得る。
・食堂へのお誘い(愛)では、B「気が向いたら行くよ!」で「逃げ球」取得を狙う。
・「もうちょっと練習」:体力が10以上あるならA「ランニングをする」、体力が10を切っていたらB「やっぱりやめる」。
・愛の差し入れでは、B「凡田君にあげない」で「パワビタD」入手。
・「バットが折れた」:A「バットを借りる」で世間評価を下げない。
・「粗大ゴミ」:B「とっとと立ち去ろう」。
・プロペラ団の勧誘は、A「契約しない」。
・爪切りは、C「しっかり切る」。

 

 

育成理論

※これは彼女が幸恵さんの場合の育成理論。弓子でも基本的には同じ。大体の流れは捕手育成理論の育成理論の項を参照(ただ、野手と違いランニングは5回で十分)。
※練習は、ランニング5回の後は次のようにする。
1.やる気絶好調でかつ故障率6%以下なら変化球練習(15回まで)
2.シャドウピッチング(40回まで)
3.投げ込みor変化球練習

 

1年目

2月 筋トレ*4
※リリーフ投手は変化球練習*4。

3月 筋トレ(変化球練習)5回目→うろつき・水木の部屋(1回目)「まるで年寄りですね」→うろつき・小料理屋(1回目)→ランニング

4~6月(幸恵さんの電話番号入手まで)
・5回になるまでランニング
・うろつき・小料理屋
※4月2週の選択肢はD「アニメビデオを一晩中!」。
※6月3週前後までで幸恵さんの電話番号入手、ランニング5回が目標。

6~8月 電話(釣り・凡田君の部屋)・練習
※釣りに行って「尻あがり」取得を狙う。「釣り」→「凡田君の部屋」→練習→「釣り」というふうにして釣りを集中させるとよい。

9~11月 練習・電話(祭り・凡田君の部屋)
※キャンプでは、「いろいろ見せるぞ」で投球ミニゲーム。

12月 うろつき・倉刈の家(1回目)→電話*2→うろつき・倉刈の家(2回目 Dが正解)
※12月2週の選択肢は、C「実はそうなんだ」→B「なにィ、それは本当か!」。

 

2年目

※実家3回目をうろついてチェンジアップを覚えるまでに、なるべく変化球のレベルを上げること。なお、このイベントは11月までに発生させること。
※2年目の練習は変化球練習を15回までやる。その後はシャドウピッチングとなるが、変化球レベルの状況に合わせて追加で変化球練習を行ってもよい。
※11月1週までに水木・倉刈・古沢を仲間にする(畑山さんは病気を治すためだけにうろつき、特に仲間にしなくてもよい)。
※電話の代わりに、小料理屋に1回うろついておくこと。

1月1週 電話
※1月1週の選択肢は、A「能力を上げたい」。

1月2~4週 うろつき・実家(1回目・2回目)→シャドウピッチング
※実家1回目の選択肢は、A「野球のコーチになる!」。
※実家2回目の選択肢は、やる気が10未満ならA「まぁ、いいけど」。それ以外はB「いやだ!」。

2~5月
1.体力が50以下(大体の目安)になったら電話
2.変化球練習

6~8月 練習・電話
※釣りに行って「尻あがり」取得を狙う。「釣り」→「凡田君の部屋」→練習→「釣り」というふうにして釣りを集中させるとよい。

9~11月
・練習中心
・うろつき・実家(3回目)でチェンジアップ取得
※チェンジアップを取得するまでにできるだけ変化球のレベルを上げておくこと。
※10月中までに水木・倉刈・古沢のミニゲームをクリアしておくこと。
※キャンプでは、総変6以上なら「変化球を見てもらおう!」。それ以外は「いろいろ見せるぞ」で投球ミニゲーム。

12月 電話*2→うろつき・神社→うろつき・倉刈の家(4回目・パワーアップ)
※3年目のスキーで「ケガ○」を取得するために体力を多くしないようにする。

 

3年目

1月1週 うろつき・本社(1回目)
※1月1週の選択肢は、A「能力を上げたい」。

1月2週~3月
1.うろつき・本社(2~7回目)で「博士の笛」入手
2.練習
※1月4週のスキーは頂上まで行き、「ケガ○」取得(1月3週までに体力がなくなるように調節しておく)。
※3月1週までに「博士の笛」を使用して、ダイジョーブ博士の改造手術を成功させる。
※なぜ3月1週までに改造手術をするのかというと2つの理由がある。1つは3年目の試合前までにコントロールを上げておく必要があるから(3年目の試合では活躍するとコントロール+2となる)。もう一つは、改造手術で減ったタフを3月1週の結束で補えるから。
※リリーフ投手の場合は、筋力ポイントがあるならば、手術前に球速を上げておくと良い。

4~8月 練習・電話
※6~8月に小料理屋をうろつき、好感度を+6する。
※彼女評価を調節し(91以上)、8月3週に「ピンチ○」取得。
※全勝優勝を目指す。毎試合コントロールが上げられたら最高。なお、2試合目は9回裏の攻撃でサヨナラせずに10回表に投げてから勝利するのがよい。
※6月1週の試合前の選択肢は、やる気が絶好調ならB「気楽に行こう!」。それ以外はA「死ぬ気でがんばるぞ」。

9~11月 逆算して練習
※最後の2ヶ月に、これまで温存しておいた回復アイテムを使う。
※神様ポイントも「松」で使っておくこと。
※日本シリーズはリセットを4回使い切るまでやって、日本一になっておきたい。
※リーグ優勝までに総変9+特殊変化球1種(チェンジアップの他に)にしておき、神様ポイントを使いきり変化球レベルがあと1上がるように逆算して投げ込みと変化球を使い分けるとよい。もしくは、チェンジアップ取得後に変化球ポイントを貯めておき、登録前に最適化する。

 

 

俺のペナント攻略

チーム編成

・先発なら打力も守備力も高い選手で埋める。
・リリーフなら守備力重視で。打力があまりにも高すぎると登板の機会がなくなるので程々にすること。

 

基本事項

・難易度はパワフル、ロックオンなし。
・経験点だけを狙うのなら中継ぎ1(先発1の隣の位置)に。威圧感や特殊能力が欲しいのなら先発1や抑え(おすすめは中継ぎ)。
・先発・リリーフどちらの場合でも登板機会を増やすために「回復○」を取得すること。
・パワポケ1・2(GBA)では、球速の必要経験点がサクセス中よりもかなり下がっているので、表サクセスで球速以外を上げ、俺ペナでは球速を補完するのが良い。
※詳しくは補足資料参照。
・経験点の使い道は、回復○>リリース○>球速>変化球>コントロール=スタミナ=クイック○。

 

 

参考選手

・どの育成選手も、ダイジョーブ博士のパワーアップ出術は1回成功。

 

サンプル選手1(先発投手)

投打:左投右打 投法:サイドスロー
球速:137km/h(肩力10) コントロール:180 スタミナ:110
変化球:スライダー2、カーブ2、チェンジアップ2、Hシンカー4
特殊能力:低め○、尻あがり、ピンチ○、ケガ○、バント○

俺ペナ:未プレイ

パスワード
 ゆえ わち けた しは えわ いめぬ
もよ いな にか のま ぢげか むま さ
るつ やちけ

 

サンプル選手2(リリーフ投手)

投打:右投右打 投法:スリークォーター
球速:146km/h(肩力12) コントロール:174 スタミナ:49
変化球:Hスライダー7、チェンジアップ1、シンカー3
特殊能力:低め○、けん制○、クイック○、ピンチ○、回復○、ケガ○、バント○

俺ペナ:未プレイ

パスワード
 ゆえ わり けがげ つせ ぐぞぞ 
けわ たて ゆえ じでぶ かよつ ごぼや きた
むる けち ら

 

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